壊リス壊から壊リスexになって追加されたこと、変更されたことのまとめ。
壊リスexはゲームの基本ルールを壊リス壊から踏襲してはいるものの、プログラム自体は完全に別物。
そのため、ここでは仕様として異なる部分についてまとめる。
壊リスexはゲームの基本ルールを壊リス壊から踏襲してはいるものの、プログラム自体は完全に別物。
そのため、ここでは仕様として異なる部分についてまとめる。
システム全般
ゲームパッドに対応した
壊リス壊 | ゲームパッドを使用するにはエンコーダ(JoyToKey等)が必要だった。 |
壊リスex | ゲームパッドでもエンコーダ無しで操作できるようになった。 |
メニュー画面の操作がキーボード/ゲームパッドになった
壊リス壊 | メニュー画面はマウス操作だった。 |
壊リスex | キーボード/ゲームパッドで操作できるようになった。 |
メニュー画面からゲーム画面へ移る時に
マウスからキーボードへ手を動かす必要があって不便という要望があったため。
マウスからキーボードへ手を動かす必要があって不便という要望があったため。
メニュー画面の操作にSEが付いた
壊リス壊 | メニュー画面の操作には特にSEが無かった。 |
壊リスex | メニュー画面の操作(選択, 決定, キャンセルなど)にSEが付いた。 |
プレイレコードが追加された
壊リス壊 | 自分のプレイした記録を確認できるものがオンラインランキングのみだった。 |
壊リスex | プレイレコードの機能を付け、自分のプレイした記録の詳細が閲覧できるようになった。 |
トロフィーが追加された
壊リス壊 | 一人用のゲームモードをプレイするための目標と言えるものがオンラインランキングのみだった。 |
壊リスex | ちょっとしたやり込み要素として、トロフィー機能が付いた。 |
リプレイ保存機能が追加された
壊リス壊 | ゲーム終了時のみリプレイができた。 |
壊リスex | リプレイ保存・再生機能により、いつでもリプレイできるようになった。 |
オプションにブロックデザイン設定が追加された
壊リス壊 | ブロックのデザインは固定だった。 |
壊リスex | ブロックの色とデザインを自由に設定できる機能が追加された。 |
実は元々、色覚異常(色弱)の人やモニターの性能によって
色が判別しにくい人でも遊びやすいように、という目的で実装したもの。
色が判別しにくい人でも遊びやすいように、という目的で実装したもの。
表示設定に落下アシスト表示設定が追加された
壊リス壊 | ミノをぶつけた時にダメージの流れが見えるエフェクトがあった。 |
壊リスex | ミノ操作中に、そのままミノを落下させるとダメージを受けるブロックを強調表示する落下アシスト表示の機能が追加された。 |
アシスト表示により、ミノを落とす前の時点で
ブロックのダメージがどう流れるかが分かりやすくなった。
ブロックのダメージがどう流れるかが分かりやすくなった。
ヘルプが追加された
壊リス壊 | ゲーム内にごく簡単なヘルプしか無かった。 |
壊リスex | ゲーム内に基本ルールや各ゲームモードについてのヘルプが付いた。 |
ヘルプについてはわざわざ読むプレイヤーが少なく、
読んだとしてもよく分からないという意見が出ることもあり、
この点についてはまだ課題点もある。
読んだとしてもよく分からないという意見が出ることもあり、
この点についてはまだ課題点もある。
オンラインランキングへの投稿が自動で行われるようになった
壊リス壊 | ゲーム終了時に任意で投稿できた。また、プレイするごとに何度でも投稿できた。 |
壊リスex | ゲーム終了時にハイスコアを更新すると自動で投稿されるようになった。 また、プレイヤー1人につき1データのみとなった。 |
デザインがすべて一新された
壊リスexは1からすべて新しく作り直している。
壊リス壊からソースコードや素材データ等、直接流用しているものは一切無い。
壊リス壊からソースコードや素材データ等、直接流用しているものは一切無い。
中断セーブ機能が廃止された
壊リス壊 | ゲーム中にメニュー画面に戻らずにゲームを終了すると、中断セーブを残すことができた。 |
壊リスex | 中断セーブ機能は廃止した。 |
壊リス壊のスコアアタックは半永久的にプレイできる仕様であったため、自ずと長時間プレイが必須だった。
しかし中断セーブはバグや不正の温床になってしまっており、使い勝手も良くなかった。
壊リスexではどのゲームモードでも基本的に1プレイが
そこまで長時間になることがないように調整してあるため、
中断セーブの必要性が無くなった。
しかし中断セーブはバグや不正の温床になってしまっており、使い勝手も良くなかった。
壊リスexではどのゲームモードでも基本的に1プレイが
そこまで長時間になることがないように調整してあるため、
中断セーブの必要性が無くなった。
基本ルール
ミノを自由落下せずに置いた時にダメージが入らなくなった
壊リス壊 | ミノを自由落下させずに置いてもブロックにダメージが入っていた。 |
壊リスex | ミノを自由落下させずに置いた時にはブロックにダメージが入らないようにした。 |
壊リス壊では、ミノの落下でダメージを入れないようにするのは
ソフトドロップ(現ゼロハードドロップ)でしかできなかった。
ルールの単純化のため、壊リスexで仕様が変更された。
ソフトドロップ(現ゼロハードドロップ)でしかできなかった。
ルールの単純化のため、壊リスexで仕様が変更された。
ミノの回転でブロックをぶつけてもダメージが入らなくなった
壊リス壊 | ミノを回転させた時に壁や他のブロックに接触するとダメージが入るようになっていた。 |
壊リスex | ミノを回転させた時にダメージが入らなくなった。 これに伴い、「こする」の操作も廃止された。 |
回転時にダメージが入る仕様では、コンボが作りやすくなったり
ピンチを凌ぎやすくなったりする、というメリットはあった。
しかし、ブロックのダメージを調整するためにミノを回転するのは時間がかかるため、
上級者にはほとんど使用されないものだった。
ピンチを凌ぎやすくなったりする、というメリットはあった。
しかし、ブロックのダメージを調整するためにミノを回転するのは時間がかかるため、
上級者にはほとんど使用されないものだった。
「こする」の操作については、「回転させずに接触したブロックにダメージを与える」というものだったが、
初心者に「『こする』って何?」と言われることが多く、説明しづらいものになっていた。
初心者に「『こする』って何?」と言われることが多く、説明しづらいものになっていた。
これらの問題から、回転でのダメージと「こする」の操作は廃止された。
ブロックの連結解除判定がHP40%未満になった
壊リス壊 | ブロックの連結解除判定は「ブロックのHPが30%以下になった時」または 「連結方向のブロックのHPの平均が50%未満になった時」となっていた。 |
壊リスex | ブロックの連結解除判定を「ブロックのHPが40%未満になった時」に変更された。 |
変更理由は仕様の単純化のため。
壊リス壊の仕様は感覚的にも違和感がある場合があり、
説明されても理解するのが難しい印象があった。
壊リス壊の仕様は感覚的にも違和感がある場合があり、
説明されても理解するのが難しい印象があった。
ブロックの落下ダメージの流れが変更された
壊リス壊 | ミノを落下させた時のダメージが基本的にブロックプールの一番下まで流れるようになっていた。 |
壊リスex | ミノを落下させた時のダメージは下方向に流れていくが、 空洞部分に突き当たると両隣のブロックにダメージを入れるところまでで流れが止まるように変更された。 |
変更理由は仕様の単純化のため。
壊リス壊の仕様はダメージを受けるブロックが多いためにダメージの流れを把握しづらく、
意図しないところへダメージが流れてしまう事故がたまにあった。
壊リス壊の仕様はダメージを受けるブロックが多いためにダメージの流れを把握しづらく、
意図しないところへダメージが流れてしまう事故がたまにあった。
連鎖中のブロック落下の際にも連結の判定を行うようになった
壊リス壊 | 連結が外れて落下したブロックは、落下しきるまで連結判定は無かった。 |
壊リスex | 連結が外れて落下したブロックも、落下中に連結判定になる場合は落下を停止して連結するようになった。 |
メタルブロックの穴の位置が両端1列以外になった
壊リス壊 | メタルブロックの穴が開いている位置は両端2列以外だった。 |
壊リスex | メタルブロックの穴が開いている位置を両端1列以外になった。 |
両端1列以外(=中央8列)になったことで難易度は上がったが、
その代わりに20連鎖以上の大連鎖も出しやすくなった。
その代わりに20連鎖以上の大連鎖も出しやすくなった。
ブロックの種類がカラーブロックとメタルブロックのみになった
壊リス壊 | ブロック種類としてカラーブロック、メタルブロックの他、 クロブロック、ハンテンブロック、メタルカラーブロック、クリスタルブロックがあった。 |
壊リスex | カラーブロック、メタルブロック、おじゃまブロックのみになった。 |
変更理由は仕様の単純化のため。
特にメタルカラーブロックは非常に扱いづらかった。
特にメタルカラーブロックは非常に扱いづらかった。
レベルの概念が無くなった
壊リス壊 | プレイ中に特定の条件を満たすことでどんどんレベルが上がるようになっていた。 レベルが上がるとミノの形状が大きく、複雑になった。 |
壊リスex | レベルの概念が無くなった。 |
ミノが巨大になっていくのは非常にインパクトがあるものだったが、その反面難易度が高くなってしまっていた。
そのため、一番簡単なモードですら初心者がクリアするのが難しいという問題があった。
そのため、一番簡単なモードですら初心者がクリアするのが難しいという問題があった。
ゲームモード
スコアアタックが時間制に変更された
壊リス壊 | スコアアタックはゲームオーバーにならない限り永久にプレイできていた。 |
壊リスex | スコアアタックは時間制に変更し、一定時間でゲームが終了するようになった。 |
永久にプレイできると、プレイヤーがどれだけ上手いのかがスコアから評価しづらかった。
また、1プレイが長時間になることにより、気軽にプレイしづらい問題があった。
また、1プレイが長時間になることにより、気軽にプレイしづらい問題があった。
スコアアタックでのメタルブロックの追加パターンが変更された
壊リス壊 | スコアアタックのメタルブロックは10Line消す毎に追加となっていた。 |
壊リスex | スコアアタックのメタルブロックはコンボが終了する毎に消した段数だけ追加されるように変更された。 |
変更理由は仕様の統一のため。
また、11コンボ以上できた方が気持ちが良いため。
また、11コンボ以上できた方が気持ちが良いため。
ラインマラソンの最も簡単な難易度を50Lineに変更した
壊リス壊 | ラインマラソンでは最も簡単な難易度が100Lineだった。 |
壊リスex | ラインマラソンでは最も簡単な難易度を50Lineになった。 |
理由は難易度の緩和のため。
壊リス壊ではレベルの概念も相まって、初心者にはクリアするだけでも難しすぎた。
壊リス壊ではレベルの概念も相まって、初心者にはクリアするだけでも難しすぎた。
エンドレスモード(3種)が追加された
壊リスexではエンドレスモードとして「エンドレススコアアタック」、
「エンドレスラインマラソン」。「10コンボサバイバル」が追加された。
通常のスコアアタック、ラインマラソンでは飽き足らない上級者向けのモード。
10コンボサバイバルはコンセプトとしては壊リス壊のスコアアタックに近い。
「エンドレスラインマラソン」。「10コンボサバイバル」が追加された。
通常のスコアアタック、ラインマラソンでは飽き足らない上級者向けのモード。
10コンボサバイバルはコンセプトとしては壊リス壊のスコアアタックに近い。
トレーニングモードが追加された
壊リスexではトレーニングモードが追加された。
様々な設定ができる練習用のモードが欲しいという要望は以前からあったため。
また、トレーニングモードで特殊な条件が必要なトロフィーを作りたかったため。
また、トレーニングモードで特殊な条件が必要なトロフィーを作りたかったため。
CPU対戦が追加された
壊リスexではCPU対戦が追加された。
ゲームの性質上、どのように積めば大連鎖が作れるか、
かつゲームオーバーにならないようにできるかを
CPUに考えさせてプレイさせるのかが非常に難しい問題だった。
研究を重ねた結果、CPU対戦も実装に至った。
ただし、それでもCPUが勝手に自滅することは稀にある。
かつゲームオーバーにならないようにできるかを
CPUに考えさせてプレイさせるのかが非常に難しい問題だった。
研究を重ねた結果、CPU対戦も実装に至った。
ただし、それでもCPUが勝手に自滅することは稀にある。
ゲームモードの設定パターンが縮小された
壊リス壊 | ゲームのルール設定としてゲームモード2種、難易度5種、連結タイプ2種、 ブロックサイズ3種、エクストリームオプション、カオスオプションがあった。 |
壊リスex | ゲームのルール設定にオプションの類を付けるのをやめた。 |
壊リス壊ではこのルール設定によってランキングが240パターンにも細分化されており、水増し感があった。
ゲームシステム
スコアの計算方法が変更された
スコアの表示欄のスペースの都合と、スコアの結果からの評価のしやすさの観点からスコアの計算方法を調整した。
回転の動作が1フレームになった
壊リス壊 | ミノの90度の回転描画に6フレーム(1フレームあたり15度)かかっていた。 |
壊リスex | 1フレームで回転するように変更した。 |
変更理由はミノの回転時のダメージを廃止し、スピードを重視したため。
テトロミノの出現時の方向が変更された
壊リス壊 | テトロミノの出現時の方向は縦に長くなる向きになっていた。 |
壊リスex | テトロミノの出現時の方向を横に長くなるように変更した。 |

変更理由は、壊リスではミノを横に長くなる向きにして置くことの方が多いため。
ゲームの一時停止時のメニューにリトライを追加した
壊リス壊 | ゲームをリトライするためには一旦ゲームオーバーになるかゲームメニューに戻る必要があった。 |
壊リスex | ポーズメニューからすぐにリトライできるように、リトライの項目が追加された。 |
壊リス壊ではゲーム中以外はマウス操作が必要であり、
この点もリトライ操作にストレスがあった。
この点もリトライ操作にストレスがあった。
ブロックが浮くバグが解消された
壊リス壊では連鎖中のブロックの落下処理で本来落下すべきブロックの一部が浮いてしまうことがあるバグがあった。
壊リスexではこのバグの発生は今のところ確認されていない。
壊リスexではこのバグの発生は今のところ確認されていない。
オンライン対戦
対戦ルールの仕様が変更された
壊リス壊では対戦ルールとして「サバイバル」と「ライン競争」があったが、
壊リスexではそれぞれ名称を「バトル」、「ラインレース」に変更している。
バトルについてはおおむね同じようなルールだが、
ラインレースについては、ゲームオーバーしても自動復活するようになっている、
コンボによっておじゃまを送ることができるようになっているなどの違いがある。
壊リスexではそれぞれ名称を「バトル」、「ラインレース」に変更している。
バトルについてはおおむね同じようなルールだが、
ラインレースについては、ゲームオーバーしても自動復活するようになっている、
コンボによっておじゃまを送ることができるようになっているなどの違いがある。
対戦ルール設定が追加された
壊リスexでは対戦ルール設定として、対戦モード、チーム戦の設定が追加された。
ハンデの仕様が変更された
壊リス壊 | ハンデ設定は「なし」「小」「中」「大」の4段階で、ハンデを大きくするとゲームオーバーラインが下がるようになっていた。 |
壊リスex | ハンデ設定は「なし」「Lv.1~5」の6段階で、攻撃力とミノ落下速度とゲームオーバーラインに影響するようになった。 |
おじゃまブロック数の計算方法が変更された
壊リス壊のおじゃまブロック数の計算方法では、
- 序盤に大連鎖を決めてもほとんど攻撃にならない
- 逆転が難しい
- インフレが激しく威力が把握しづらい
といった問題があった。
壊リスexでは、これらの問題点をある程度解消した。
詳しくはオンライン対戦の項目にて。
詳しくはオンライン対戦の項目にて。
おじゃまブロックの予告表示が変更された。
壊リス壊 | おじゃまブロックの予告は、1個分、10個分、100個分、1000個分の表示に分かれていた。 |
壊リスex | おじゃまブロックの予告は、1段分、5段分、10段分、50段分の表示に分けられた。 |
降ってくるおじゃまブロックは1段あたり9個であるため、
壊リス壊の予告表示では「10個分の表示1つ」があると、降ってくるのは「1段(9個)+1個」となっていた。
つまり、10個分の表示1つで1段分ではないため、実際に何段分降ってくるのかが分かりづらくなっていた。
壊リス壊の予告表示では「10個分の表示1つ」があると、降ってくるのは「1段(9個)+1個」となっていた。
つまり、10個分の表示1つで1段分ではないため、実際に何段分降ってくるのかが分かりづらくなっていた。
壊リスexでは1段分に満たない端数分は降らせないように変更し、
「個数」ではなく「段数」で表示するようになり、分かりにくさが解消された。
「個数」ではなく「段数」で表示するようになり、分かりにくさが解消された。
おじゃまブロックの猶予の仕様が変わった
壊リス壊 | 時間経過で猶予が無くなっていく。 また、相殺するたびに予告ゲージの減少は加速する。 対戦時間が延びると猶予時間は短くなる。 |
壊リスex | 使用したミノ数で猶予が無くなっていく。 ラインを消し続ければ延長できる。 |
壊リス壊の仕様では、序盤は猶予時間が長すぎ、
対戦時間が延びていくと猶予時間が短すぎて逆転不可能という問題があった。
対戦時間が延びていくと猶予時間が短すぎて逆転不可能という問題があった。
壊リスexでは猶予カウントをミノ消費数にしたことで、
落ち着いてミノを置いていくことができれば常に逆転の可能性が残るようになった。
落ち着いてミノを置いていくことができれば常に逆転の可能性が残るようになった。
おじゃまブロック自体の仕様が変更された
壊リス壊 | おじゃまブロックはメタルブロックと同じ性質。 |
壊リスex | おじゃまブロックは少し硬めのカラーブロック。 コンボやライン巻き込みで消すとボーナスが付く。 |
壊リス壊の仕様では1度でもおじゃまブロックを降らされてしまうと、
少量でも詰んでしまう、もしくは圧倒的に不利になることがよくあった。
少量でも詰んでしまう、もしくは圧倒的に不利になることがよくあった。
壊リスexではおじゃまブロックの妨害力を軽減し、
使い方次第で逆転要素になりうるものになった。
これにより、「少量ならあえて降らせる」という戦略も取れるようになった。
使い方次第で逆転要素になりうるものになった。
これにより、「少量ならあえて降らせる」という戦略も取れるようになった。
EXスキルが追加された
壊リスexでは、対戦時に相殺が発生するとEXスキルのゲージがチャージされ、
10回チャージされるとEXスキルが発動するようになった。
10回チャージされるとEXスキルが発動するようになった。
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