フリーマッチ

フリーマッチでは、マッチングロビーで対戦相手を探している他のプレイヤーと1on1で対戦する。
「対戦相手を探す」を選択すると、マッチング待ちの状態になる。
「対戦相手を探す」を選択すると、マッチング待ちの状態になる。
フリーマッチロビーでは、何も操作せずに5分経過するとタイムアウトとなり、サーバーから切断される。
マッチング待ち状態のときはタイムアウトすることは無い。
マッチング待ち状態のときはタイムアウトすることは無い。
ルームマッチ

ルームマッチでは、対戦部屋に入室したプレイヤー同士で対戦する。
最大5人で対戦することができる。
ルームを作成すると、ルームIDが自動的に設定される。
他のプレイヤーに自分が作成したルームへ入室してもらうには、
画面左下に表示されているルームIDを入力してもらう必要がある。
他のプレイヤーに自分が作成したルームへ入室してもらうには、
画面左下に表示されているルームIDを入力してもらう必要がある。
ルームを作成したプレイヤーがオーナー、入室したプレイヤーがメンバーになる。
メンバーが全員「対戦準備OK」を押すと、オーナーの画面で「対戦を開始する」が押せるようになる。
オーナーが部屋を抜けるか、対戦が開始されるとルームは自動的に解散される。
オーナーのみ、対戦ルールの設定とメンバーの強制退室ができる。
メンバーが全員「対戦準備OK」を押すと、オーナーの画面で「対戦を開始する」が押せるようになる。
オーナーが部屋を抜けるか、対戦が開始されるとルームは自動的に解散される。
オーナーのみ、対戦ルールの設定とメンバーの強制退室ができる。
ルーム内では、何も操作せずに10分経過するとタイムアウトとなり、
ルームが解散されてサーバーから切断される。
ルームが解散されてサーバーから切断される。
ハンデ設定
ルームマッチのみ、自分のハンデを設定することができる。
Lvが高くなるほど難しくなる。
ハンデの内容は以下の通り。
Lvが高くなるほど難しくなる。
ハンデの内容は以下の通り。
攻撃力 | ミノ落下速度 | ゲームオーバーライン | |
ハンデなし | × 1.0 | × 1.0 | 0 |
ハンデLv.1 | × 0.9 | × 2.0 | 1 |
ハンデLv.2 | × 0.8 | × 3.0 | 2 |
ハンデLv.3 | × 0.7 | × 4.0 | 3 |
ハンデLv.4 | × 0.6 | × 5.0 | 4 |
ハンデLv.5 | × 0.5 | × 6.0 | 5 |
対戦のルール設定

ルームマッチではオーナーのプレイヤーが対戦ルールを設定することができる。
対戦ルール
- バトル
おじゃまを送り合い、先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、
最後に生き残ったプレイヤーが勝ちとなるルール。
最後に生き残ったプレイヤーが勝ちとなるルール。
- ラインレース
目標ライン数を先に消しきったプレイヤーが勝ちとなるルール。
同着の場合は目標ライン数に達したプレイヤーがいずれも勝ちとなる。
同着の場合は目標ライン数に達したプレイヤーがいずれも勝ちとなる。
ゲームオーバーになっても自動的に5秒後に復活できる。
ただしペナルティとして、自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手に取られてしまう。
自身が獲得したライン数が目標ライン数の10%に満たない場合はすべて取られてしまう。
対戦相手の数に応じて分散されることはない。
ただしペナルティとして、自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手に取られてしまう。
自身が獲得したライン数が目標ライン数の10%に満たない場合はすべて取られてしまう。
対戦相手の数に応じて分散されることはない。
チーム戦の場合は、同チームのメンバーが獲得したライン数の合算が目標ライン数に到達すれば決着となる。
つまり、チームのメンバーが多い方が有利となる。
つまり、チームのメンバーが多い方が有利となる。
チーム戦でゲームオーバーになった場合も、
自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手チームに取られてしまう。
画面上ではチームの合計獲得ライン数が表示されるが、
内部ではプレイヤーごとの獲得ライン数がカウントされており、
ゲームオーバー時に同チームの他のメンバーが獲得したライン数は減らない。
自身が獲得したライン数から目標ライン数の10%が相手チームに取られてしまう。
画面上ではチームの合計獲得ライン数が表示されるが、
内部ではプレイヤーごとの獲得ライン数がカウントされており、
ゲームオーバー時に同チームの他のメンバーが獲得したライン数は減らない。
また、相手チームがゲームオーバーになった時に自チームが獲得できるライン数は
メンバーの数に応じて分散される。
例えば相手チームの1人がゲームオーバーして-10ptになった時、
自チームが2人であれば1人あたり+5ptずつ加算される。(端数切り捨て)
メンバーの数に応じて分散される。
例えば相手チームの1人がゲームオーバーして-10ptになった時、
自チームが2人であれば1人あたり+5ptずつ加算される。(端数切り捨て)
目標ライン数
ラインレース時にゴールとする目標ライン数。
50Lines単位で50~1000Linesに設定できる。
50Lines単位で50~1000Linesに設定できる。
対戦モード
- スタンダード
標準の対戦モード。
- カジュアル
ゲームが簡単になる対戦モード。
メタルブロックの段数が8段だけ、カラーブロックの連結が最大HPの50%未満で剥がれるようになる。
メタルブロックの段数が8段だけ、カラーブロックの連結が最大HPの50%未満で剥がれるようになる。
- エクストリーム
最初から攻撃力が100倍の対戦モード。
時間経過による攻撃力上昇は無くなる。
時間経過による攻撃力上昇は無くなる。
EXスキル
EXスキルが発動するかどうかの設定。
ONにすると、EXスキルが発動するようになる。
ONにすると、EXスキルが発動するようになる。
チーム戦
チームに分かれて対戦するかどうかの設定。
ONにすると、各プレイヤーのチームカラー(Red/Blue/Green)を設定できるようになる。
ONにすると、各プレイヤーのチームカラー(Red/Blue/Green)を設定できるようになる。
対戦の基本ルール
概要
フリーマッチ、ルームマッチともに対戦の基本ルールは同じ。
先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、最後に生き残った方のプレイヤーが勝ちとなる。
チーム戦の場合は、生き残っているのが同じチームのプレイヤーのみになった時点で決着となる。
先にゲームオーバーになったプレイヤーが負け、最後に生き残った方のプレイヤーが勝ちとなる。
チーム戦の場合は、生き残っているのが同じチームのプレイヤーのみになった時点で決着となる。
コンボを決めてブロックを消していくと、対戦相手におじゃまブロックを送ることができる。
チーム戦の場合は同じチームのプレイヤーにはおじゃまブロックは送られない。
おじゃまブロックを送られた側は、一定数のミノを使用するとおじゃまブロックを降らされてしまう。
おじゃまブロックが降るまでの間にラインを消すことで相殺が発生し、猶予を延長することができる。
チーム戦の場合は同じチームのプレイヤーにはおじゃまブロックは送られない。
おじゃまブロックを送られた側は、一定数のミノを使用するとおじゃまブロックを降らされてしまう。
おじゃまブロックが降るまでの間にラインを消すことで相殺が発生し、猶予を延長することができる。
対戦時間が経過すると、出現するミノの種類が増える。
30秒が経過すると、テトロミノが30%の確率でレアミノになる。
60秒が経過すると、ペントミノ(5個のブロックで構成されたミノ)が2回に1回出現するようになる。
90秒が経過すると、ヘキソミノ(6個のブロックで構成されたミノ)が追加され、さらにペントミノが30%の確率でSレアミノになる。
120秒が経過すると、ヘキソミノが30%の確率でUレアミノになる。
30秒が経過すると、テトロミノが30%の確率でレアミノになる。
60秒が経過すると、ペントミノ(5個のブロックで構成されたミノ)が2回に1回出現するようになる。
90秒が経過すると、ヘキソミノ(6個のブロックで構成されたミノ)が追加され、さらにペントミノが30%の確率でSレアミノになる。
120秒が経過すると、ヘキソミノが30%の確率でUレアミノになる。
120秒後以降は、
テトロミノ(またはレアミノ)
→ペントミノ(またはSレアミノ)
→テトロミノ(またはレアミノ)
→ヘキソミノ(またはUレアミノ)
の順でミノが出現するようになる。
テトロミノ(またはレアミノ)
→ペントミノ(またはSレアミノ)
→テトロミノ(またはレアミノ)
→ヘキソミノ(またはUレアミノ)
の順でミノが出現するようになる。
ラインレースルールでゲームオーバーになった場合、復活時にタイマーがリセットされるため、
復活後から60秒経過後に再度ペントミノ、90秒経過後にヘキソミノが出現するようになる。
復活後から60秒経過後に再度ペントミノ、90秒経過後にヘキソミノが出現するようになる。
おじゃまブロックによる攻撃
おじゃまブロックはおじゃまスコアが一定以上溜まることで発生する。
おじゃまスコアはラインが発生する毎に以下のような計算式で相手側に加算(相殺の場合は自分側が減算)されていく。
おじゃまスコアはラインが発生する毎に以下のような計算式で相手側に加算(相殺の場合は自分側が減算)されていく。
加算されるおじゃまスコア = (コンボボーナス + 巻き込みボーナス + おじゃまボーナス + 10コンボボーナス)× 経過フレーム倍率 × 相殺倍率 × ハンデ倍率 / 対戦相手数
この計算によって、おじゃまスコア100ptにつき1列分のおじゃまブロックに換算される。
端数分は切り捨てずにそのままストックされる。
計算式の各要素の詳細は以下の通り。
端数分は切り捨てずにそのままストックされる。
計算式の各要素の詳細は以下の通り。
コンボボーナス = 10 + コンボ数 × 4
(最大値50)
(最大値50)
巻き込みボーナス =ライン巻き込みで消したブロック数
おじゃまボーナス = おじゃまブロックをラインまたは巻き込みで消した数 × コンボ数
(最大値50)
(最大値50)
10コンボボーナス = 10コンボ目の時のみ100, それ以外は0
経過フレーム倍率 =3600フレーム(1分)経過後から1フレーム経過毎に0.0005 × 分
※分かりやすくすると、次のようになる。
→1分経過後から1秒ごとに0.03ずつ上昇(2分後に2.8倍になる)
→2分経過後から1秒ごとに0.06ずつ上昇(3分後に6.4倍になる)
→3分経過後から1秒ごとに0.12ずつ上昇(4分後に13.6倍になる)
→4分経過後から1秒ごとに0.24ずつ上昇(5分後に28.0倍になる)
→5分経過後から1秒ごとに0.48ずつ上昇(6分後に56.8倍になる)
→6分経過後から1秒ごとに0.96ずつ上昇(6分45秒後に最大値の100倍になる)
※対戦モードがエクストリームのときは最初から最大値の100倍。
※ラインレースルールで対戦モードがスタンダードかカジュアルの場合は、経過フレームによる倍率は1倍固定。
※分かりやすくすると、次のようになる。
→1分経過後から1秒ごとに0.03ずつ上昇(2分後に2.8倍になる)
→2分経過後から1秒ごとに0.06ずつ上昇(3分後に6.4倍になる)
→3分経過後から1秒ごとに0.12ずつ上昇(4分後に13.6倍になる)
→4分経過後から1秒ごとに0.24ずつ上昇(5分後に28.0倍になる)
→5分経過後から1秒ごとに0.48ずつ上昇(6分後に56.8倍になる)
→6分経過後から1秒ごとに0.96ずつ上昇(6分45秒後に最大値の100倍になる)
※対戦モードがエクストリームのときは最初から最大値の100倍。
※ラインレースルールで対戦モードがスタンダードかカジュアルの場合は、経過フレームによる倍率は1倍固定。
相殺倍率 = 自分側におじゃまスコアが100pt以上ある時は1.2, そうでない場合は1
※ラインレースルールの場合は自分側におじゃまスコアが100pt以上ある時は1, そうでない場合は0.5
※ラインレースルールの場合は自分側におじゃまスコアが100pt以上ある時は1, そうでない場合は0.5
ハンデ倍率 = 設定したハンデによる倍率
対戦相手数 = 生き残っている対戦相手の数(相殺時は1)
上記を要約すると、次のようになる。
- より多くのコンボを決めると強い
- 10コンボ以上を決めるとさらに強い
- ライン巻き込みが多く発生すると少し得
- おじゃまブロックをコンボやライン巻き込みで消すと強力
- 時間経過でどんどん火力が上がる
- 自分側におじゃまブロックが送られている時は少し火力が上がる
- 対戦相手が複数いる場合は送られるおじゃまブロック数が分散される
おじゃまブロックの猶予
ブロックプールの左のゲージはおじゃまブロックの猶予ゲージ。
これがいっぱいになるとおじゃまブロックが降ってくる。
これがいっぱいになるとおじゃまブロックが降ってくる。
おじゃまブロックの予告が来ている時は、ミノを1つ消費する毎に猶予が1回分減る。
また、ミノを1つ置くのに10秒かかった場合は猶予がさらに1回分減る。
猶予が残り2回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予2回分まで延長できる。
ラインレースの場合は猶予が残り3回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予3回分まで延長できる。
また、ミノを1つ置くのに10秒かかった場合は猶予がさらに1回分減る。
猶予が残り2回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予2回分まで延長できる。
ラインレースの場合は猶予が残り3回未満の時にラインを決めれば、ライン1回につき猶予が1回増え、猶予3回分まで延長できる。
おじゃまが無い状態からおじゃまが追加された時の猶予は、「発生したおじゃまブロックの段数+3」になる。
それ以降は追撃される毎に、発生したおじゃまの段数だけ猶予が延長される。
ただし、追撃による猶予の延長は8回分まで。それ以上に追撃を受けても猶予は延長されない。
それ以降は追撃される毎に、発生したおじゃまの段数だけ猶予が延長される。
ただし、追撃による猶予の延長は8回分まで。それ以上に追撃を受けても猶予は延長されない。
おじゃまの予告表示は4種類あり、
銅は1段分
銀は5段分
金は10段分
虹は50段分
になる。
銅は1段分
銀は5段分
金は10段分
虹は50段分
になる。

おじゃまブロックの性質
おじゃまブロックは一段ごとに一か所だけ隙間がある状態で降ってくる。
予告が10段分以上ある時は、一度に降ってくるのは10段分まで。
予告が10段分以上ある時は、一度に降ってくるのは10段分まで。
降ってきたおじゃまブロックがすでに置いてあるブロックにぶつかると、
降ってきた高さに応じてダメージが入るため、運が良ければコンボが発生することもある。
降ってきた高さに応じてダメージが入るため、運が良ければコンボが発生することもある。
おじゃまブロックにもHPがあり、ブロックをぶつければ壊すことができる。
ただし、通常のカラーブロックがHP2000なのに対し、おじゃまブロックはHP3000となっており、少し硬い。
ただし、通常のカラーブロックがHP2000なのに対し、おじゃまブロックはHP3000となっており、少し硬い。
おじゃまブロックも各カラーブロックと同色のブロックと連結する。
おじゃまブロックの見た目は少し暗めで、白枠になっている。
おじゃまブロックの見た目は少し暗めで、白枠になっている。

EXスキル
画面中央にある"EX"のゲージはEXスキルゲージ。
自分側におじゃまの予告が出現しているとき、コンボして相殺すると1ラインごとにゲージが1つ分チャージされる。
10回分チャージされるとゲージがリセットされ、EXスキルが自動的に発動する。
自分側におじゃまの予告が出現しているとき、コンボして相殺すると1ラインごとにゲージが1つ分チャージされる。
10回分チャージされるとゲージがリセットされ、EXスキルが自動的に発動する。
EXスキルは6種類の中からランダムに発動する。
どれも(上手く使えば)自分に有利な効果になるため、積極的に狙ってみるのも良いかもしれない。
どれも(上手く使えば)自分に有利な効果になるため、積極的に狙ってみるのも良いかもしれない。
Acceleration

自分側の連鎖時の演出速度が5倍になる。
効果時間は30秒間。
効果時間は30秒間。
BombSet



自分側の6個先のミノのブロックがボムに変化する。
ボムは接地した直後に爆発し、周囲のブロックに大きなダメージを与える。
ボムは接地した直後に爆発し、周囲のブロックに大きなダメージを与える。
ComboBoost


自分側の6個先のミノがブーストコアに変化する。
ブーストコアは通常のミノと同じように配置することができるが、
ブーストコア自体にはダメージを与えることはできず、ラインのみで消すことができる。
また、ブーストコア同士は連結せず、ライン巻き込みも発生しない。
コンボ中にブーストコアをメタルブロックの穴に落として消すと、
通常の5倍のおじゃまを送ることができる。
ブーストコアは通常のミノと同じように配置することができるが、
ブーストコア自体にはダメージを与えることはできず、ラインのみで消すことができる。
また、ブーストコア同士は連結せず、ライン巻き込みも発生しない。
コンボ中にブーストコアをメタルブロックの穴に落として消すと、
通常の5倍のおじゃまを送ることができる。
Refresh

自分側に来ているおじゃまの予告を0にする。
Gigantic


相手側の6個先のミノのブロックが巨大化する。
Invisible

相手側のブロックがすべて透明化する。
効果時間は30秒間です。
効果時間は30秒間です。
対戦を抜ける
再戦待ち状態の時にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて再戦することができる。
対戦中にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて対戦が継続される。
ただし、プレイヤーが1人になってしまった場合はマッチングが強制解除される。
また、チーム戦の場合は誰か1人でも対戦を抜けるとマッチングが強制解除される。
対戦開始後にプレイヤーを追加したりハンデ設定を変更したりすることはできないため、
その場合は再度ルームを作成する必要がある。
対戦中にプレイヤーが対戦を抜けた場合は、そのプレイヤーを抜いて対戦が継続される。
ただし、プレイヤーが1人になってしまった場合はマッチングが強制解除される。
また、チーム戦の場合は誰か1人でも対戦を抜けるとマッチングが強制解除される。
対戦開始後にプレイヤーを追加したりハンデ設定を変更したりすることはできないため、
その場合は再度ルームを作成する必要がある。
添付ファイル
- exskillacceleration001.png
- exskillbombset001.png
- exskillbombset002.png
- exskillbombset003.png
- exskillcomboboost001.png
- exskillcomboboost002.png
- exskillgigantic001.png
- exskillgigantic002.png
- exskillinvisible001.png
- exskillrefresh001.png
- freematch.png
- jamminglocks.png
- JammingNotice.png
- roommatch01.png
- roommatch02.png