書きたい機体についてだけ書いてます
10/11調整について追記予定
とりあえず環八は積極的に対複数する機体ではなくなった
素ガンは地位向上、先ゲルは強化されたが耐格の低さがネック、コマちゃんはサーベル待ちといった印象
地上補正弱体化のとばっちりで陸ジムが脚遅すぎて死亡、緊急回避が生命線のドムも死亡、陸ガンはダメージは少ないがそもそも死にかけ、ザクキャも少し苦しく、イフ改も厳しくジムストは死体蹴りでプロガンの独り勝ち等々とばっちりの被害の方が多い気もする
地上補正込みで歩行速度を設定された組が死んでますわ
さらに
ピクシーが唯一の利点下格を消されて死んだっていうね
[[ガンダムez8]]
通称環八、すんごくつおい環境機体の1つ
強みの塊だが最大の利点は地上専用補正とぶっ壊れ下格
この2つにより適当にやっても複数を相手取れる=存在自体が枚数有利を作れる汎用の鑑といっても過言ではないすさまじい性能をしている
欠点はこればかり乗ってると本当に動きが雑になること
敵複数に囲まれても余裕で切り抜けられる、なんなら敵機を撃墜しながら逃げれたりもする反面、下格の判定が大きすぎるせいで敵を囲む役割にはそこまで向いていない(自機の判定を正しく把握した環八数機が綺麗にジェットストリーム下格を決めるとなんでも爆散させられる破壊力はあるが)
コスト350からスタートだが出せるコスト帯ならどこに出しても強い
主戦場は350,400,無制限
適当にメリットを列挙するとこんな感じ
1.地上専用補正
汎用にとって生命線は緊急回避。それを連打しやすいっていう時点でもう強い。回避以外の面でみても足回りの良好さに拍車をかけている。強い。
2.下格
強襲判定持ち、恐ろしくデカい判定(左右もさることながら前判定が大きすぎて素ガンのNや下を潰すことがある)、発動後はカウンター不可、ブースト移動並の移動距離(しかも下格で移動中はブーストが回復する)、モーション中は盾を前構えるので反撃を無視できる、要するに頭おかしい。
下格の終わり際を当てないとダウン追撃の下が入らないこと、発生前の溜めモーション中は動かないこと(左右後ろからはいい的)というくらいしかデメリットがない。
3.強襲判定格闘
何故か格闘判定が強襲扱い。なので強襲と鍔迫り合いに持ち込める上に、強襲判定を持たない汎用などには一方的にダメージを与えることが出来る。
4.陸戦盾
タックルに追加1000ダメージ?のつく盾。どうしてこいつが持ってるのか。タックルは追加ダメージだけでなく格闘カウンター後の追撃猶予時間にも影響するのでその点でも強い。
5.バルカン
普通のバルカンはミリ撃墜や格闘の届かない場合でのバズ追撃に使うことがほとんど。陸ガンの胸バルのように強襲への牽制に使えるものもあるが基本そんなもの。しかし何故かこいつのバルカンは単独でよろけが取れる。ロケはハイバズより手数が少ない問題をカバーしてしまえる。頭おかしい。
6.N格
なんか出が早い。サーベル持ち替えは素ガンより遅いもののN格の早さのせいで割とごまかせてしまう。
7.連撃
持ってない汎用もいるが同コスト帯では大抵持ってる。しかしこいつの場合早さのNからの下格の逃走性能でもって他とは一線を画す。
8.細身
ジオンMSってどうしてデブばっかりなの?一見細く見えても足太すぎない?
[[ジムコマンド]]
コマちゃん。とっても強い☆1の化物。当然のごとく環境機体。
独特の強みがあるというより弱い点が見当たらない系のくそつよMS
最大の利点はやはり地上補正と歩行速度の速さ
コスト250スタートだがlv1コスト250でも300帯に出していいレベル
最大lv3コスト350だが無制限に出してもまあ問題ないかな
でも素ガン買えるようになったし400以上はバズガンで良いかな
というわけで主戦場は250,300,350
メリットを適用に挙げると
1.地上専用補正
基本は環八とおんなじ。しかしこいつの主要コスト帯300で補正を持つのは歩行速度に難点のある陸ジム、デブいドム、回避のない寒ジム、自己完結性に難のある陸ガン、そして少しだけ太くジャイバズかSG持ちになる水夫。このラインナップの中ほとんどデメリットなく補正を持てる点がすごくちゅよい。
2.連撃
地上補正と同じく同コスト帯でも連撃を持っている機体はだいたい難がある。デブいドム、回避のないFS、ダウンに足狙いN下が決めにくく少しデブい水夫。このラインナップの中ほとんどデメリットなく連撃を持てる点がすごくちゅよい。
3.強襲判定格闘
何故か格闘判定が強襲扱い。なので強襲と鍔迫り合いに持ち込める上に、強襲判定を持たない汎用などには一方的にダメージを与えることが出来る。
環八の場合主要コスト帯での強襲判定持ちに素ガンが居る関係上恩恵を感じることは少ないかもしれない(先ゲルは泣いていい)。しかしコマちゃんの場合同コスト帯で強襲判定持ちは水夫やFS。ブンブン振り回せるサーベル持ちで強襲判定持ちがいないのでいざとなればサーベルを振り回せば何とかなったりする。ちゅよい。
4.歩行速度
足が速い!!そのままでも速く後述の盾割れ形態ではもっと速い。足が速くホバーでもないので前線でのバズの差し合いにほぼ負けない。一方的にバズが刺されば当然N下、場合によってはさらに追撃N下を入れるのでダメージレースの有意性がやばい。
5.盾
少しだけHPの低い欠点を吹き飛ばす高HPの盾。さらにヤバいのは壊れた後コマちゃんの機動力が爆上がりすること。歩きでブーストしてるドムと並走出来るレベル。
6.バルカン
環八のようによろけは取れない。しかし後期型でダメージが高くバズNが届かない距離でもダメージを稼ぎやすい(射撃補正の低いコマちゃんでも)。...なぜ恵まれた機体は全部持ってるのか本当に不思議。
8.細身
だからさあ、どうして汎用に欲しいもの全部持ってるのにおまけで細身なの?ドム君やザクⅡ改とかかわいそうだと思わない?
[[ガンダム]]
ガンダム大地に立つ。我らが主人公モビルスーツ。通称素ガン。非常に恵まれた機体だが環八の存在が辛い。
バズガンもハイバズの回転率や追撃N下の決めやすさから悪くない。しかし環八との差別化という点でスーパーナパーム(通称SNBR)を持ちたい。
安定した機体なのでどうしても環八が使いにくいならバズガンでもいい。
主戦場は400,無制限
メリット
1.強襲判定格闘
環八には及ばないものの、使いやすいモーションの格闘に強襲判定は普通に強い。SNBR装備時は接近戦でいかに素ガンのサーベルが強いか実感することになる。
2.盾
高いHPを持つ盾。まずますの防御性能に加えて割れれば高機動化のおまけと言うには高性能すぎるおまけ付き。タックル補正はないものの素ガンの安定感を支える利点の一つ。
3.ハイバズ
ロケと比べ回転率の良さが魅力。とはいえ環八には謎性能バルカンがあるので圧倒的な利点かと言われると難しいところ。弱くはないが...やはり環八が目の上のタンコブである。先ゲル?知らんな
4.SNBR
それなりのよろけ取り性能を持つSNと少しチャージの遅いBRを組み合わせた武器。SNによって前線構築能力をそれほど落とすことなく汎用ノンチャBRという強襲殺しをばらまけるのが魅力。
真価を発揮するには広い視野(瀕死を追いかけたりサッカーしたりせずBRを完全に回復させないレベルの頻度で撃ち、当てる)+(当てやすくなったとはいえ)ノンチャBRを距離問わず足に当て続けるエイム+武器選択の判断+思い切りの良さが必要。なのでバズガンやロケ環八より運用何度は少し高め。
SNは発射位置がバズより低いため足元狙いがしづらいが次弾装填は早いので接近戦でも弱くはない。でも持ち替えはクソ遅い。
BRは先ゲルと違いダメージはそこまで高くない。しかし素ガンは優秀なサーベルにより懐に飛び込んでの暴れ性能が高い。よって持ち替えの早いBRをDPSのいいノンチャで足に当てながら、撃ってすぐサーベルに持ち替え切り込む戦法は意外と強い。
ノンチャBRを足に数発当てれば環八の得意なバズ格の差し合いでも十分やり合える。また400以上で出てくる強力な強襲(イフ改やプロガン)を支援にたどり着く前に落とす程度の火力はある。
なので生ノンチャBR足当てさえ出来るのであれば遠距離はノンチャべチベチ、中距離はSN→ノンチャ、近距離はSN→N下ノンチャBR下というダメ取りの鬼として活躍できる。
使えないこともないがフルチャはとりあえず忘れてていい。
EXAMイフ改にペチペチ、少し待ってペチと3発当てて脚を壊してあげよう。もし壊せなくても強襲判定の格闘とSNが待ってる。鬼畜!
5.細身
先ゲルとドムは泣け
[[イフリート]]
素のイフリート略して素イフ。変換して水夫。というわけで通称水夫。水夫かっこいいよ水夫。役割が少し特殊だが環境機体扱いでいいレベルには強い。
ジャイバズを担ぐ場合どうしても他の汎用の劣化になりがちではある。細身に見えて脚は少し太いというジオン特有のアレもあるしその割に脆い。FFしにくく高火力な下格をどう活かすか。
うってかわってSG装備は独自性モリモリの面白いMSになる。支援の護衛に回るか切り込み隊長でいくかは編成次第。
主要コストは300帯だが編成次第では350,400,無制限でも立場はある機体
メリットを以下略
1.1.地上専用補正
いつもの。強い機体には大体ついてる。というか付いてるから強いともいえる。
水夫は盾がないくせに柔らかめ。なので攻めるなら攻める、逃げるなら逃げるでキビキビ動く必要がある。緊急回避は大胆に。
2.強襲判定格闘
いつもの。強い機体には以下略。
水夫の格闘モーションはグフのものなので扱いやすく緊急回避に引っ掛けたNで足を壊しやすい利点もある。しかし連邦サーベルのように適当にブンブンしてよろけを取るには少し短いので過信は禁物。
3.連撃
いつも以下略。
今更だが連撃はバズ下の届かない相手に対してバズN下で無理やり寝かせることが出来るという利点がある。これだけでも大きいのに加えてダウン追撃N下でダメージアップを狙えるのが連撃制御である。が、水夫はダウン追撃足狙いN下が狙いにくい。要練習なので水夫に限らずだがせめて自機の判定くらいは演習場で素振りして完璧に把握しておこう。
4.ショットガン
通称SG。水夫の独自性の所以。
3発撃ち切りでリロードが長く、前線をじっくり支えるような動きには向いていない。一方でマガジン内の次弾を装填するまでは早く、3発内なら連射が効く。またよろけ取り性能が高く、距離さえ近ければ地形の有利不利を無視でき、マニューバアーマーを容易に突破する。
以上のことからスモークによるステルスからの地形無視SG下格3連発で瞬時に枚数有利を作り、敵前線を崩壊させることで乱戦に持ち込む切り込み隊長。もしくは味方支援に張り付き、スモークでレーダーをごまかしつつ敵強襲のマニューバを無理やり突破して食う護衛プレイ(ゴキブリホイホイプレイ)に向いている。
故にSG水夫は基本一機までしか入れられないが役割を理解していればこの上ない強さを持つ。
独自の強みを持った良い機体である。
5.スモーク
スモーク。通称煙。あってないような微弱な防御上昇効果とそこそこ優秀なレーダー阻害効果を持つ。レーダーで敵機の配置を確認する人間からすると割とめんどくさい。枚数計算が狂ったり、思わぬとこから切り込まれたり、いないと思っていた護衛がいたりと要所要所で効いてくる。
リロードは遅い。が最初の使いどころで使った後はリロードが終わり次第撃つくらいでいい。
目の前の敵から隠れるというより別の場所で戦っている敵からレーダーで知覚されないという面が強い。
[[ジム改]]
みんな大好きジム改。誰しも一度は乗ったはず。
ハイバズ、連邦サーベル、緊急回避、細身、盾、バルカンと汎用に欲しいものは一通りは揃った機体で補正や装甲値、HPなどもまずます。特長がないのが特徴ってそれはジムカスである。
かつては300帯でもlv2lv3を見かけたがコマちゃんの実装に伴い死滅した。現状はもっぱら200帯の花形汎用である。がロケランDP販売開始にともない陸ジムという競合が現れた。歩行速度の速さとハイバズの回転率で差別化しよう。
またコマちゃんの完全劣化ではあるが250,300でもやれないことはない。少なくともザクⅡ改とかいう悲しみの機体よりはマシである。連邦サーベルとハイバズは偉大。
主要コスト帯は200
メリット
1.コストの低さ
要するに200帯でハイバランスな汎用であるということ自体がメリットでありこの機体の全てである。寸評で挙げたハイバズ、連邦サーベル、緊急回避、細身、盾、バルカンという一式を200帯で運用できるのはこいつだけ。バズグレ射撃コンボや高威力サーベルのある陸ジムもいいがやはりロケとハイバズの回転率の差は小さくない。陸ジムを複数入れるのは安定感に欠けるので花形はやはりコイツである。
陸ジム
陸戦型ジム通称陸ジム。ごく最近ロケランのDP販売解禁にともない安定して実戦投入が可能となった。
歩行速度の遅さやミリ削り兵装の無さ、ロケランの取り回しなどに不安はある。しかし、高めの射撃補正、高威力のロケラン、持ち替え早めのハングレに高威力サーベル、盾タックル、地上補正付きと攻撃面ではより取り見取りである。今度はゲルMか。
ダメ取り向けなので複数機入れても微妙な気がするがこれまた良い機体である。
というかこのジム改と陸ジムのバランス感覚をコマちゃんや環八にも分けてください。
ジム改と同じく高レベルの武器が揃っていれば250,300に出れないこともない。射撃コンボが優秀なのでなおのこと。しかしコマちゃんとの足回りの差は絶望的なので積極的には出せない。高威力サーベルも連撃と後期サーベルには勝てないのでさらに厳しい。
というわけで主要コスト帯は200
メリット
1.攻撃性能
ほぼこれまた寸評通りというか繰り返しになる。一方的に攻撃するという面においては優秀だがにらみ合いやタイマンはジム改に劣る。
具体的にはLAを中距離からロケグレで執拗にいじめたり、ジム改同士のにらみ合いに横からロケ下下したりといった動きはジム改以上。一方でタイマン性能はロケランの取り回しの悪さや歩行速度の問題からジム改以下。ほぼ寸評通りである。
陸ガン
陸戦型ガンダム通称陸ガン。改造先はアレなのにどうしてこうなった。いやむしろこれからどうすればアレになるのかと言うべきか。
弱いMSではない...と言いたいところだが格闘火力がないのが辛い。支援機との連携ならピカ一なのだが、搭乗者が陸ガンを理解したうえで支援機側も理解していないといけないいう自己完結性の無さが如何ともしがたい。
今作は(緩和されたが)初期のライバル制のせいで連携より個人で動き与ダメを出すことが重視されがちである。
個人でダメを出す系がドムや陸ジム、せめて低HPのイフ改程度にはハンディキャップを背負ってくれていれば良いのだが現実は非情である。
本機も連邦サーベル、盾タックル、地上補正、高性能バルカンそして閃光と見るべき点はあるのだが...
また本機のような与ダメを出しにくい機体でダメが出てもあまり喜べない。というのも本機以上にダメ出力の高い味方機が狙われて動けないところを、痛くもなければ下格枚数調整もしない地雷陸ガンが放置されて結果与ダメトップが出たという場合が多いからである。
本機に限らず機体に適したスコアの出方があるので注意しよう。機種によっては味方に助けてもらわないと何もできない機体も多いが本来それがバトオペであったはず。(過去形)
350以上では環八も出現するので運用出来ても300である。
よって主要コスト帯は300
メリット
1.閃光弾
陸ガンを語るうえでまず外せないのがこれである。というか陸ガンの唯一の独自性。
自衛から何から幅広く強い副兵装だが肝心の陸ガン本体に火力がない。単独状態ではコンボ時間を少し伸ばすのが関の山である。
一方でよろけ取り兵装としてみると中々のもので、弾道に慣れれば地形や相手の動きをある程度無視してよろけが取れる。コマちゃん相手でもである。
よって最高の使い方としては初手閃光でよろけを取り回避先にロケランかサーベルという攻め気満載の動きをしつつ、随時味方支援に追撃してもらうという攻撃的な使い方が良い。というか守りに使うとマニューバで止められたりダメージレースに負けたりするのでやってられない。
2.陸戦盾
要するに盾タックルが強い。300帯で強タックルカウンター持ち汎用は本機の他に歩行速度に難のある陸ジムやデブドムくらいである。細身で支援機との連携相性が良い陸ガンには嬉しいスキル。
...待ってコマちゃんそのカウンター蹴りカウンターじゃない?ダメージもさることながら食らった側の起き上がり無敵までの時間が倒れこみの分長くて追撃しやすいっていうあの蹴りカウンターだよね?...どうしてなんでも持ってるの?
3.バルカン
射程200mと長めで威力も少し高いバルカン。陸ガンはロケ以外の兵装の切り替えが早いのでロケの合間に撃っていこう。射撃補正の高さからそれなりの牽制にはなる。でも所詮バルカンなので注意。
4.連邦サーベル
メリットとして挙げることか?と言われそうだが連邦サーベルは頼れる暴れ武器。ロケ下の時だけでなく生当てもガンガン狙える狙おう狙え。射撃寄りの陸ガンにとっては迎撃でも頼れる。でもコマちゃん水夫には一方的に潰されるから注意な!がってむ!
ザクⅡ&ジム
初期機体。もはや200宇宙でマシンガンを垂れ流す以外に役目がない。
しゃがみ修正前は素で高めのHPを活かし耐格耐弾を盛ってカチカチ肉壁をするという楽しみもあったがもう肉壁にすらなれない。機体lv5でも武器lv1しか装備できないかわりに緊急回避が付くとかあれば壁役として優秀だったのだが...
初心者諸君はハイバズを買ってジム→ジム改→ドム→素ガンと買い揃えよう。ザクバズは買わなくていいぞ。
メリット
1.初期からある
それだけ
ザクⅡ改
バーニィのザク。MSとしては好きだけどバトオペ内では糞雑魚。もはやザコⅡ改。唯一の利点は緊急回避があるということくらい。それ以外は見るべきポイントがない。
まずバズを持った場合。回避はある、盾はない、強タックルもない、バルカンはなく持ち替えとリロードの遅いグレだけ、連邦サーベルはなく短く威力のないヒートホークという無い無い尽くしである。
ハングレのリロードが早く持ち替え速度か火力のどちらかを持っていれば、高回転のザクバズに追撃グレで中距離から火力を出せる面白い機体だった。が、現状でザクバズザク改を採用する利点は見当たらない。
一方でMMPGNマシンガンを持った場合。よろけ中よろけ蓄積の削除によりグレマシ継続よろけコンボが弱体化した。これにより中距離での拘束力が著しく低下した。これはかなり致命的である。
というのもMMPの射程は200mで、かつ
ザク改は近寄られると貧相なヒートホークと1発限りのグレしかない。中距離からグレマシで拘束+ダメージを与えていれば迎撃に余裕があった状況でも今後はそうもいかない。加えて他のバズ持ちとの連携もしづらくなった。当然バズよろけ中によろけ値を蓄積させられないからである。射撃補正が高めとはいえ所詮汎用の域を出ずよろけも取れず、見るべき点は回避があるだけ。これでは回避の代わりにすべてを捨てた支援のなりそこないである。統合整備計画とは何だったのか。
一応ザク改MMPGNでもB+カンストまで行けることは行ける。また初心者はザクⅡやジムに乗るより回避のあるこいつで250や300に出る方が良いだろう。しかし自分がなんとかしないと勝てない試合を落とす頻度が増えるので早々に乗り換えを推奨する。
メリット
1.初期からある回避持ち
それだけ。ジム改購入まではMMPGNで余裕なのでザクバズは買わなくていい。
最終更新:2018年10月11日 18:36