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Zガンダム&百式

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MSZ-006 MSN-100 Zガンダム&百式

エクステンションブースター3

UNIT
U-400 青 2-5-2 AR
Zガンダム系 百式系 MS コンビ 専用「カミーユ・ビダン」 専用「クワトロ・バジーナ
1枚制限/自軍】 戦闘配備 範囲兵器(3) 換装〔Zガンダム〕 換装〔百式〕
(自動D):このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、自軍本国を5回復する。
(自動D):このカードの部隊が敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合、カード2枚を引く。
宇宙 地球 [5][2][4]

Zガンダム百式コンビユニット。
戦闘ダメージを与えることによって起動する能力を2つ持つ。

一つは、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合に起動する回復能力。
アムロ・レイ7th》のように、ダメージレースにおいて大幅に有利に立てる能力として機能する。
なお、近い能力を持つユニットとしてZガンダム3号機EB1》が挙げられるが、あちらは戦闘ダメージを与えさえすれば回復できるので、こちらの方が条件は厳しいと言える。

もう一つは、敵軍部隊に戦闘ダメージを与えた場合に起動するドロー能力。
2枚も引けるので、このカードがチャンプブロックしたとしてもむしろカード・アドバンテージを得られる事になる。

どちらも強力な効果であるが、それぞれが条件の隙を埋めあってる点がこのカードの一番の魅力である。
要するに「攻撃をブロックされてもされなくてもアドバンテージが得られる」という事で、これは例えばガンダム(ラストシューティング)に通じる性質だ。

欠点としては、どちらの能力も直接的に勝ちに結びつかない事。
前者はこのカードの攻撃が通る状況、即ち既に「ユニットが5点クロックを刻めている」状況でさらに負けにくくするという効果であり、また後者についても要は高機動の弱化版で、これで引ける状況というのはどちらにしてもゲームエンド目前であり、その状況でのドローというのはやや回りくどい。
どちらにしてもオーバーキル感が拭えず、しかもどの効果を起動させるかの選択肢は基本的に相手にある。この意味では前述とは逆に、ガンダム(ラストシューティング)と逆の性質を持つとも言える。
例えばユニコーンガンダムは同じ5国戦闘配備持ちで、(デッキの構成にも依存するが)その場その場の状況に合わせて必要な効果(回復・ドロー・交戦回避なども含む)を積極的に選択できる能力を持つユニットである。

また、二つ目の能力については、このカードが交戦に有利な能力を特に持たない事も欠点。
戦闘力自体も平凡で、下手に交戦しようものなら一方的に破壊されて終わり。その様な状況においても確かにカード・アドバンテージは得られるが、往々にして5国ユニットに求められるものは、その様な効果では無い。



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