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実況方法 - (2008/01/21 (月) 21:40:48) の最新版との変更点

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基本的な実況方法と、より高い配信クオリティを実現するための技術のまとめです。多分間違いだらけだと思うので皆でガンガン修正してくだしあ>< **とりあえず実況してみたい 「[[VIPで初心者がゲーム実況するには@Wiki>http://www18.atwiki.jp/live2ch/]]」を一通り読めば大体のところはわかると思います。WMEでエミュ画面を取り込む方法が一番手軽かと。 いくつか補足すると、 ・エミュ画面を取り込んで配信する場合はオーバーレイは切らなくてもおk。 ・ビデオサイズの縦横比はFCのそれに合わせた方がよさげ(横:縦=8:7。例えば320*280, 256*224など)。 ・事前にWMEのプロパティの「出力」タブで「ファイルへ保存」の設定をした上でテストを行い、録画したのを自分で観ておくと問題点が把握しやすい。エンコード設定を色々変えてみて見比べてみるのもよい。 ・マイク音量が小さい場合は、マイクブースト機能が使えないかどうか調べてみるといい。マイクブーストはボリュームコントロールで「オプション」→「トーン調整」にチェックを入れると「トーン」というボタンが出てくるので、そこから設定できると思う(サウンドカードによって方法が違うかも)。 ・自分で立てたkagami経由で配信する場合、既に接続しているIPをリザーブリストに追加するとその接続が切れてしまう(kagamiの仕様)ので注意! **配信方法によらない共通Tips ・配信は自分で立てたkagami経由で行うほうが人数制限とかが柔軟にできて便利。 ・NNNesterJはけっこう重い。低スペックマシンではVirtuaNESを選んだ方がいいかも。 ・VirtuaNESを使用する場合、[設定]>[グラフィック設定]からDirectDrawの[HELを使用する]のチェックを入れると負荷が高くなるので注意。 ・エミュ画面を取り込んで配信する場合は、エミュ側の解像度とビデオサイズの縦横比をともに8:7にする(FCの解像度は256*224)。256*224でもゲームプレイ自体の視聴には耐える模様(字幕とかは微妙)。 ・RPGなど、動きが少ないゲームではビデオビットレートを150Kbps程度まで落としても大丈夫だったりする。 ・ゲームの種類によって適正FPSは変わる。 ・・普通のACT, STGなどは30FPSは欲しい(15FPSくらいでも見れないことはないが、滑らかさに欠ける。ただこの辺は好みもあるので実況人次第)。 ・・点滅描写を多用するゲーム(「ガンナック」の火炎放射など)では60FPSでないと点滅部分がうまく表示されなくなることがある。しかし、60FPSを実現するにはビデオ入力にVHを使う必要があり、CPU負荷が非常に高くなる(SCFHを併用すると軽減するがそれでもかなりの高負荷)ので、スペックが足りない場合は30FPSで妥協するのもやむなしと思う。 ・・RPGなど、動きが少ないゲームはFPSを10程度まで下げてもまあまあ見れる。 ・WME単体の通常配信ではFPSは30が上限。 ・WMEのノンインターレースフィルタを用いるとWME単体で60FPS配信が可能だが、少なくとも画面取り込み方式で検証した限りではVHを併用する方法に比べて見た目がよくない(点滅描写もあまり忠実に再現されない)。CPU負荷もかなり大きいのでこの方法を採るメリットはあまり感じられない。 ・WMV9 Advanced Profileコーデックを用いることでもWME単体での60FPS配信が可能だが、配信者、視聴者それぞれの側で適切な設定が必要になる上、ビデオサイズを入力と同じにしなければならない等の制限がある。WMV9 Advanced Profile自体もかなり重いようなので、この方法もあまりお勧めできない。 ・FPSと画質は反比例する。が、FCだとそこまで気にするほどでもないかも。 ・FPSが高いほどCPU負荷が上がる。スペックに問題がある場合はFPSを高々15くらいまでに抑える方向で妥協するのもやむなし。 ・WMV9エンコーダは静止状態が10秒程度続くとその後数十秒にわたって紙芝居状態となる模様。とりあえずなるべく長時間のポーズなどは避けた方がよさげ。識者の方抜本的な対策を求む(アニメーションするデスクトップアクセサリか何かを常に表示させておくのがある程度有効か?)。 ・メモ帳を使う場合はフォントサイズを大きくする(多元鏡を経由して見ることも考えて。36程度にしておけばまず大丈夫)。また、「右端で折り返す」にチェックを付けておくと一々改行しなくていいので便利。 ・字幕を使う場合はフォントサイズを大きくするとともに、ビデオサイズもある程度大きくする(ゲーム画面の文字に比べて判読しづらいため。多元鏡を経由しない場合でも最低320*280は欲しい)。また、予めゲーム画面のレイアウトを考慮した上で字幕表示位置を決める。 ・ビデオサイズが大きいと視聴者側のCPU負荷も比例して大きくなるので、多元鏡に取り込んで貰う時の事も考慮して配信者の方はビデオサイズを小さめ(320*240など)にするとよいでしょう。取り込みサイズが大きくても圧縮してビデオサイズを小さくすれば視聴者側のCPU負荷は軽減されます。 ・WMV9 Screenコーデックは視聴者の環境によってはうまく再生されないことがあるようだ。また、動きの激しいゲームには向かないかも。 **各種配信方法 ・[[WMEで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME]] // どの方法でもWMEを使うのは共通だから別ページは不要かな? 利点: 最もシンプルで、設定の手間がかからない。 欠点: 縮小処理が遅い。FPSに限界がある。 ・[[WME+SCFHで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME+SCFH]] 利点: 縮小処理が速く、WME単体より多少きれいになる。取り込み範囲の指定が容易。取り込み範囲を動的に変更可能。 欠点: 設定がちょっと面倒。 ・[[WME+SCFH+VHで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME+SCFH+VH]] 利点: 60FPS配信を実現できる。 欠点: CPU負荷がかなり高い。Athlon64 3200+ クラスでもほぼ常時CPU100%。設定も面倒。 **その他いろいろ ・[[低スペック環境での配信]] (PC, 回線の両面から) ・[[ネットプレイの配信]] ・[[多元鏡のやり方]] ・[[実況支援ツール]] **情報モトム ・キャプチャカードを使う方法についてkwsk ・WMEの「キーフレームの間隔」「バッファサイズ」「ビデオの滑らかさ」「デコーダの複雑さ」などのパラメータについてkwsk //キャプチャカードは付属ソフトとか環境の差がでかいのでググレ //個人的にはMPCで「デバイスを開く」で表示してそれを普通にWMEで取り込み // //DTV板に「Windows Media Encoderで使えるキャプカード」ってスレがあるみたいだから、新しく買おうって香具師は参考にするといいかもしれんね //キーフレーム 音と映像を同期を取るフレームの間隔(違うかも) //間隔が短いと指定ビットレートをうわまわりやすいのは確かなはず //バッファ=実況者がWMEでエンコードしてからと視聴者に映像データを送るまでの //WME上でのバッファ長いと自分の見てる映像と視聴者の時間のずれがでかくなる //WMEバッファ5sec、視聴者プレイヤーバッファ5secだと10秒と通信ラグ、エンコなんかの処理の分ずれる //多元で見ている場合場合 実況者バッファ+多元プレイヤバッファ+多元WMEバッファ+視聴者プレイヤバッファ+通信ラグ+Etcで一分くらい平気でずれる //でもプレイヤもWMEも5秒未満にすると急激にバッファ率が上がるのであまり下げない方が良いかも //滑らかさ 各コマごとの画質とコマ同士のつなぎ(かもしれない) // fpsの割りにカクつ気安いけどきれい(RPG向け?)か画質下がるけど滑らかなアニメーションってことじゃないかとは思ってる    //複雑さ さっぱり // Hamachi使えばポート開放できない香具師でも鏡さん付けば実況できるのかもしれないけど、Hamachiって余計な機能も結構あるみたいだから微妙かな…?
基本的な実況方法と、より高い配信クオリティを実現するための技術のまとめです。多分間違いだらけだと思うので皆でガンガン修正してくだしあ>< #contents ・[[FPS設定HOWTO]] ・[[低スペック環境での配信]] (PC, 回線の両面から) ・[[配信環境を改善したい人のための再構築フローチャート]] ・[[ネットプレイの配信]] ・[[多元鏡のやり方]] ・[[実況支援ツール]] ・[[マット型コントローラの自作方法]] **とりあえず実況してみたい 「[[VIPで初心者がゲーム実況するには@Wiki>http://www18.atwiki.jp/live2ch/]]」を一通り読めば大体のところはわかると思います。WMEでエミュ画面を取り込む方法が一番手軽かと。 いくつか補足すると、 ・エミュ画面を取り込んで配信する場合はオーバーレイは切らなくてもおk。 ・ビデオサイズの縦横比はFCのそれに合わせた方がよさげ(横:縦=8:7。例えば320*280, 256*224など)。 ・事前にWMEのプロパティの「出力」タブで「ファイルへ保存」の設定をした上でテストを行い、録画したのを自分で観ておくと問題点が把握しやすい。エンコード設定を色々変えてみて見比べてみるのもよい。 ・マイク音量が小さい場合は、マイクブースト機能が使えないかどうか調べてみるといい。マイクブーストはボリュームコントロールで「オプション」→「トーン調整」にチェックを入れると「トーン」というボタンが出てくるので、そこから設定できると思う(サウンドカードによって方法が違うかも)。 ・自分で立てたkagami経由で配信する場合、既に接続しているIPをリザーブリストに追加するとその接続が切れてしまう(kagamiの仕様)ので注意! **配信方法によらない共通Tips ・配信は自分で立てたkagami経由で行うほうが人数制限とかが柔軟にできて便利。 ・NNNesterJはけっこう重い。低スペックマシンではVirtuaNESを選んだ方がいいかも。 ・VirtuaNESを使用する場合、[設定]>[グラフィック設定]からDirectDrawの[HELを使用する]のチェックを入れると負荷が高くなるので注意。 ・エミュ画面を取り込んで配信する場合は、エミュ側の解像度とビデオサイズの縦横比をともに8:7にする(FCの解像度は256*224)。256*224でもゲームプレイ自体の視聴には耐える模様(字幕とかは微妙)。 ・FCの音声はモノラルなので、ゲーム音以外の音を取り込んだりするのでなければ音声はモノラルでエンコードした方が効率的と思われる。 ・RPGなど、動きが少ないゲームではビデオビットレートを150Kbps程度まで落としても大丈夫だったりする。 ・FPSは16にしておけば大抵のゲームは普通に見れます。特に動きが激しいゲームなら24FPS, 低スペックだったり動きのないゲームなら12or8FPSもあり。詳しくは[[FPS設定HOWTO]]参照。 ・WMV9エンコーダは静止状態が10秒程度続くとその後数十秒にわたって紙芝居状態となる模様。とりあえずなるべく長時間のポーズなどは避けた方がよさげ。識者の方抜本的な対策を求む(アニメーションするデスクトップアクセサリか何かを常に表示させておくのがある程度有効か?)。 ・メモ帳を使う場合はフォントサイズを大きくする(多元鏡を経由して見ることも考えて。36程度にしておけばまず大丈夫)。また、「右端で折り返す」にチェックを付けておくと一々改行しなくていいので便利。 ・字幕を使う場合はフォントサイズを大きくするとともに、ビデオサイズもある程度大きくする(ゲーム画面の文字に比べて判読しづらいため。多元鏡を経由しない場合でも最低320*280は欲しい)。また、予めゲーム画面のレイアウトを考慮した上で字幕表示位置を決める。 ・ビデオサイズが大きいと視聴者側のCPU負荷も比例して大きくなるので、多元鏡に取り込んで貰う時の事も考慮して配信者の方はビデオサイズを小さめ(320*240など)にするとよいでしょう。取り込みサイズが大きくても圧縮してビデオサイズを小さくすれば視聴者側のCPU負荷は軽減されます。 ・WMV9 Screenコーデックは視聴者の環境によってはうまく再生されないことがあるようだ。また、動きの激しいゲームには向かないかも。 **各種配信方法 画像は編者が理解しているイメージ図です。実際の実装とは異なってる可能性があります。 実際の実装をご存知の方のつっこみをお待ちしていますm(_ _)m ・[[WMEで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME]] // どの方法でもWMEを使うのは共通だから別ページは不要かな? 利点: 最もシンプルで、設定の手間がかからない。 欠点: 縮小処理が遅い。FPSに限界がある。  &ref(wme.png) ・[[WME+SCFHで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME+SCFH]] 利点: 縮小処理が速く、WME単体より多少きれいになる。取り込み範囲の指定が容易。取り込み範囲を動的に変更可能。 欠点: 設定がちょっと面倒。  &ref(wme_scfh.png) ・[[WME+SCFH+VHで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME+SCFH+VH]] 利点: 60FPS配信を実現できる。 欠点: CPU負荷がかなり高い。Athlon64 3200+ クラスでもほぼ常時CPU100%。設定も面倒。  &ref(wme_scfh_vh.png) ・[[WME+SCFH DSFで画面取り込み>実況方法/画面取り込み/WME+SCFH DSF]] 利点:SCFHとVHでできることがほぼすべてできる。また、SCFH+VHよりも軽い。 欠点:設定が面倒  &ref(wme_scfhdsf.png) >&bold(){Q.なぜこのようなツールを使うのか?} >WME単体でもいろいろできますが、それぞれの性能(負荷、画質、FPS)があまりよくないため、外部ツールで補なって低負荷高画質を実現させようということです。 > >画面の取り込みはデスクトップの一部より全部取り込んだほうが早く(低負荷)、さらにそれよりも外部キャプチャからの直接送信のほうが早い(低負荷)です。 >(注:VHはそれ単体が高負荷なので、VHを使用すると結果負荷が高くなります。) >また、WMEが画像を取り込む場合はFPSの制限(30FPS)があるようです。 > >WMEは画面の縮小も遅く(高負荷)かつ荒い(低画質)です。 > >このことから、WMEにはエンコードだけをお願いし、そこに負荷をたくさんかけられるようにすることで低負荷高画質が目指せます。 > >配信も鏡ツールに任せたほうが低負荷になります。 //編者お勧めはWME+SCFH DSFです。 **情報モトム ・キャプチャカードを使う方法についてkwsk ・WMEの「キーフレームの間隔」「バッファサイズ」「ビデオの滑らかさ」「デコーダの複雑さ」などのパラメータについてkwsk //まとめてコメント開始 #co{ キャプチャカードは付属ソフトとか環境の差がでかいのでググレ 個人的にはMPCで「デバイスを開く」で表示してそれを普通にWMEで取り込み DTV板に「Windows Media Encoderで使えるキャプカード」ってスレがあるみたいだから、新しく買おうって香具師は参考にするといいかもしれんね キーフレーム キーフレームとは基準になる絵のことだお シーンが大きく変化のない時は、WMEはキーフレームとの違いを判別し、部分的に書き換えを行います シーンが大きく変化したときはその分書き換え部分が増えてしまうのです (WMEは書き換え部分が一定より大きい場合、自動的にキーフレームを挿入しますが、CPU負荷要因となります) WME設定においては、このキーフレームの挿入間隔を指します 間隔が短いとCPU負荷は軽減しますが、逆にビットレートを食います とにかく負荷を下げたい場合、この値を5~8秒あたりにするといいみたいです できるだけ低レートで高画質を目指す場合、この値を20~30秒にするといいみたいです なお、視聴者さんから見た場合、キーフレームを長く取ると 最初のキーフレーム受信までは画面が真っ黒に見えます この設定は「何を重視するか」「扱う動画の特性はどうなのか」が大事なようです バッファ=実況者がWMEでエンコードしてからと視聴者に映像データを送るまでの WME上でのバッファ長いと自分の見てる映像と視聴者の時間のずれがでかくなる WMEバッファ5sec、視聴者プレイヤーバッファ5secだと10秒と通信ラグ、エンコなんかの処理の分ずれる 多元で見ている場合 実況者バッファ+多元プレイヤバッファ+多元WMEバッファ+視聴者プレイヤバッファ+通信ラグ+Etcで一分くらい平気でずれる でもプレイヤもWMEも5秒未満にすると急激にバッファ率が上がるのであまり下げない方が良いかも ちなみに、このバッファ設定もCPU負荷と関係していますよ( ^ω^) バッファを長く取る方が軽いという話があるけど実際は重くなるんじゃないかな 滑らかさ 各コマごとの画質とコマ同士のつなぎ(かもしれない)  fpsの割りにカクつ気安いけどきれい(RPG向け?)か画質下がるけど滑らかなアニメーションってことじゃないかとは思ってる    複雑さ さっぱり Hamachi使えばポート開放できない香具師でも鏡さん付けば実況できるのかもしれないけど、Hamachiって余計な機能も結構あるみたいだから微妙かな…? } //まとめてコメント終了 **参考資料 - [[VIPで初心者がゲーム実況するには@Wiki>http://www18.atwiki.jp/live2ch/]] - [[実況設定@なん実VIP>http://wme0v0streaming.web.fc2.com/]] - [[Windows Media Encoderの項目別CPU負荷影響度調査>http://ocv.hp.infoseek.co.jp/wr/wmereport.html]] - [[MスレのWME関連メモ>http://www15.atwiki.jp/msure/pages/3.html]] - [[PeerCast配信者用Wiki>http://peercast.rdy.jp/]]

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