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全ジョブの中で最大のHPを得ることができる。タンクの中で最も攻撃的でその上防御面も光るものがある。
というものだったが、今やその特徴も見る影はない
現状の高難易度コンテンツにおいて他のタンクジョブと比較すると以下の特徴が挙げられる
長所
  • 管理する火力系バフが1つのみかつdotもないためある程度適当にやっててもそれなりの火力が出せる
  • 自分でHPを回復する手段があり、ID適正が極めて高い
  • 無敵スキルのリキャスト(使用してから次の使用が可能になるまでの時間)が短い
短所
  • 火力の上限が若干低い
  • 敢えて採用するメリットがない(ないわけではない)

とはいえタンク間の差なんて今は微々たるものだから好きなの使えばいいよ

ジョブ修得条件:
必要レベルは斧術士のレベル30以上
斧術士の状態でリムサ・ロミンサ下甲板層(X:4, Y:7)のアスタリシア号(斧術士ギルド)内にいるNPC“ニール”からオファーを受けられるジョブクエスト「アバラシアから来た戦士」をコンプリートし、だいじなもの「戦士の証」を入手する。


【基本】

タンク一人のコンテンツならまずディフェンダーを入れる
特にレベルシンクされると事前に入れていたディフェンダーは解除されるため注意
※レベルシンク:80レベルの者が50レベルのコンテンツに行くと50レベルに調整されるような仕様

(1)ダンジョンにおけるタンクの仕事
タンクの役割は第一に敵視(ヘイト)を集めて敵の攻撃を受けること
その役割の関係からダンジョンでは先導をする
最初は道がわからなかったりするかもしれないがそんなものはマップを見ながら覚えていけばいいし迷っても別にいい
普通はタンクが最初にトマホークを投げて戦闘開始となるが、タラタラしてるとヒラやDPSが堪えきれず先に攻撃することもある
そんな時でもヘイトだけは必ずとること
さすがに自分の手に負えないと思ったらなんか言うより無言抜けして他のpt行った方がいい

(2)対雑魚
 トマホークを投げながら駆け寄る
→敵が集まったところでオーバーパワー(以下オバパ)してヘイトを取る
 オバパの範囲から漏らさないように注意

※トマホークを当てた相手以外もこっちに向かってくるが、ヘイトは稼いでいない状態なので
 自バフやエクリなどでオバパ前に多少でもヘイトを稼ぐとより安定する

→メインターゲットのHPが3割くらいになったら次の敵に移行
味方が自分と違う敵殴っててタゲはねそうだったらオバパ2,3回しとけばとりあえずはねない

バフはどんどん使っていく
ランパート、アームレングス、スリルオブバトル、ヴェンジェンス、シェイクオフ、原初の直感or原初の猛り
1グループにつき1つは使うくらいの気持ち
最初の方はバフ足りないだろうけど使うという習慣をつけることが大事

(3)対ボス(主として8人コンテンツ)
MT(メインタンク)とST(サブタンク)の概念について
8人コンテンツではタンクは2人組み込まれ、基本的にボスのタゲを持つMTとそれをサポートするSTという役割に分かれる
  • MT
①ディフェンダーを入れる
②レディチェック→カウント(俺は18秒にしてる)→カウント0でトマホークが着弾するように開始する
③ボスの位置が真ん中に来るように少し待ってから自分が北に行き、ボスの向きを北に固定する
というのがレイド開始の一般的な流れだが、ストーリーの蛮神くらいなら②は省略する
自分に来る痛い攻撃にはバフをあわせる
範囲攻撃にはリプライザルやシェイクオフを使う
  • ST
最初は絶対にディフェンダーを入れない(一部例外あり)
途中で雑魚が沸くときなど基本とるのでその時はディフェンダーを入れる
MTに痛い攻撃が来るときは原初の猛りを使う
範囲攻撃にはリプライザルやシェイクオフを使う
その他ギミック処理など、とにかくMTのフォローに気を配ろう

高難易度コンテンツにおいては大体ナイトがSTでMTがその他となることが多く、どっちをやるか話し合ったりもする
おおむね戦士&暗黒騎士がMT適正が高く、ナイト&ガンブレイカーがST適正が高いとされている
とはいえ普通はMTもSTもどっちの動きもできるのが前提ではある
ストーリーとかで戦う蛮神などの場合は先にディフェンダーとかのスタンス入れた方がMTって認識でおk

(4)スイッチについて
スイッチとはMTとSTを交代すること
一部のコンテンツではスイッチという動作が必要になることがある
STがディフェンダーを入れて挑発をすることでヘイト1位となりMTとなる
この時ヘイトは非常に微妙な関係となるためMTだった者はSTの挑発に合わせシャークを投げることが望ましい
最近だと所定の強攻撃の詠唱中にスイッチが多い
スイッチしなきゃいけない理由としてはMTにデバフついてほっといたら死ぬとかそんなん(例・真イフリートなど)
昨今ではそんなバトル自体ほとんどないか、あってもIL差で無視できる
極だの零式だのでは時々必要になるが、その頃にはとっくに身についてるから心配すんな
※挑発:ヘイト1位となる技、ついでにある程度ヘイトを稼ぐ
※シャーク:対象者に対し自分のヘイトを渡す

(5)インナービースト(IB)について
戦士は特定の攻撃やスキルを使用するとIBがたまっていく
これを消費することでちょっと強めの攻撃ができる
昔は防御にも使えたけど今は攻撃だけ
上限は100で溢れると勿体ないからうまいこと使ってくれ

(5)マクロについて
14にはマクロという機能があって
自分で色々設定することで1つのボタンを押したときにいろいろなアクションを行うように仕組むことができる
基本的に戦闘においては使わないほうがよいとされているが、なぜかはややこしいので各自で調べてくれ
ただし戦士に関しては後述のシャークと猛りくらいはマクロ使っても許す しょせんは程度問題だ
これについて細かい話は中でCCまで
この他にもマクロにはメモ帳っぽい機能もあって高難易度コンテンツにおけるpt内の取り決めにも使ったりする

(6)装備、サブステについて
レベリングにおいてダンジョンに行くときは装備に気を付ける
タンクの装備がやばいと道中で全滅することもある
中で装備くれって言えばだれかしらが作るから積極的に利用しろ
レベル50以降はトークン装備というものが出てくるから50こえたら中で聞け
サブステ(クリティカル、意志など)についてはカンストまで気にしなくていい
カンスト後はアイテムレベル(IL)の高いものを使う
同じ80レベル装備でもIL430とIL470では月とスッポン
タンクはいつもその時点で最高or次点くらいのランクの装備を揃えておくこと

(7)マテリアについて
カンストしてある程度装備が揃って来たら装備にマテリアを入れよう
時期ごとに最適な組み合わせがあったりするけど大体はクリとか意志とか入れとけばいい
入れるのはもちろんその時点で一番いいマテリア 妥協はするなよ
ただし装備ごとに上限がある 例えばクリが上限に達してる装備にクリのマテリアを入れても効果がないことがある
その点だけ注意
マテリアはハウスのマテリアハメハメ屋とかで装備にハメれる
気休めか重要かの判断がつく頃には自分で考えられるようになってるから安心しろ

(8)リミットブレイク(LB)について
稀にタンクLB使うコンテンツあるからどっか端っこに置いとくといい
ついでにLB撃ってくださいマクロもいれとくといいかも

(9)クラスクエスト、ジョブクエスト及びロールクエストについて
絶対にやれ
(ジョブアクションが解禁されたり、Lv70あたりからのコンテンツの参加条件になっているため)

(10)食事と薬について
高難易度コンテンツをガチるときはあやしい飯とあやしい薬を使って自己の能力を強化しよう
それ以外では別にいい 
飯はコンテンツに入ったら使っておけばいい
薬については現時点ではSTRの上がるものを使う(ex剛力の幻薬G2HQなど)
薬は下記の攻撃コンボの最初のメイム撃った後くらいで俺は使ってる
2回目どこで薬割るかとかはptで相談
分からないうちはまだそのコンテンツは早いってことだ

(11)火力を出すために
①GCD(コンボとかでまわるやつ)は常に止めない
②オートアタック(AA)を止めない
AAとは殴ってる時に何秒かごとに自動で攻撃するアレ
あんまり認識してないかもしれないが木人を殴って近くにいると何もしなくてもたまに殴っているのがわかる
AAはコンボなどが届く距離なら発動するから基本的にはコンボで殴れますよ~~~って位置にいればおk
ボス誘導する時とかも他に支障が出ないレベルで意識するといいかもしれない
③シナジーあわせ
ptでプレイする時は味方のバフやデバフを意識する
戦士だと竜騎士のバトルリタニー、モンクの桃や赤魔のエンボルデンなどに強攻撃をあわせるとDPSが上がる
薬もそういうとこにあわせる
解放は90秒周期でだましが60秒だから最初だけあわせとけば2回に1回はあう
桃は90秒だから神

【よく使う攻撃スキルのせつめい】

攻撃の要約
トマホーク→(ウォークライ)→ヘヴィ→メイム→ブレハ→インナーなんとか→(解放)→フェルクリ5+オンスロヒーバル
→コンボ

  • トマホーク
 遠くの敵に斧ぶん投げて攻撃
 貴重な遠距離攻撃手段であると同時に初期ヘイトも高いので攻撃の基点になる

  • オーバーパワー→ミスリルテンペスト
 オバパ
 斧を叩きつけて周囲にダメージを与える
 敵のど真ん中で使おう
 ミスリルテンペスト
 40で覚えるコンボ範囲

  • ヘヴィスイング→メイム→シュトルムヴィントorブレハ
 基本コンボ
 ブレハのバフを維持しつつ基本はヴィント
 メイム、ブレハはインナービースト(IB)10、ヴィントはIB20がたまる

  • ロウブロウ
 スタン技
 レベリングではよく使う

  • オンスロート
 IB20消費して敵に接近しつつ攻撃
 効率は最悪だから接近したいときと解放中だけ使う

  • アップヒーバル
 IB20消費してぶん殴る
 効率良いけどリキャ30秒だから注意
 特に解放のリキャを鑑みて使うこと
 大体は最初の解放で使った後2回使って解放でまた使う

  • フラクチャー
 かえして

  • マーシーストローク
 かえせ

【うおおおおおお俺がMTじゃああああああああ】

  • ディフェンダー
 ヘイトとるスタンス
 戦士がギュポーンと音を立てて怒る奴はいない
 コンテンツに入ったら挨拶より先に入れろ

  • 原初の魂/フェルクリーヴ
 IB50消費の単体技

  • スチールサイクロン/デメシート
 IB50消費の範囲技

  • アンチェインド
 かえせ

【全てを破壊し尽くしてくれるわあああああああああああ】

  • デストロイヤー
 かえせよ

【バフ系】

  • バーサク/原初の解放
 バーサク
 解放覚えるまでのつなぎ
 フェルクリーヴとか合わせればいいんじゃないですかね
 原初の解放
 10秒間IB消費がなくなる+クリDH確定
 開幕ブレハいれてこれ使ってフェルクリーヴ連打+オンスロ、ヒーバル
 これやってる時にウォーククライ使うと損だからうまいこと調整しろ
 戦士は攻撃面でこのバフしか気にしなくていいけど逆にこれをうまく使えないとまじでゴミってことだけ肝に銘じておく事

  • フォーサイト
 かえせ

  • ブラッドバス
 かえせ

  • スリルオブバトル
 即座に最大HPを20%上げ、さらに20%回復もしてくれる
 ついでに回復効果も20%上昇
 10秒とかなめてんのか

  • ヴェンジェンス
 被ダメ30%軽減 物理ダメージを食らった時に反撃ダメージを与える

  • ランパート
 被ダメ20%軽減

  • ウォークライ
 IB50ゲット
 2こたまる
 開幕で1回は使っとく
 これを使うと次の1回だけフェルクリーヴやらデメシートが強化されて名前もかわる(カンスト時)

  • ホルムギャング
 8秒HPが0にならなくなる リキャ240s
 減ったHPはちゃんと回復しないと効果が終わったあとに死ぬことになる
 HP回復系アビを温存orポーションを用意しとけ

  • 原初の直感
 6秒間20%カット
 原初の猛りとリキャ共有

  • 原初の猛り
 味方一人を選んで発動
 6秒間対象のダメージ10%カット
 自分は攻撃した分HP回復、ついでにその半分見方も回復
 直感とリキャ共有

  • エクリブリウム
 自身のHPを回復
 IDとかでヘイトとる時使う

  • シェイクオフ
 バリア
 スリルオブバトル、ヴェンジェンス、直感の効果中に使うと効果UP
 バフ使って頬攻撃受けたあととかに使うとオイシイ

  • リプライザル
 10秒敵1体の与ダメ10%下げる
 ガチるときは相方タンクと被らないように打ち合わせする

  • アームレングス
 ①敵の吹き飛ばし攻撃を無効化する
 ②自分を攻撃した敵にスロウを付与する 
 ダンジョンとかではバフに数えていいボスとかにはスロウ効かない

  • シャーク
 上ではなした

  • インタージェクト
 敵の詠唱でピカピカしてるやつを止められる
 昔の名残で沈黙つったらこれ

ここより下は過去の話
歴史的資料として


【戦士とナイトの違い・利点と弱点】

 ナイトと役割は同じだが、モンクのアディショナルが使える・バーサクやオバパスチサイ原初などの豊富な攻撃スキルで
 事実上ナイトより攻撃色の強いジョブになっている
 3.0でデストロイヤーの追加で更に攻撃力が強化された、
 複数の敵を持つ場合の範囲スキルやバーサクなどによる単体火力・瞬間火力が高いのでヘイトコンボを使用せずとも保持力に長ける
 特にSTRアクセや新式を装備してバーサク発勁ウォークライなどを同時使用した場合の火力は本職のDPSに匹敵する
 後はヴィントが強力 被ダメ10%カットは思ったよりデカくクソ痛い全体攻撃を軽減するのにも役立つ

 弱点としては
 防御スタンスがナイト・暗黒のようにダメージカットではなく、最大HPと被回復魔法効果上昇であり、これがそもそも若干弱い
 さらにインスタンスヒールがアビリティ扱いで被回復魔法効果上昇がのらないのでインスタンスヒールを多用されると他2職よりやわらかい
 原初の魂の使用タイミングが硬さに直結するためレイドなどでは敵の攻撃を全パターン覚えてからスキル使用順を組み立てる等難易度が高い
 高い攻撃力を保持するがゆえに、スイッチギミックなどで交代してもST時で様子を見ないとタゲをとってしまうこともしばしば
 ホルムギャングは効果中死ぬのを防げるがインビンシブル(10秒無敵)と違って結局はヒール貰わないと死ぬ 
 ナイトはスタンを連続で撃てるが戦士は撃てない スタンさせ続けないと倒しにくい敵を一人でスタンさせられない
 沈黙させるスキルがないので、スタンを含めて味方頼みになる状況もある

【戦士のアディショナル】

  • 挑発
 説明不要 スイッチや緊急時のタゲ奪い、遠方の釣りなどに活躍
  • コンバレセンス
 被回復魔法効果20%アップ これのどこが強いのって奴はヒーラーやってこい
  • 発勁
 クリティカル率10%アップ DPSが上がる ってお前タンクだろ
  • フラッシュ
 寝た敵を起こさずにヘイト稼げる 魔法だからバーサク後のWS不可時間にも使える
  • アウェアネス
 被るクリティカルダメージ無効化 直感と合わせるとあんしん
  • 内丹
 即座に回復力450で自分を回復 タゲの仮固定やデスト中の貴重な回復手段に
  • フェザーステップ
 15秒間回避率12%上昇 でもボス系の攻撃なんて基本避けれない
  • マントラ
 マントラ:戦士とナイトの防御能力の差を論じる際に頻繁に取り上げられるのが
 ディフェンダーと忠義盾の差である。
 忠義盾と等しい防御能力を得るには、
 ディフェンダーの回復魔法効果UPが+5%される事が必要となる。

 ここでマントラに注目してみよう。
 なんと、戦士が渇望してやまない回復魔法効果UP+5%である。
 つまり、マントラを使うことによって、戦士はナイトの防御能力に肩を並べるのだ。  

 しかもマントラは範囲スキルである。
 そして効果時間は15秒、リキャスト120秒、PTは最大8人。
 8人の戦士が順番にマントラを使うことにより、
 常時、彼らの肉体は強固な忠義盾となるのである。

 真の戦士たるもの、マントラは必須と言えよう

【戦士のヘイト倍率】

色々かわった誰か頼んだ
アクション名 / 威力 / ヘイト倍率
  • オーバーパワー 120 x5.0
  • ヘヴィスウィング 150 x1.0
  • (コンボ)スカルサンダー 200 x3.5
  • (コンボ)ボーラアクス 280 x5.5
  • トマホーク 130 x3.0
  • 原初の魂 300 x1.0(ディフェンダーの与ダメ低下無視)
  • スチールサイクロン 200 x3(ディフェンダーの与ダメ低下無視)
  • 各種アビリティ 215÷敵の数
  • ディフェンダーはヘイトボーナス2.7倍で与ダメ低下含めて実質2.025倍(アンチェインド未使用時)
アンチェインドバーサクメイム使用時は合計4.86倍

【斧術士DPS浪漫伝説】

 敢えて戦士ではなくアディショナル10個のために斧術士にすることで更に豊富な攻撃バフをつけようって人向け

 発勁
 マントラ
 猛者の撃
 静者の撃
 ストレートショット
 捨て身
 気合
 コンバレセンス
 アウェアネス
 ストンスキン
 アイフォーアイ

 で火力が高く味方にバフも送れる魔法戦士になれる ストレートショットがちゅよい
 ただしジョブ専用装備(AFや神話やレリックなど)が装備できなくなる
 3.0でアバンドンが追加されたためこちらはネタ扱いになりました

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最終更新:2026年08月07日 15:08