CP

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  • 1CP
    1CP(One Character Points、いちしーぴー、わんしーぴー) キャラクターポイントの消費が1CPのもの。 キャラクターと同じ種族、あるいは非常によく似た文化ひとつの「文化適応」。 「副収入」1レベル。 「儀式的階級」1レベル。 「眼球防御膜」1レベル。 別の街に住んでいる、あるいは家をもっている友人に「歓迎される」。 「気温の変化に強い」1レベル。 1つの重力環境を経験している「重力対応力訓練」 「短いとげ」(「とげ」)。 「鋭い歯」「鋭いくちばし」(「歯」) 「ペイロード」1レベル。 「特典」。 「アルコールに強い」 「おしゃれ」 「毛皮」 「声が通る」 「正直な顔」 「清潔な代謝」 「トランス」 「眠りが深い」 「付属品」 「二日酔しない」 GURPS Power-Ups 2 Perksの「特典」。 最低の技能レベル...
  • CP
    CP(Character Points) ⇒キャラクターポイント
  • 0CP
    0CP(Zero Character Points、れいしーぴー、ぜろしーぴー) キャラクターポイントの消費が不要なもの。 基本能力値(体力、敏捷力、知力、生命力)がすべて10のとき。 「追加攻撃体力」を適用していないダメージ。 「追加荷重体力」を適用していない荷重基本値 ヒットポイントの値が体力と同じとき。 意志力、知覚力の値が知力と同じとき。 疲労点の値が生命力と同じとき。 基本反応速度の値が(生命力+敏捷力)/4と同じとき。 基本移動力の値が端数を切り捨てた基本反応速度と同じとき。 自分が所属している文化の「文化適応」。 「言語」のうち「母国語」を母語レベルで習得し、会話、読文もでき、読み書きもできるとき。 「聴覚障害」「会話できない」キャラクターが1つの言語の読文と「手話」を母語レベルで習得しているとき。 「巨人症」。 「サイズ修正」。 標準 (...
  • -1CP
    -1CP(Minus One Character Points、まいなすいちしーぴー、まいなすわんしーぴー) キャラクターポイントの獲得が1CP(消費が-1CP)のもの。 「太りぎみ」(体格)。 「変形部位」1レベル。 「借金」1レベル。 「~~に敏感」のうち「腸の疾病」「摂取毒」など、"ときどき"見つかるもの。 「くせ」レベルの「狭量」「中毒」。 「超常的な特性」のうち一時的に暖かくなることができるキャラクターの「体温がない」。 「くせ」。 「お節介」(くせレベルの「好奇心」)。 「思いやり豊か」(くせレベルの「慈悲深い」)。 「嫌い」(くせレベルの「恐怖症」)。 「心が広い」(くせレベルの「異種族愛好」)。 「腰が低い」(くせレベルの「私心がない」)。 「孤独好き」(くせレベルの「人嫌い」)。 「凝り性」。 「才能がない」。 「習...
  • 言語
    ... 目次 消費CP母語以外 母語 読み書き 読み書きの段階 手話 消費CP 母語以外 理解レベル 消費CP 読み書き 解説・修正など わからない 0CP/言語 読み書きできない その言語をまったく知らない。母語ではない言語に1CPも費やしていない場合の理解レベル。このレベルであることを記録する必要はない。 カタコト 2CP/言語 ある程度読み書きできる 言いくるめ 演説 調査 速読 指導 記録 など言語を使った技能は-3の修正。言葉の美しさにかかわる 作詞 歌唱 など芸術系技能は倍の-6の修正。戦闘になりそうな遭遇や反応判定 では知力判定必須。失敗すると何も理解できないが再挑戦可。ファンブルすると間違った情報をやりとりする。早口、電話の聞こえが悪いなどは-2~-8の修正。外国人が嫌いな「狭量」のネイティブスピーカーからはさらに-1の反応。 なまりがある 4C...
  • キャラクターポイント
    ...定められたポイント。CPと略す。 GURPSでは各能力値、有利な特徴、特典、技能で決まっているCPをGMが定めたCP総計の範囲内で割り振ってキャラクターを作成する。CP をポイントの単位としても利用する。原書ではポイントの単位はpoints。 不利な特徴、癖を取得することで「マイナスCP」を獲得できる。この獲得したマイナスCPは他の能力値、有利な特徴に割り振ることができる。不利な特徴や癖で獲得できるCPの上限はキャンペーンごとに決められる。第4版では低い能力値・副能力値、不利な特徴、癖を合計してCP総計の50%まで、第3版では不利な特徴に-40CPまでと癖に-5CPまで、という一応の標準値があるが、これはあくまで参考のためであり、GMまたはワールドデザイナーは全く別の値を指定することもできる。例えば、第4版対応のGURPS Dungeon Fantasyでは総計250CPに...
  • テクニック
    ... テクニックのCPを決定する表 相対的技能レベル 習得難易度 並 難 技能なし値 0CP 0CP 技能なし値 + 1 1CP 1CP 技能なし値 + 2 2CP 2CP 技能なし値 + 3 3CP 3CP 技能なし値 + 4 4CP 4CP 技能なし値 + 5 5CP 5CP 以降+1 ごとに +1CP +1CP 関連項目 テクニック一覧 技能(Skill) 技能なし値(Default) 習得難易度(Difficulty) 専門化(Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty)
  • 名声
    ... 消費(獲得)CP基本消費(獲得)CP 名声の対象によるCPの変化 名声の頻度によるCPの変化 計算例 名声レベルの範囲 名声の影響を受けるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 基本消費(獲得)CP -20/-15/-10/-5/0/5/10/15/20 基本消費(獲得)CP 反応修正+1ごとに5CP(最大で20CP)、反応修正-1ごとに-5CP(最大で-20CP)。 基本消費(獲得)CP 反応判定の修正 -20 -4 -15 -3 -10 -2 -5 -1 0 0 5 +1 10 +2 15 +3 20 +4 CPの計算は、この「影響」による基本消費CPのに「対象」と「頻度」による倍率をすべて掛け合わせる。 それから最後に、端数切り捨て処理を行う。計算式は、以下のようになる。 名声のCP = 影響による基本CP×対象の倍率×頻度の倍率 この計...
  • 臨時階級
    ...持するにはそれ相応のCPが必要。 階級 官僚階級 - 商人階級 - 軍人階級 - 警察階級 - 宗教階級 - 臨時階級 - 儀式的階級 目次 概要 消費CP 前提条件 臨時階級レベルの範囲 臨時階級の影響を受けるもの 臨時階級に影響を与えるもの 解説ページ 関連項目 概要 例として、1つの戦闘の作戦行動中にだけ一時的に適用される一時的な階級でCPは不要。 この過程が「軍人階級」の場合、「名誉進級」と呼ばれる。 この階級を維持するにはそれ相応のCPを支払う必要がある。 消費CP さまざま 消費CP 一時的に階級を得る場合は0CP (ある階級の臨時階級を維持し、それが地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (ある階級の臨時階級を維持し、それが地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 前提条件...
  • 知力
    ... 目次 消費CP その他 知力の影響を受ける能力値 知力の影響を受ける有利な特徴 知力の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 20 消費CP ±20/レベル (10を超える1ポイント上昇ごとに20CP消費、10を下回る1ポイント下降ごとに20CP獲得) その他 能力値の下限 0 (知力0は意識のない存在、植物、脳のないクローン体などであり、-200CPの特徴として扱う。) 能力値の上限 無限大 知力0は意識の無い存在、植物、脳のないクローン体などであり、-200CPの特徴として扱う。 PCが道具と言語を使う能力「知性」を得るには知力6以上必要。 知力5以下のPCは科学技術に基づいた技能と「言語」の特徴をとることができない。 普通はCPを支払わずに習得できる1つの言語...
  • 儀式的階級
    ...次 概要 消費CP 前提条件 儀式的階級レベルの範囲 儀式的階級の影響を受けるもの 解説ページ 関連項目 概要 儀式的階級は以下に該当するキャラクターに1レベルあたり1CPで与えられる。 かつて高い階級にいた人。 実際に爵位を持っているがそれが社会でほとんど重要視されない場合。 儀式的階級は社交的な遭遇のみで役に立つ。 消費CP 消費CP 1/レベル (1レベルにつき1CP) 前提条件 以下のいずれか かつて高い階級にいた人。 実際に爵位を持っているがそれが社会でほとんど重要視されない階級。 儀式的階級レベルの範囲 儀式的階級の種類によりさまざま。 儀式的階級の下限 0レベル(0CP) 儀式的階級の上限 無限大レベル(無限大CP) - ほとんどの階級は6~8レベルに分かれている。 儀式的階級の影響を受けるもの 社交的な遭遇 解説ページ...
  • 修正
    ...け有利な特徴に費やすCPを余分に費やし、不利な特徴でマイナスCPとして獲得できるCPがパーセンテージ分だけ余分に増えます。限定はその逆で、有利な特徴に費やすCPを減らし、不利な特徴でマイナスCPとして獲得できるCPを減らします。 増強と限定 例外攻撃修正 発明品の限定 選択ルール 増強の限定 修正一覧 増強と限定 各増強には「+50%」のように消費するCPを何パーセント増大させるかの記述があります。例えばヒットポイントを回復できる有利な特徴「治療できる」[30CP]に疲労減少1レベル(+20%)の増強をつける場合、30×1.2 = 36 より必要CPは30から36に上昇します。  また限定(Limitation)という修正(Modifier)によって取得したい有利な特徴の必要CPを節約することもできます。各限定は「-10%」のように消費するCPを何パーセント抑えられ...
  • 敏捷力
    ... 目次 消費CP その他 敏捷力の影響を受ける副能力値 敏捷力の影響を受ける有利な特徴 敏捷力の影響を受けるもの 判定 特別限定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 10 消費CP ±20/レベル (10を超える1ポイント上昇ごとに20CP消費、10を下回る1ポイント下降ごとに20CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 敏捷力の影響を受ける副能力値 基本反応速度 反応速度 基本移動力 移動力 敏捷力の影響を受ける有利な特徴 「腕の敏捷力」 DX+1につき12/16CP 「すべりやすい」 - ふりほどき、狭い扉を潜り抜けるなどの敏捷力判定にレベル分+1 敏捷力の影響を受けるもの 敏捷力基準のほとんどの肉体技能とその技能なし値 判定 敏捷力判定 特別限定 「マ...
  • 大富豪
    ...の財産レベルはさらにCPを消費して「大富豪レベル」として上昇させることができる。 大富豪のPCは開始時の財産が標準額の100×10のべき乗倍(標準, Nは「大富豪レベル」で1以上の自然数)になる。 「大富豪」レベルを1レベル上昇させるごとに消費CPが25増え、財産が10倍されてゆく。 「大富豪レベル」はGMが定めた最大レベルまで適用できる。通常、最大の「大富豪レベル」は3レベルか4レベル。 財産 どん底 赤貧 貧乏 標準 快適 富裕 大金持 富豪 大富豪1LV 大富豪2LV 大富豪3LV … 大富豪Nレベル 目次 消費CP 大富豪の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 50+25*N (Nは「大富豪レベル」で1以上の自然数) 大富豪1レベル 75 標準額*1000 Multimil...
  • 疲労点
    ...次 概要 消費CP その他 疲労点の影響を受ける有利な特徴 疲労点に影響を与える不利な特徴 疲労点に影響を与える共通性質 疲労点に影響を与えるもの 疲労点の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 キャラクターシートのFP(疲労点)欄に書き込む値はCRPGの最大MPに相当するもの。「現在値」がそのキャラクターの現在の疲労点になる。 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 生命力と同じ値 消費CP ±3/レベル (生命力の値を超える1ポイント上昇ごとに3CP消費、生命力の値を下回る1ポイント下降ごとに3CP獲得) 「機械」の共通性質を持つキャラクターは生命力がいくらあろうと、疲労点を持たないのでCPを消費して疲労点を増やすことも、CPを獲得して疲労点を減らすこともできない。 その他 能力値の下限 1 能力...
  • 財産
    ... 目次 消費CP 財産レベルの範囲 財産レベル 財産の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP さまざま 消費CP -25/-15/-10/0/10/20/30/50/50+(25/LV) 財産レベルの範囲 財産の下限 「どん底」(-25CP) 財産の上限 「大富豪」無限大レベル(GMが定めた最大レベルまで。通常、最大は大富豪3レベルか4レベル) 財産レベル 財産レベル 消費CP 財産 原書名 備考 どん底 -25 0 Dead Broke 仕事も収入もなく、身につけている服だけが持っているもの。所持金はゼロ。何らかの理由で働くことができないかその世界で仕事が見つからない状態。 赤貧 -15 標準額/5 Poor 選択できない職業がある。高給の職業につくことはできない。 貧乏 -10 標準額/2 Struggling どんな職業につくことが...
  • 体力
    ... 目次 消費CP その他 体力の影響を受ける能力値 体力の影響を受ける有利な特徴 体力の影響を受けるもの 判定 特別限定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 10 消費CP ±10/レベル (10を超える1ポイント上昇ごとに10CP消費、10を下回る1ポイント下降ごとに10CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 体力の影響を受ける能力値 副能力値 荷重基本値 ヒットポイント ダメージ(基本ダメージ、基本致傷力) 突きダメージ 振りダメージ 荷重 移動力 よけ 身長 体重 体力の影響を受ける有利な特徴 「腕の体力」 ST+1につき3/5/8CP 「締め付け」 15CP 「追加荷重体力」 3CP + 1ST 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST 「追加の...
  • 意志力
    ... 目次 消費CP その他 意志力の影響を受ける有利な特徴 意志力の影響を受ける不利な特徴 意志力の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 知力の値 消費CP ±5/レベル (知力の値を超える1ポイント上昇ごとに5CP消費、知力の値を下回る1ポイント下降ごとに5CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 GMの許可が無い限り知覚力は知力-4を超えて下回る値、20を超える値にすることは不可。 意志力の影響を受ける有利な特徴 「異種族」 「恐怖を感じない」 「至高の目的」 「戦闘即応」 「無感動」 「暴虎馮河」(ぼうこひょうが、向こう見ず) 意志力の影響を受ける不利な特徴 「足手まとい」 「臆病」 「戦闘硬直」 意志力の影響を受けるもの 魔法、超能力からの...
  • 基本反応速度
    ...次 概要 消費CP その他 基本反応速度の影響を受ける副能力値 基本反応速度の影響を受ける値 基本反応速度の影響を受ける有利な特徴 基本反応速度に影響を与える不利な特徴 基本反応速度に影響を与えるもの 基本反応速度の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 概要 基本反応速度(BS)は、戦闘で行動順にも影響を与える。「よけ」の数値にも影響を与える。 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 (HT+DX)÷4と同じ値(端数はそのままにしておく) 消費CP ±5CP/±0.25BS ((HT+DX)÷4の値を超える0.25ポイント上昇ごとに5CP消費、(HT+DX)÷4の値を下回る0.25ポイント下降ごとに5CP獲得) リアルなキャンペーンではGMは、人間に限り±2.00を超えてBSを変化させないよう制...
  • 商人階級
    ...次 概要 消費CP 前提条件 商人階級レベルの範囲 商人階級の影響を受けるもの 解説ページ 概要 国家、あるいは多国籍企業内での「地位」。 アステカでは「商人階級」と「地位」はほとんど同じ。 現代~未来における「商船国家」では、戦時には「軍人階級」と同じになる。 消費CP さまざま 消費CP (商人階級が地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (商人階級が地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 前提条件 商人が重要な社会であること。 商人階級レベルの範囲 商人階級の種類によりさまざま。 商人階級の下限 0レベル(0CP) 商人階級の上限 無限大レベル(無限大CP) - ほとんどの階級は6~8レベルに分かれている。 商人階級の影響を受けるもの 社会的影響力の行使。 その...
  • 特徴
    ...GURPSの特徴にはCPを支払って獲得できる有利な特徴とCPを逆に獲得して得られる不利な特徴とがあります。 有利な特徴 CPを支払って獲得できる有利な特徴(Advantage)には「社会的有利な特徴」、「肉体的有利な特徴」、「精神的有利な特徴」という大項目に分類できます。さらに「特殊的有利な特徴」「超常的有利な特徴」「一般的有利な特徴」という大項目にも分類できます。そのほか1CPを消費して得られる「特典」がある。 有利な特徴一覧 「それがゲームにどのように影響するのか」 精神的有利な特徴(Mental Advantage) - 精神、魂に由来する。魔法、超能力、精霊的な性質など。知力、知覚力、意志力の判定が必要になることがある。 社会的有利な特徴(Social Advantage) - キャラクターの本質と関係する。 肉体的有利な特徴(Physical Advant...
  • 知覚力
    ... 目次 消費CP その他 知覚力の影響を受ける有利な特徴 知覚力の影響を受ける不利な特徴 知覚力の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 知力の値 消費CP ±5/レベル (知力の値を超える1ポイント上昇ごとに5CP消費、知力の値を下回る1ポイント下降ごとに5CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 GMの許可が無い限り知覚力は知力-4を超えて下回る値、20を超える値にすることは不可。 知覚力の影響を受ける有利な特徴 「暗視」 「域外視覚」 「鋭敏感覚」 「鋭敏視覚」 「鋭敏聴覚」 「鋭敏味覚・嗅覚」 「危険感知」 「広視界」 「振動感覚」 「全周視界」 「走査感覚」 「超嗅覚」 「超聴覚」 「超味覚」 「望遠視覚」 「闇視」 知覚...
  • 生命力
    ... 目次 消費CP その他 生命力の影響を受ける副能力値 生命力の影響を受ける有利な特徴 生命力に影響を与える不利な特徴 影響を与えるもの 生命力の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 10 消費CP ±10/レベル (10を超える1ポイント上昇ごとに10CP消費、10を下回る1ポイント下降ごとに10CP獲得) その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 生命力の影響を受ける副能力値 疲労点 基本反応速度 反応速度 基本移動力 移動力 生命力の影響を受ける有利な特徴 生命力に影響を与える不利な特徴 「やせっぽち」 - 生命力は最大で12 「肥満」 - 生命力は最大で15 「極度の肥満」 - 生命力は最大で13 影響を与えるもの 生命力基準の技能と技能なし...
  • 警察階級
    ...次 概要 消費CP 前提条件 警察階級レベルの範囲 警察階級の影響を受けるもの 警察階級に影響を与えるもの 解説ページ 概要 複数の警察組織が存在する場合、それぞれごとに種類が分けられている。 「法の番人」を持っているキャラクターは「警察階級」0レベルを持っている。 見回り警察官は「警察階級」0レベルである(当然ながら「法の番人」も取得している)。 消費CP 警察組織(警察階級の種類)によりさまざま 消費CP (警察階級が地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (警察階級が地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 前提条件 社会的有利な特徴「法の番人」を取得していること。 警察階級レベルの範囲 警察階級の下限 0レベル(0CP) 警察階級の上限 無限大レベル(無限大CP) - ほ...
  • 軍人階級
    ...次 概要 消費CP 軍人階級レベルの範囲 軍人階級の影響を受けるもの 解説ページ 概要 一般に 指揮官ではない兵員はレベル0~2、 上級兵員と下級士官はレベル3~4、 レベル5以上はふつう大隊指揮官か非常に価値ある、あるいは重要な兵力を扱うことができる立場の人間に限られる。 消費CP さまざま 消費CP (軍人階級が地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (軍人階級が地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 軍人階級レベルの範囲 軍人階級の種類によりさまざま。 軍人階級の下限 0レベル(0CP) 軍人階級の上限 無限大レベル(無限大CP) - ほとんどの階級は6~8レベルに分かれている。 軍人階級の影響を受けるもの 社会的影響力の行使。 その組織の便利な装備・資源な...
  • 官僚階級
    ...次 概要 消費CP 官僚階級レベルの範囲 官僚階級の影響を受けるもの 解説ページ 概要 TL5以上になると、複雑な官僚政治を行っている国家では省庁や議会、司法ごとにことなる階級制度を持っていることがある。そのときは「官僚階級/司法」のようにキャラクターシートに記入する。 他の官僚と交渉するときには「官僚階級」の差は「地位」と同じ扱いをする。 消費CP さまざま 消費CP (官僚階級が地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (官僚階級が地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 官僚階級レベルの範囲 官僚階級の種類によりさまざま。 官僚階級の下限 0レベル(0CP) 官僚階級の上限 無限大レベル(無限大CP) - ほとんどの階級は6~8レベルに分かれている。 官僚階級の影響を受...
  • 不利な特徴
    ...有利な特徴とは違い、CPを獲得できる。 不利な特徴ごとに獲得できるCPは決まっている。 不利な特徴も「精神的不利な特徴」「社会的不利な特徴」「肉体的不利な特徴」という大項目に分類できる。さらに別の視点から「特殊的不利な特徴」「超常的不利な特徴」「一般的不利な特徴」という分類もできる。また1CPを獲得して最大5つまで得られるくせがある。 「それがゲームにどのように影響するのか」 精神的不利な特徴(Mental Disadvantage) - 精神、魂に由来する。魔法、超能力、精霊的な性質など。知力、知覚力、意志力の判定が必要になることがある。 自制可能な精神的不利な特徴(Self-Control for Mental Disadvantage) - 3D6を振って自制値以下の出目がでると自制できる精神的不利な特徴。 自発的な精神的不利な特徴(Self-Imposed...
  • 習得難易度
    ...修得するために必要なCPが高くなり習得が難しくなります。  各技能には習得難易度というものが「易」(Easy, E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard, VH)4段階に設定されており、難易度が高いほど、同じレベルで消費するCPが多くなります。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版では精神技能、肉体技能の違いによる難易度に消費するCPの違い、難易度の種類の数の違いがなくなりました。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版で技能に消費するCPは0.5CPではなく、最低でも1CPです。 難易度 難易度 原書名 略記 説明 易 Easy E "第二の天性"だったり学習するべきことがほとんどないもの。 趣味技能 など。 並 Average A ほとんどの戦闘系技能、日常の職業技能、および普通の...
  • 技能
    ...知力などを基準としてCPを消費して習得することができます。 技能 GURPSの技能は、GURPS第3版では知力を基準とした技能を精神技能、敏捷力を基準とした技能を肉体技能と呼んできました。第3版では精神技能と肉体技能とでは基準となる能力値と技能レベルとの差ごとに技能習得に必要なCPが異なっている箇所がありました。GURPS第4版からは精神技能と肉体技能によって消費するCPに違いはなくなりました。 関連能力値 各技能には関連能力値が設定されています。 第4版では4つの基本能力値(体力、敏捷力、知力、生命力)や、まれに知覚力や意志力を基準にして技能のレベルを設定します。技能レベルにマイナスCPは存在しません。 難易度 各技能には習得難易度というものが「易」(Easy, E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard, VH)...
  • 階級
    ...次 概要 消費CP 階級レベルの範囲 階級の種類 階級の影響を受けるもの 解説ページ 概要 「地位」とは異なり、階級を維持するのに費用はかからない。 ほとんどの場合、複数の階級を手にいれることができる。 PC作成時に得られる階級レベルの上限は通常3~5。 高い階級には何らかの「使命」が付属している。 社会によっては、階級が地位と入れ替わることがある(例 「神権政治」における「宗教階級」。「地位」が存在しないかわりに階級と同じレベルの「地位」が得られる)。 高い階級であれば地位レベルを無償で獲得できる。 「階級」レベル2~4のキャラクターは自動的に「地位」レベル+1を無料で獲得。 「階級」レベル5~7のキャラクターは自動的に「地位」レベル+2を無料で獲得。 「階級」レベル8以上のキャラクターは自動的に「地位」レベル+3を無料で獲得。 「階級」と「地位」が共...
  • ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターエラッタテーブル付録リスト
    ...体的有利な特徴で消費CP5~25。重力対応力訓練の原書名はG-Experienceで精神的有利な特徴で消費CP1~10。原書の内容とToleranceとExperienceの意味から、前者が「重力適応」で後者が「重力対応力訓練」と訳すのが適切。 p.287 有利な特徴リストの「振動感覚」(「震動感覚」) 振動感覚  肉体  10  62 震動感覚  肉体  10  62 原語はVibration Sense。「振動」は「振り子・ガラスの振動」、「振動数」、「電磁波・音波の振動」のように一般・数学・物理の分野で使われる。それに対し「震動」は「火山・大地の震動」のように自然現象・地震に限定した用語である。この特徴の説明から、「震動」よりも「振動」が適切。 p.287 有利な特徴リスト「超音波会話」のCP 0 か 10 0~10 原書(第3刷)のエラッタより。原文 P. 298. The ...
  • 基本移動力
    ...次 概要 消費CP その他 基本移動力の影響を受ける副能力値 基本移動力の影響を受ける有利な特徴 基本移動力に影響を与える不利な特徴 基本移動力に影響を与えるもの 基本移動力の影響を受けるもの 解説ページ 第3版 概要 基本移動力(BL)は、戦闘での移動距離に影響を与える。 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値 消費CP ±5/レベル 基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値を超える1ポイント上昇ごとに5CP消費、基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値を下回る1ポイント下降ごとに5CP獲得) 敏捷力10、生命力10の平均的な人間の基本移動力は5。1秒間に5メートル走れることを意味する。 普通の人間は1秒間に±3メートルま...
  • 標準 (財産)
    ... 消費(獲得)CP 標準 (財産)の影響を受けるもの 解説ページ 関連項目 消費(獲得)CP 消費(獲得)CP 0 標準 (財産)の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額そのまま適用される。 その社会での標準額でスタート。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26 関連項目 財産 標準(Average) 0CP
  • 宗教階級
    ...次 概要 消費CP 前提条件 宗教階級レベルの範囲 宗教階級の影響を受けるもの 解説ページ 概要 宗教ごとにそれぞれ別の階級の種類が存在する。 前提条件は「聖職者」のほかに、宗教の種類によって異なる。 「聖職者」を持っているキャラクターは「宗教階級」0レベルを持っている。 出家したばかりの信者は「宗教階級」0レベルを持っている(「聖職者」も持っている)。 一般の信者は「宗教階級」0レベルで「聖職者」を持っていない。 キャラクターと同じ宗教を信仰している人、およびその信仰を尊重する人と接触するときには階級の差は「地位」の差と同じように働く。 消費CP さまざま 消費CP (宗教階級が地位と共存する社会であれば) 5/レベル (1レベルにつき5CP) (宗教階級が地位のかわりになる社会であれば) 10/レベル (1レベルにつき10CP) 前提条件 「聖職者」...
  • 年齢
    ...。 サイズ修正にはCPは無関係である。 人間以外の種族にも上記のルールを用いる。ただしその種族が36歳で成人するのであれは、上記の値を倍にする。 多くの社会の子供が持つ特徴 多くの社会では子供は普通、以下の特徴を持つ。 特徴 CP 「財産/どん底」 -25CP 「社会的弱者/未成年」 -5CP 「後援者/両親 15CP」 30CP相当 上記のとおり、2つの社会的不利な特徴はふつうは社会的有利な特徴「後援者」によって相殺される。 子供が成長すると、能力値が上昇して成人の値へ近づき、「後援者」の登場頻度は少なくなり(最終的になくなる)、財産も増えて社会的弱者ではなくなる。この変更には普通にCPを必要とする。 老人 ゲーム中に老化する種族が歳をとると、能力値の低下を回避するために生命力判定を行わなければならなくなる。 この生命力判定は、種族の老化開始...
  • ダメージ
    ... 概要 体力にCPを消費しないときの平均的な値 突きダメージ 1D-2、振りダメージ 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 有利な特徴「追加攻撃体力」に1ポイントあたり3CPを消費することで、体力を上昇させずにダメージを上昇させることができる。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 突きダメージ 1D-6、振りダメージ 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は突きダメージ 11D、振りダメージ 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」と「振り」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 「基本ダメージ」(B...
  • 有利な特徴一覧 (第3版)
    ...版) 特徴名 消費CP ページ 原書名 原書ページ 備考 「暗視」 10 p.24 Night Vision p.22 「闇視」 25 p.24 Dark Vision p.235 「意志の強さ」 4/LV p.24 Strong Will p.23 「癒し」 25 p.24 Healing p.237 異種族やスーパーヒーローのための特徴。 「運命」 -50/-10/-5/5/10/15 p.24-25 Destiny p.235-236 「鋭敏感覚」 5/LV p.25-26 Alertness p.19 「鋭敏視覚」 2/LV p.26 Acute Vision p.19 「鋭敏聴覚」 2/LV p.26 Acute Hearing p.19 「鋭敏味覚・嗅覚」 2/LV p.26 Acute Taste and Smell p.19 文庫版では「鋭敏味覚」と訳...
  • 富裕
    ... 目次 消費CP 富裕の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 20 富裕の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の5倍になる。 生活は大変豊かになる。「地位」レベルが自動的に+1される。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • Q&A GURPS Martial Arts
    ...のレベル上げのほうがCPの消費が激しくなりますから以前より負担が増大したということです。テクニックのレベルあげに必要なCPは1、2、3、4CPと1CPずつ上昇で済むけど 空手 のレベル上げは1、2、4、8、12、16CPと徐々に膨れ上がります。 また、Spinning (Attack)は全力攻撃またはCommitted Attack扱いで、防御不能+ダメージ増加または防御ペナルティになります。 GURPS第3版同様に即決勝負に勝てば敵の防御にペナルティを与えるが、フェイントではないのでフェイントの効果と重複することになりました。 GURPS第4版に対応したGURPS Martial ArtsにSpinning Kickがあるけど【回し蹴り】はないよ? Spinning KickはGURPS第3版時代の【後ろ回し蹴り】に相当します。 一方の【回し蹴り】は【キック】(...
  • 快適
    ... 目次 消費CP 快適の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 10 快適の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の2倍になる。 働かなければ食べていけない。収入は標準よりもかなり上。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 大金持
    ... 目次 消費CP 大金持の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 30 大金持の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の20倍になる。 「地位」レベルが自動的に+1される。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 有利な特徴
    ...な特徴ごとに消費するCPは決まっている。 有利な特徴は「精神的有利な特徴」「社会的有利な特徴」「肉体的有利な特徴」という大項目に分類できる。さらに別の視点から「特殊的有利な特徴」「超常的有利な特徴」「一般的有利な特徴」という大項目に分類できる。そのほか1CPを消費して得られる「特典」がある。 有利な特徴一覧 「それがゲームにどのように影響するのか」 精神的有利な特徴(Mental Advantage) - 精神、魂に由来する。魔法、超能力、精霊的な性質など。知力、知覚力、意志力の判定が必要になることがある。 社会的有利な特徴(Social Advantage) - キャラクターの本質と関係する。 肉体的有利な特徴(Physical Advantage) - キャラクターの肉体の一部。 「誰がその有利な特徴を獲得できるのか」 特殊的有利な特徴(Exotic Ad...
  • 大富豪1レベル
    ... 目次 消費CP 大富豪1レベルの影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 75 大富豪1レベルの影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の1000倍になる。 「地位」レベルが自動的に+2される。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 貧乏
    ... 消費(獲得)CP 貧乏の影響を受けるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 消費(獲得)CP -10 貧乏の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の半分に。 どんな職業にもつくことができる。沢山稼ぐことはできない。21世紀の学生はこれにあたるという。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 赤貧
    ... 消費(獲得)CP 赤貧の影響を受けるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 消費(獲得)CP -15 赤貧の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の5分の1に。 選択出きない職業がある。高給の職業につくことができない。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 大富豪2レベル
    ... 目次 消費CP 大富豪2レベルの影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 100 大富豪2レベルの影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の10000倍(1万倍)になる。 「地位」レベルが自動的に+3される。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • どん底
    ... 消費(獲得)CP どん底の影響を受けるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 消費(獲得)CP -25 どん底の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金がゼロに。 この不利な特徴を持ったキャラクターには仕事も収入もない。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • 地位
    ... 消費(獲得)CP レベルの範囲 反応判定 地位レベルの影響を受けるもの 地位レベルに影響を与えるもの 解説ページ 消費(獲得)CP 消費(獲得)CP 5CP/レベル (低い地位の場合、地位レベルはマイナスになり、不利な特徴として逆にマイナスレベル分だけCPを獲得する) レベルの範囲 地位の下限 マイナス無限大レベル 地位の上限 無限大レベル 反応判定 地位レベルは、相手がキャラクターの地位を知っている場合のみ反応判定に影響する。 キャラクターの地位が高ければ大抵の場合反応にプラス修正がある。 地位の低いものを相手にするとき地位レベルの差だけ反応にボーナスがつく。 ただし、支配者層を憎みNPCの反応は逆に悪くなる。 キャラクターの地位が低いとたまに反応にマイナス修正がある。 キャラクターに対して友好的なNPCはキャラクターの...
  • 富豪
    ... 目次 消費CP 富豪の影響を受けるもの 解説ページ 消費CP 消費CP 50 富豪の影響を受けるもの ゲーム開始時の所持金が標準額の100倍になる。 欲しいものがあれば大抵は手にいれることができる。値段を気にする必要はほとんどない。 「地位」レベルが自動的に+1される。 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「財産と名声」 p.B54, 27-28 GURPS Basic Set Characters p.B99, 25-26
  • ヒットポイント
    ...次 概要 消費CP その他 ヒットポイントに影響を与える有利な特徴 ヒットポイントに影響を与える不利な特徴 ヒットポイントの影響を受けるもの ヒットポイントに影響を与えるもの 判定 特別限定 解説ページ 第3版 概要 キャラクターシートのHP(ヒットポイント)欄に書き込む値はCRPGの最大HPに相当するもの。「現在値」がそのキャラクターの現在のヒットポイントになる。 HPの値 影響 HPが残り1/3未満 「よけ」が半分(端数切り上げ) HPが残り0以下 上の状況に加え、戦闘中ならば自分のターン開始時にHPのマイナスHP分だけ-1の修正で生命力判定に失敗すると意識を失う。無生物は行動が停止。成功した場合毎ターンこの判定を行なう。「何もしない」場合はそのターンは判定不要。 HPがHPの-1倍 上記に加えて生命力判定を即座に行い、失敗度3以上で失敗すると死亡。失敗度が1...
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