ナイト
剣術士と比べて防御力が大幅に強化され、回復魔法を修得し、味方のダメージを肩代わりできるなど、鉄壁の壁役となる。
ジョブ修得条件:
必要レベルは剣術士のレベル30以上。
剣術士の状態でウルダハ:ザル回廊(X:9, Y:11)のコロセウム(剣術士ギルド)内にいるNPC“ルルツ”からオファーを受けられるジョブクエスト「自由騎士の誓約」をコンプリートし、ジョブクリスタル「ナイトの証」を入手する。
【基本】
タンクをやるときはアイアンウィルを付ける
これだけで何をしてもヘイト取れるゆとり初心者向け仕様になりました
※ヘイトとは敵の注意を引く度合いのこと
オンゲー全般で用いられている語で、FF14では一貫して「敵視」と表記されています
シールドロブを投げながら駆け寄る
→敵が集まったところで範囲コンボ(トータルエクリプス→プロミネンス)してヘイトを取る
※シールドロブを当てた相手以外もこっちに向かってくるが、ヘイトは稼いでいない状態なので
自バフなどで範囲コンボ前に多少でもヘイトを稼ぐとより安定する
50になったら範囲コンボ前にサークルオブドゥームを挟む
→メインターゲットにファストブレード派生の単体コンボで固定
→たまに範囲して他の敵のヒールヘイトを相殺
→敵の数次第ではひたすら範囲コンボ連打
→メインターゲットのHPを8割くらい削ったら次の敵に移行
ロブ→ファイト・オア・フライト→ウィズイン→ファスト→サークルオブドゥーム→ライオット→etc...と手際よくつなげよう
MPがあるならレクイエスカット・ホーリースピリットもどんどん使おう
【ジョブゲージ(オウス)について】
Lv35でシェルトロンを覚えた後に適用されるオウスはオートアタックを命中させたときに5ずつたまる
たまったオウスは以下のスキルで使う(いずれもオウス50消費)
・シェルトロン
・かばう
・インターベンション
【スキルの説明】
攻撃スキル
- ファストブレード→ライオットソード→レイジ・オブ・ハルオーネ/ロイヤルアソリティ(Lv60で置き換え)
お馴染み単体コンボ サベッジはデストロイされました
ロイヤルアソリティまで決めると忠義の剣というバフが3つついて↓のロイエが撃てるようになる
威力の高い単体スキル 忠義の剣バフの効果時間は短いので実質ロイヤルアソリティコンボの延長で3回撃てるぐらいに考えていい
パッチ7.0でかっこいい連続技になったが本質的には同じ
大事な盾を投げて攻撃
ヘイト技で遠距離から当たるので釣りや突っ込む時に最適
投げた盾はどこへ消えるのか誰も知らない
4.0で追加された念願の範囲攻撃スキル もう発光士なんて言わせない!
対複数戦の要 ファイト・オア・フライトと合わせて適当にばらまいてるだけでも強い
コンボ後ホリスピorホリサクの効果がアップするので事実上の3コンボ やっぱ発光するんじゃねーか!
ノーリスク与物理ダメージ25%アップ
効果時間リキャスト共に超優秀な強スキル
DPSがよこせと言ってやまない効果だがナイト自体の攻撃力は低いので・・・うん・・・
物理攻撃しか強化されないのでクレメンシーとか強くなりません ホーリースピリットも無理ですあきらめてください
ヘイトはダメージに影響されるのではやくヘイト稼ぎたい序盤からとっとと使おう
レベル54からゴアブレードの発動条件
上記のファイト・オア・フライト発動後に使用可能(設定変更していなければ自動的に置き換わるので連打でOK)
習得直後は意外と忘れがちなので2つセットで覚えておこう
派手なエフェクトかっこいい
いつでも発動可能範囲攻撃dot付与(総威力295)リキャスト25秒というなかなかの性能
火力源や範囲コンボなどのお供に
- スピリッツウィズイン/エクスピアシオン(Lv86で置き換え)
GCD外に使える攻撃アビリティ リキャスト30秒、即時発動可能なので普段はコンボに挟むなどして火力アップに使う
沈黙効果があったりHP量で威力が変わったりしたが現在は削除され、MP回復効果になっている
- インターヴィーン(チャージアクション・最大チャージ数2)
突進技
基本は攻撃の合間に適当に挟んで火力の足しに
敵のノックバックに合わせて使うと素早く復帰できてかっこいいね
敵との接敵に使うと他のPTメンバーの殴りだしが遅れるから間違っても開幕に使ってはいけない
開幕スプリントでPTメンバーを置いてけぼりにしてから2段階加速で別グループに突っ込んでまとめるとヒーラーがキレるのでやめようね
- レクイエスカット/インペラトル(Lv96で置き換え)
神聖魔法を強化するレクイエスカット状態を4スタック付与する
レクイエスカット状態では無詠唱・威力アップに加えてナイト最強魔法コンフィオテルが使用可能になる
MPがないときに使うと悲惨なのでMPがは計画的に使え
高威力の攻撃魔法 単体威力は普通なのでレクイエスカット後に使うのが基本
範囲版ホーリースピリット まとめ狩りでレクイエスと合わせると4.x以前のナイトが目ん玉飛び出すほどの驚異的DPSを叩き出す
範囲攻撃コンボから繋ぐと威力アップ+無詠唱+HP回復というやけに厚遇されている
- コンフィテオル/ブレード・オブ・フェイス(LV90)/ブレード・オブ・トゥルース(Lv90)/ブレード・オブ・ヴァラー(Lv90)/ブレード・オブ・オナー(Lv100)
超高威力攻撃魔法 使うとレクイエスカットの効果が切れるので効果時間の終わりにこれでフィニッシュが基本
MP管理を誤ってこれを撃てないとDPSが悲惨
Lv90からフェイス→トゥルース→ヴァラーとコンボになる 高威力範囲攻撃かつHP回復という優秀さ コンフィオテルのアイコンが置き換えになるので連打でOK
MP管理を誤って(略)
最後のオナーだけは消費MP0(HP回復なし)でレクイエスカット(インペラトル)が置き換わるので使い忘れに注意
ヘイト関係
付けておくだけでヘイトが大幅増強されるスキル
4人パーティでは何においてもこれを付けておくのが基本
2人タンクがいる8人パーティだとタンクが2人ともこれを付けてるとタゲが暴れて危ないのでメインタンクをやらないなら切っておくこと
射程がシールドロブより長いので、単体徘徊敵を釣る時に便利
GCDに影響されないスキルなのでいつでも発動できる
下記のmoマクロを使うことでターゲットを変えずに撃つこともできる
リキャストは40秒なので使いどころは考える必要がある(遠距離釣り 跳ねたヘイトを取り戻す手段として温存が望ましい)
但し仕様として「現ヘイトトップ+1のヘイトを稼ぐ」のみなので、ケアルや殴り一発で簡単に跳ねる
シールドロブやフラッシュと併用すること
自分が持ってるヘイトの25%を対象メンバー1人に移す
自分がSTの時の開幕ヘイトやスイッチの補助に
たまにあるSTがヘイト2位を維持しなければならないボス戦ではST時これをMTに使ったあと自分が挑発を投げることでMTもSTも高いヘイトを維持するという使い方がある
敵弱体スキル
6秒間敵の与ダメージをダウンさせるアビリティ
ボスとかの痛い攻撃に合わせて使うのが基本
範囲攻撃になったので強めの雑魚相手に使うのもアリ
GCDに影響を受けるが連打も可能 しかも竜や
モンクと違って特性で初弾6秒スタンという神スキル
一発目6秒、2発目3秒、3発目1秒
但しスタンは撃ち続けると耐性が高まってレジストされ効果が短くなる
4発連打してもレジストが切れるまでスタンしない(レジスト効果は約60秒)
レジストは味方DPSのスタンスキルも累計される
威力はほぼないので実質スタン専用技
ターゲット切り替えの時(8割くらい削った相手)に撃って死ぬまで硬直させるといった使い方もある
通常の雑魚戦では範囲攻撃の合間に1体につき1発2発当てておくと被ダメージが目に見えて下がる
妙に硬いナイトだなというときはだいたいコレをやってる
ヤクザキックで敵を5秒間スタンさせるアビリティ
ナイトはデフォルトでスタンスキル(シールドバッシュ)を持っているので若干影が薄いがGCDを無視して割り込めるのでバッシュが出せないタイミングでも打てる
ボス戦だとスタンはほぼレジストされるが一部ギミックをシールドバッシュでミスったときのリカバリーに温存しておけるのは戦士や暗黒騎士にない強み
詠唱バーが点滅する技を遮断するアビリティ
必須の場面では本当に必須になるので要練習
そうでなくても漆黒系IDはこれで止めないと痛い系の技が多いのでうまく使いこなせるとイケナイト様になれる
防御バフ
※効果は重複する点と微量のヘイトを稼いでくれる点に留意してガンガン焚こう
こいつらの使い方が神タンクと紙たんくの明暗を分ける
とりあえず生!みたいな奴
物理魔法問わずダメージ20%カットでリキャストも短め
- センチネル/エクストリームガード(Lv92で置き換え)
強化版ランパートだがちょっと効果時間短くなってリキャも長いですよ
だがダメージ40%軽減は圧倒的過ぎて白himechan濡れ濡れ
と思われていたがリキャ改善と引き換えに30%になりました
でもLv92で40%軽減+バリア付与になりhimechanと寄りを戻しました
ダメージ100%カットまさに黄金の鉄の塊
ぼくがかんがえたさいきょうのばりあー
けど一部の即死攻撃は防げない ギミックはちゃんとこなせってこった
効果時間10秒とリキャスト7分の糞長さで使いどころは限られる
かばうインビンしたらかばうダメージが貫通して昇天するのはナイトなら誰もが通る道
- シェルトロン(オウスを50消費)/ホーリーシェルトロン(Lv84で置き換え)
短時間被ダメージ15%軽減 昔はブロック100%とか物理攻撃のみとかだったがいつの間にか変わってた
オウスゲージは気付いたらあふれてるのでつぶさにこれを使っていくことで硬さに雲泥の差が出る
ホーリーシェルトロンに変化すると発動後の4秒間さらにダメージを15%軽減+リジェネとなり、痛い攻撃にうまく合わせるとかなり強い
短時間ノックバック無効&物理攻撃してきた敵にスロウを付与
コンテンツごとに使い方がガラリと変わるスキル
ノックバック無効の方は敵の攻撃を覚えて適切に使うのは言うに及ばず
スロウの方は何それ地味って思うかもしれないが5.0でのスキル整理でげっそり防御スキルが減ったのでこれでも貴重な防御手段でもある
サポートスキル
かけた相手の食らうはずの攻撃をそのまま肩代わり 4.0で魔法もかばうようになったぞ!すごいぞ!
防御力は使用者依存、バフも適用される、ただしインビンは貫通
とりあえずタゲ飛んじゃったらヘイト取ったメンバーに使おう その間に挑発なりトータルなりでゆっくり取り戻そう
その他コンテンツごとに特殊な使い方があるかもしれない
味方にナイトの最大HP10%ぶんのバリアを張る
かつては色々めんどくさい仕様になっていたが、とっさの全体攻撃に合わせてデキるナイトをアピールしよう
回復魔法 物理攻撃力依存なので回復力はそれなり
3.xではクソ燃費すぎてほぼネタスキルだったがLv64でホーリースピリットを覚えると同時にMP消費も軽減されて結構実用範囲になった
詠唱中ブロック発動しないし敵の攻撃を受けると詠唱中断の可能性があるのでMTしてるとなかなか使えない
自分を対象にもできるが、PTメンバーを回復するとその半分の回復量分自分のHPも回復させる
ヒールヘイトも稼げるので追加雑魚とかロブ投げるの微妙に遠かったらこれ適当にヒーラーに投げてもいいんじゃないかな
PTメンバー1人の被ダメージを6秒間ダウン 自分がランパート・センチネルを使っていればその半分の効果も上乗せ
ST時はオウスの使い道がこれぐらいしかないので痛い攻撃に合わせてMTに投げるとhimechanびしょ濡れ間違いなし
自分の背面の味方の被ダメージを減少 移動するか別の行動をすると解除
ザ・勇者様って見た目だけど運用的には敵ごと守るような形になりやすい
効果時間中は100%ブロックが発動するので自分用の防御バフ代わりにも使えるかもね
【出来るナイトの注意点】
- 攻撃基点である故にPTの引率役なのでマップを覚える、敵の配置を覚えるなどのガイド的な役割も担う
がんばって覚えよね
わかんなかったら素直にわかんないって言えばだいたい誰かが教えてくれる
昔はリジェネの回復にもヘイトが発生していたのでデキるナイトは接敵前にそっとアイコン右クリで解除
白に「ナイトさんリジェネ消さないでください^^;」とかいわれても我慢していたが今はヒールヘイトが発生しないので「白さんリジェネやめてください」とかいわないように
- 味方DPSの範囲や過剰ヒールで殴ってない敵のヘイトがヤバイよ!
トータルエクリプス→プロミネンスでくるくる回っていれば剥がれない
剥がれてたら攻撃があたってないかアイアンウィルが入ってないかだ
- マーキングマクロで味方にメインターゲットを表示しておこう
跳ねた敵の回収作業中や上記のコンボを撒く時などにDPSがつられてメインタゲ以外を殴るのを避けるため
今はコイツを殴れ!っていう分かり易い意思表示だからめんどくさがらずにやろう
DPSが間違えて敵殴ってた時は謝るまで罵倒しよね
ただ5.x現在はほとんど廃れた習慣 みんな範囲攻撃連打するだけだし気にすんな!
ボス戦の拘束技とかで初心者にどうしてもタゲをアピールしたいときとかには使える
- マーキングマクロは24人レイドなどで参加するNPCにつけたりもする。
NPCは基本的に範囲攻撃を避けてくれるので、ついていけば大体避けられる。
動き出しがギリギリだったりPCができない高速移動をしたりするので過信は禁物だ。
「まとめ」について
インスタンスダンジョン(ID)で複数の敵グループを集めて進行する「まとめ」の是非については永遠に決着がつかないので割愛
まとめるならまとめるでこれらを覚えておくとヒーラーに舌打ちされなくて済むぞ
- 敵と接触する前にスプリントする
本来敵グループは離れて配置されている。これは移動中にスキルのクールタイム(CT)をある程度稼いで状況をリセットするため。
まとめはそのインターバルを無視するので当然それなりの距離を移動する必要があり、スプリントを使わないとガンガン殴られながらになるので戦闘開始時にHPがバチボコにヘコんだ状態になる。当然バフをガン盛りしなければ倒されてしまうが、瞬間的に過剰にバフを盛っても効果は薄く、むしろ戦闘中盤以降に丸裸で被弾することになるのでヒーラーがリソースを投入して回復に専念することになる。
結果的に戦闘が長期戦化して効率が悪くなり、タンクが落ちて全滅すれば更に効率が悪くなる。
- バフを使う
漆黒でタンクの性能が平坦化され、難易度が下がったことでタンク人口が増えた。
一方その弊害か、レベル70越えのIDでも防御バフを一切使わずにまとめるケースが少なからずある。亜種に接触前に使って戦闘開始時に切れてるケースも。
まとめは本来一つずつ倒す想定の敵グループを2、3グループ一度に対処するので単純計算でダメージはn倍。
- 装備を更新する
IDは適正アイテムレベル(IL)下限で進行できるようになっているので、上限いっぱいなら当然有利になる。
まとめはその想定IL差を利用するパワープレイなので、想定下限いっぱいの装備ではキツくなる。少なくともレベル上げ中で装備がバラバラの状態ならまとめる必要はない。やれたとしてもそれはヒーラーが火力を落としてケアしてくれたおかげ。
- インターヴィーンはボス戦でだけ使う
ナイトと近接メレーは高速移動のCTが短く移動のストレスが少ない。しかしヒーラーやキャスターではCTが長く連発できず、レンジはそもそも持っていない。当然まとめ中に突進で高速移動してガンガン突っ込んでいけばヒーラーが追いつけずにヒールが遅れる。そうなれば慌てて回復することになり、タンクを落とせないプレッシャーもある。開幕に挨拶をタイプしているであろうメンバーを置き去りにしてスプリント二段加速などキメればブラックリスト行き待ったなしだ。
自分は気持ちいいかもしれないが他人も気持ちよくさせなきゃだめだよってアリゼーも言ってたよね?
- TPOをわきまえる
IDによって、エリアによって敵の強さが変わることがちょくちょくある。
Lv65のバルダム覇道序盤やLv67のドマ城はザコの攻撃でもクソ痛いし、一方Lv50のワンダラーパレスなんかはリジェネだけで乗り切れるくらいヌルい。Lv90のスマイルトンに至っては戦士盾ならヒーラー不要。そのためまとめる・まとめないの判断はある程度把握しておくほうがいい。
また、明らかに不慣れなヒーラーなのが分かっていながら無理やりまとめて負担を押し付けるのもお門違いだ。
【ナイトの便利なマクロ】
シールドロブと同時にマーキングをするマクロ
/micon シールドロブ
/marking attack1 <t>
/ac シールドロブ <t>
射程外から連打してマーカーだけ付与、再度使うとロブと同時にマーカーが消える、という事がよく起きる
慣れてきたらこのマクロは消したほうがいい。
/micon 挑発
/ac 挑発 <mo>
/ac 挑発 <t>
/p 挑発 <t> <se.4><se.4>
/ac 挑発 <t>
<t>!<t>!<t>!<t>ぅぅうううわぁああああああああああああああああああああああん!!!
あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!<t><t>ぅううぁわぁああああ!!!
あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん
んはぁっ!<t>たんの桃色ブロンドの髪を挑発したいお!挑発!あぁあ!!
間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!髪髪モフモフ!カリカリモフモフ…きゅんきゅんきゅい!!
小説12巻の<t>たんかわいかったよぅ!!あぁぁああ…あああ…あっあぁああああ!!ふぁぁあああんんっ!!
アニメ2期放送されて良かったね<t>たん!あぁあああああ!かわいい!<t>たん!かわいい!あっああぁああ!
最終更新:2026年05月12日 17:22