バトルフロンティア
プラチナにもあった殿堂入り後に行けるやりこみ施設。
今回はアサギシティの北西にあり、四天王とチャンピオンを倒して殿堂入りすると開放されます。
ルール
※ルールは施設によって多少変化します。
- 戦えるポケモンの数は3匹。3on3のシングル戦で相手のトレーナーを倒す。
- 一定数のトレーナーを倒すとフロンティアブレーンが参戦(シングルのみ)。倒すと勝利の証としてプリントが貰える。どの施設でも勝つとBPが20貰える。
- レベル50以上のポケモンは自動的にLv50に修正される(「バトルステージ」は除く)。50未満の場合はそのまま。
- 同じ種類のポケモンは使用できない(「バトルステージ」のダブルは除く)。
- 同じ道具を持たせることはできない。(「バトルステージ」のダブルは除く)
- 道具「こころのしずく」は使用できない。
- 反動ダメージ、自爆系の技、道連れ等によって両方のポケモンが同時に瀕死になった場合は相手の攻撃であっても自分の負けになる。
- フロンティアブレーンのポケモンの個体値は一戦目がALL16。二戦目がALL31(6V)。
- フロンティアブレーンが出してくるポケモンの順番はランダム。必ずしも各リストの順番通りではない。
- 以下のポケモンは出場できない。
ミュウツー |
ミュウ |
ルギア |
ホウオウ |
セレビィ |
カイオーガ |
グラードン |
レックウザ |
ジラーチ |
デオキシス |
ディアルガ |
パルキア |
ギラティナ |
フィオネ |
マナフィ |
ダークライ |
シェイミ |
アルセウス |
タマゴ状態のポケモン |
それ以外の改造ポケモンはできる?
エメラルドとの違い
- 地方やその人間、施設(場所)そのものなども全く異なる。
- タワーとファクトリーは共通のルールだが、その他の施設が違う。
「バトルドーム」「バトルチューブ」「バトルアリーナ」「バトルパレス」「バトルピラミッド」が削除された一方で「バトルルーレット」「バトルキャッスル」「バトルステージ」が追加され、7種類から5種類になった。
- ブレーンを倒した証が「シンボル」ではなく「プリント」。
- 弟子やギャンブルなどのイベントが無い。
- クリアのご褒美は無し。
- Lv50とオープンの分類がなくなりLv50に一本化(「バトルファクトリー」は除く)。
- 全ての施設でマルチバトル(ワイヤレスやWi-Fiでの協力プレイ)ができる。
プラチナとの変更点
(違う部分があったら追加をお願いします)
- 施設内のキャラクターのセリフ、BGMが多少変更されている。
- 教え技を教えてくれる人がいる。
- バトルファクトリーでポケモンを選ぶユーザーインタフェースが変更された。
- バトルファクトリー オープンレベル手加減ネジキの手持ちが4周目ポケモンから1周目ポケモンに変更され弱体化された。(伝説ポケモンも使わなくなった)
- バトルタワーの連勝数に応じてもらえるトロフィーは自宅に飾られる
性格って何かに影響するの?
性格ごとに能力値に補正がかかる。性格ごとの補正のかかり方は
育成の項を参考に。
基本的には長所を伸ばし使わない攻撃面を捨てる感じで狙っていけばOK(例:意地っ張りメタグロス、臆病スターミー)
バトルタワー
- 3体のポケモンを手持ちにして出てくるトレーナーを倒していく施設。
- 対戦相手が何かで使用ポケが大まかにわかる(絶対ではない)。
「アイドル」なら御三家やブイズが多く、「アロマなお姉さん」は草ポケを良く使うなど。
ちなみに「ギャンブラー」が出たときは、かなりの確率で全員が一撃必殺持ち、あるいは気合の鉢巻など運ゲーアイテム持ちなので要注意。
- 20連勝で「どうのトロフィー」、50連勝で「ぎんのトロフィー」、100連勝で「きんのトロフィー」が貰える。
これらは自分の部屋に飾ることができる。
また、100連勝するとトレーナーカードのランクが上がる(☆をもらう)条件の一つでもある。
- もらえるBPは2周目まで3、4周目は4、5,6周目は5、8周目~は7。3周目と7周目はラストでタワータイクーン・クロツグと勝負し、勝てば20BP入手できる。
- クロツグの手持ちはDPと同じだが技構成・もちものが変更され、いくらか戦術が変化した。
クレセリアの瞑想が無くなったのと、ミロカロスが水で止まりやすくなったことは有利に働くだろう。
一方、ヒードランはタスキ持ちになったことで地面技で確殺することができず、大爆発を防止しづらくなった。クレセリアに対抗できるポケモンを爆殺されると詰みかねない。
光の粉や気合のハチマキといった運ゲーアイテムも活用し、バトルタワーの何たるかをプレイヤーに教える壁として立ちはだかる。
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
ドサイドン |
がんせきほう |
じしん |
かみくだく |
ほえる |
きあいのハチマキ |
ミロカロス |
なみのり |
れいとうビーム |
メロメロ |
さいみんじゅつ |
かいがらのすず |
カイリュー |
ドラゴンクロー |
つばめがえし |
でんじは |
りゅうのまい |
ラムのみ |
- ドサイドン
- DPで「クロツグ型」の呼び声の元ともなった特徴的すぎる技構成から一転、スタンダードな物理アタッカーとなった。素早さが遅いので先手は取りやすいが、とくせいハードロックと持ち前の物理耐久により、四倍弱点を突いても物理技だと倒しきれない場合がある。また、きあいのハチマキによる運ゲーも仕掛けてくる。
- 水・草の特殊技を搭載したポケモンで一気に押し流したいところ。ハチマキを発動されてしまっても、次のターンで先制で倒せば被害は少ないはずなので落ち着いて。
- ミロカロス
- DPでの最速育成から一転、ひかえめの特殊アタッカーとなった。高い耐久力ととくこうを誇り、とくぼうが並のポケモンではなみのりを二発耐えるのは困難であろう。大ダメージを受けてしまうとかいがらのすずで回復されて余計に長期戦になりやすい。
- DP時代より技自体が弱体化されたとはいえ、依然としてさいみんじゅつも危険。一撃で倒せない相手には初手で放ってくる場合が多く、素早さの遅いポケモンでは何もできないことも。
- 水タイプなら攻撃技を両方半減にできるので、眠り予防を施した水タイプに電気技か草技を持たせられるとメタとして有効に働く。とくせいしぜんかいふくの10万ボルトスターミーはその代表格であり、他二匹にも有効なので銀クロツグメタとしての存在価値が非常に高い。
- 十分速く火力の出る物理ポケモンで一気に押し切るのも有力だが、ガブリアスでさえハチマキを巻いてもげきりんで落とせるかどうかといった水準の物理耐久を持つので弱点を突けない場合は反撃をもらうことを覚悟しなければならない。
- カイリュー
- DPの低命中率の大技をこうかくレンズで無理やり当てるというインパクトのある育成から一転、堅実な竜舞型に。積まれてしまうと止められなくなるので、可能な限り先手を取って大打撃を与えたい。
- 氷の四倍弱点こそあるが耐久力は非常に高く、何故か特防振りになっているのでタイプ不一致のれいとうビームでは仕留めきれない場合が多々ある。物理ドラゴン技で挑んだほうが倒しやすく感じるかもしれない。
- 一方ですばやさに全く振られていないことから、速いポケモンならば一舞程度ならば抜くことが可能。電磁波を撒かれて対応手を失うことのないように注意しよう。
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
ヒードラン |
マグマストーム |
ラスターカノン |
だいちのちから |
だいばくはつ |
きあいのタスキ |
クレセリア |
サイコキネシス |
れいとうビーム |
シグナルビーム |
つきのひかり |
たべのこし |
レジギガス |
にぎりつぶす |
じしん |
ストーンエッジ |
ドレインパンチ |
ひかりのこな |
バトルファクトリー
- レンタルしたポケモンで戦う施設。
- ここはバトルフロンティア中運要素が強く、最も難易度が高い施設。
最初にランダムに用意された6匹から、シングルでもダブルでも3匹を選んで戦う。
- レベル50とオープンレベル(実質100)が選べる。
Lv50は技威力や能力が低いポケモンから開始。周回数に応じてポケモンの強さが変化。相性と能力差で勝負が決まりやすい為少々キツめ。
オープンは最初から強力なポケモンが使え、相性が悪くても技次第である程度押し切れる。安定した流れになりにくく、一撃必殺持ちが出易くなるのが難点。
- レンタルするポケモンは、バトルステージを除くバトルフロンティア全施設で使用されているポケモンの流用。
他施設のフロンティアブレーンの手持ちも使用対象となるようだ。
そのため、覚えている技や持ち物はポケモンごとに決められていて、技と持ち物にも相乗効果がある組み合わせが多い。
勝ち抜いていくと、より強力な組み合わせのポケモンが増えていく。
- レンタルできるポケモンの特徴は以下の通り。
- Lv50は進化前を中心とする能力が低いポケモンから開始。
1周目は進化前のポケモンが中心。技の威力も全体的に低め。
2周目は1周目より進化系など種族値が高いポケモンが出てくるが、技の威力は全体的に低め。
3周目は2周目と同じポケモンだが技の威力は高くなる。
4周目以降はオープンで借りれるポケモンが中心になる。(伝説系は7周目以降。ただし6周目までに一度もトレードしていないと8周目以降)
- オープン(Lv50の4周目以降も)はレンタルするポケモンに4種類の型がそれぞれ設定されている。
1周目はスタンダードな型が中心。個体値は全て0(50では12)。
2周目のポケモンは癖のある型が多く、最初の3周の中では一番難しいかも。個体値は4(50では16)。
3,4周目のポケモンはフルアタ型が多いが、3周目は一撃必殺型やタイプ一致が無いなど2周目とは別ベクトルでクセが強かったり、中途半端な型も目立つ。
5周目以降(ただし5周目に出るエリートトレーナー、ポケモンレンジャー、ドラゴンつかいは4周目固定)は出てくる型がランダムになる。また、4周目から伝説系のポケモンが出てくる。(使える型はランダム。なお4周目で使うにはネジキ戦までにトレードを4回行う必要がある。)
- バトルで勝つと負けたトレーナーの使っていたポケモンと手持ちのポケモンを1匹だけ交換できる。しかし、相手の手持ちに関する情報は全て知る事は出来ない。
覚えている技や持っている道具についてはバトル中に確かめるしかないので、運が大いに絡んでくる。
- 対戦の前に係員が相手の手持ちポケモンを教えてくれる。後になるほど情報は少なくなり、後半にもなると全く教えてくれない。
- 1周目…相手の手持ち全て
- 2周目…相手の手持ち2体
- 3周目…相手の一番最初の手持ちと、そのポケモンの技1つ
- 4周目…相手の一番最初の手持ちが使う技1つ
- 5周目…相手のタイプの特徴(エメラルド版ファクトリーの前半部分と類似)
- 3周目までは一番最初のポケモンは何か知ることができるので、確実に相手の先鋒を潰せるポケモンを連れていくと有利。
- 7人目の相手は次の周で使用可能になるポケモンを使ってくる。
- 交換を積極的に行うと最初の6匹の中に次の周のポケモンが混じることがある。オープン4周目からは伝説が混じることもある。
交換7回(最初の選択も1回に含む)につき1匹ずつ次の周のポケモンが増えていきます。1・2周目を全部交換すれば3周目の開始時に2匹、ネジキと同じ周のポケモンを使えるということです。
特にレベル50では3周目と4周目のポケモンとの差が激しいのでネジキに勝つ確率を上げるには1・2周目を全部交換したほうがいいと言えるでしょう。
ただし、無理に交換して勝てる相手に勝てなくなる事もあるので注意。
またレベル50の7周目は次の周のポケモンの代わりに4~7周目のポケモンからランダムで選ばれるため3周目以降は交換のしすぎに注意。
- もらえるBPは、1~4周…5、5周…7、6・7周…8、8周~…9。
- フロンティアブレーンはファクトリーヘッドのネジキ。
- 3周(21戦目)ネジキ
- 7周(49戦目)ネジキ
Lv50だと、21戦目でこっちは進化前やマイナーよりがメインだというのに平気で最終進化系をガンガン出してくる。種族値の差で押し切られることも多く、難易度がかなり高い。タイプ相性を有利な方向に持っていったり補助技をうまく使ってかく乱するのは最低条件だろう。一方、2周目まで最低でも7回交換すれば周目にネジキと同じ周のポケモンを1匹入れることが可能なので、無理のない範囲で積極的に交換した方が良いかも。
オープン戦では21戦目なら1周目のポケモンを使ってくるので、個体値が有利な3周目のポケモンを中心に使えば難易度はLv50の時ほどではないが、それでも事前の情報量が多いわけでもないので、油断は禁物。なお個体値はどちらも16と若干高め。
バトルルーレット
- バトルの前にルーレットを回し、その結果がバトルに反映されるというルールで戦う施設。
- 基本的に自分も相手も道具を持たない状態で対戦する。
道具はルーレットで取得したもののみ使用可能。自分で持たせた道具は使えない。
マヒやHP-の効果は試合終了時に切れるが、道具は回収されないので次の試合に持ち越せる。
- ルーレットは任意の場所でストップが可能。ただし一定時間(30秒間?)放置すると自動的に止まる。
- 黒いマスは自分、赤いマスは相手に効果が及ぶ。灰色は全体。
- ルーレットのマスは試合で強い勝ち方をする程良いマスが増える。
- もらえるBPは、1~4周…2、5・6周…4、7周…5、8周~…6。
ルーレットの効果(追記求む)
マス目 |
効果 |
備考 |
雷 |
手持ち3体がまひ |
要注意 地面タイプ、特性「じゅうなん」で防げる |
ドクロ |
手持ち3体がどく |
毒・鋼タイプ、特性「めんえき」で防げる 特性「ポイズンヒール」「マジックガード」で無効化できる |
炎 |
手持ち3体がやけど |
要注意 炎タイプ、特性「みずのベール」で防げる |
ZZZ |
ランダムで手持ち1体がねむり |
要注意 特性「ふみん」「やるき」で防げる。5周目から |
氷の結晶 |
ランダムで手持ち1体がこおり |
要注意 氷タイプ、特性「マグマのよろい」で防げる。5周目から |
水滴 |
天気があめになる |
|
太陽 |
天気がはれになる |
|
竜巻 |
天気がすなあらしになる |
|
雪だるま |
天気があられになる |
|
雲 |
天気がふかいきりになる |
注意 |
四角形 |
トリックルーム状態になる |
注意 効果は5ターン |
果実 |
きのみが貰える |
その周内永続 使い切り オボン クラボ モモン チーゴ ナナシ カゴ ラム カムラ確認 |
巾着袋 |
どうぐが貰える |
注意 その周内永続 使用後無くなる物は使い切り 黒いヘドロ、後攻の尻尾など不利な物もある。4周目から。 |
-HP |
手持ち3体それぞれの最大HPの1/5が減る |
小数点以下切り上げ(?) |
LV+ |
手持ち3体のレベルが3上がる |
注意 一撃必殺技の無効化に関わる |
LV- |
手持ち3体のレベルが3下がる |
ルーレット盤↑ |
次からルーレットがスピードアップ |
|
ルーレット盤↓ |
次からルーレットがスピードダウン |
|
ルーレット盤? |
次のルーレットの流れがランダムになる |
注意 |
赤と黒の矢印 |
自分と相手の手持ち3体を入れ替え |
危険 5周目以降。出現率がそこそこ低い 49戦目なら狙っていいかも? |
BP |
1BP貰える |
連勝数が少ないと出現しない 22戦目から |
BP+ |
3BP貰える |
7周目から |
円を描いた矢印 |
対戦をパス |
完全なラッキー 連勝数は増える 5周目以降で2、4、6人目のみ。ルーレットのマスは良いマスが少なくなる |
点8つ(放射線) |
何も無し |
|
- フロンティアブレーンはルーレットゴッデスのダリア。
- 3周(21連勝)ダリア
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
チャーレム |
しねんのずつき |
ねこだまし |
こらえる |
きしかいせい |
なし |
ルンパッパ |
はっぱカッター |
たきのぼり |
ドレインパンチ |
つるぎのまい |
なし |
ヨノワール |
シャドーパンチ |
なげつける |
おにび |
トリックルーム |
なし |
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
バシャーモ |
ばかぢから |
フレアドライブ |
かみなりパンチ |
つじぎり |
なし |
トゲキッス |
エアスラッシュ |
はどうだん |
サイコキネシス |
はかいこうせん |
なし |
サンダー |
10まんボルト |
エアカッター |
ねっぷう |
シグナルビーム |
なし |
手抜きのこらきしチャーレムは暴走すると止まらない(陽気素早さ全振りなので130族でも追い抜かれる可能性がある)
ので、先制技や砂、霰などの対策はほぼ必須。一応ミカルゲ・ヤミラミでも止まるが…。
ルーレットで状態異常や天候変化を狙うという手もあるが万が一のことを考えるとお勧めできない。
ヨノワールは悪タイプがいると怖くないが、トリックルームで予想外の状況に持っていかれることがあるので注意。
本気ダリアは手持ちにガブリアスかラグラージ、ラティ系がいると非常に楽に勝てる。
敵の手持ちが事前に分かるのはこちらにとって非常に有利。
ルーレットの柄と効果を覚え、目押しをマスターしてルーレットを活用すれば非常に簡単になる。
自前の道具が使えない事を忘れがちなので注意。万が一ルーレットを誤爆してしまった場合に備え
状態異常の影響をあまり受けないポケモン(眠る耐久、鈍足特殊アタッカーなど)を保険に入れておくこと。
7周目からは一撃必殺技持ちがバカスカ出てくる(グライオン、マンムー、ナマズンなど)ので特性がんじょう持ちやじわれとハサミギロチンが効かない浮いてるゴーストを持っていくとよい。
ただし、ヌケニンはダリア戦ではお荷物にしかならないので入れない方がよい。
バトルキャッスル
- バトルに勝つごとに貰える「キャッスルポイント(CP)」を駆使して戦う施設。
- バトルに勝つごとにCPを獲得できる。なるべくダメージを受けずに勝ったり、レベルの高い相手に勝ったりすると貰えるCPが増える。
- この施設のみバトル後にポケモンのHPを回復してもらえないので注意。ただし状態異常は回復してもらえ、瀕死になったポケモンはHP1の状態で復活。
- もらえるBPは1・2周…3、3・4周…4、5・6周…5、7周~…7。
- バトルの前にCPを使いポケモンを回復させたり道具を持たせたり、相手の情報を知ったりすることが可能。
- いくつかの項目ではランクアップにより出来ることが増える。
- 自分で持たせた道具は使えず、CPで取得した道具のみ使用可能。
ただし、借りた道具はその周のみ有効。消費すると借り直す必要がある。
その他、道具の重複が可能。道具を上書きしてもCPの払い戻しは無い。
- 22戦目から追加されるパスは連勝数も増える。
複数回続けて使うことも可能で、周ごとの7戦目でも使用制限は無い。
フロンティアブレーンの場合はパスできない。ここに文字を入力
自分 |
ランクアップ数 |
0 |
1 |
2 |
回復 |
HP回復:10CP |
PP回復:8CP |
全て回復:12CP |
レンタル |
きのみ:2CP |
クラボ,カゴ,モモン, チーゴ,ナナシ,キー |
- |
- |
きのみ:5CP |
オボン,ラム |
- |
ピンチの時○○が上がる実 効果抜群半減の実 |
道具:5CP |
- |
パワフルハーブ |
しろいハーブ |
道具:10CP |
- |
王者の印,メトロノーム 光の粘土,粘りの鉤爪 大きな根っこ,毒々玉,火炎玉 |
気合のタスキ |
道具:15CP |
- |
先制の爪,貝殻の鈴 電気玉,太いホネ |
気合の鉢巻 |
道具:20CP |
- |
- |
食べ残し,光の粉,ピントレンズ 広角レンズ,フォーカスレンズ 拘り鉢巻,拘り眼鏡,拘りスカーフ 力の鉢巻,物知り眼鏡 達人の帯,命の玉 |
相手 |
ランクアップ数 |
0 |
1 |
2 |
調べる:1CP |
相手の姿が分かる |
- |
レベル |
+5:1CP -5:15CP |
- |
情報 |
強さ:2CP 相手のステータスが分かる |
技:5CP 相手の覚えている技が分かる |
- |
パス:50CP |
22戦目から出現。 戦闘をパスできる。 |
- |
ランクアップ |
回復 |
100CP、100CP |
レンタル |
100CP、150CP |
情報 |
50CP |
- フロンティアブレーンはキャッスルバトラーのコクラン。
- 残念ながら、カトレアとは戦えない。カトレアは、いわば"見学者(オーナー)"。
- 3周(21連勝)コクラン
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
エンペルト |
たきのぼり |
メタルクロー |
かわらわり |
はたきおとす |
するどいツメ |
エンペルト |
ドリルくちばし |
アクアジェット |
シャドークロー |
いわなだれ |
するどいツメ |
ヘルガー |
カウンター |
ほのおのキバ |
かみくだく |
ほえる |
きあいのタスキ |
ヘルガー |
きしかいせい |
こらえる |
かみなりのキバ |
ほのおのキバ |
きあいのタスキ |
ムクホーク |
がむしゃら |
つばめがえし |
こらえる |
でんこうせっか |
おうじゃのしるし |
ムクホーク |
おんがえし |
つばめがえし |
かげぶんしん |
はねやすめ |
おうじゃのしるし |
名前 |
技1 |
技2 |
技3 |
技4 |
もちもの |
エンペルト |
なみのり |
じしん |
ふぶき |
シグナルビーム |
せんせいのツメ |
エンペルト |
ハイドロカノン |
じしん |
ラスターカノン |
ドリルくちばし |
せんせいのツメ |
エルレイド |
サイコカッター |
ストーンエッジ |
つばめがえし |
シザークロス |
ピントレンズ |
エルレイド |
サイコカッター |
インファイト |
つじぎり |
リーフブレード |
ピントレンズ |
エンテイ |
だいもんじ |
ソーラービーム |
はかいこうせん |
にほんばれ |
シュカの実 |
エンテイ |
オーバーヒート |
じんつうりき |
シャドーボール |
めいそう |
シュカの実 |
- 表では6匹いるが、同じポケモンは重複して出さない。
つまり、コクランの手持ちは技構成が違うものが手加減・本気ともに存在する
万全を期すならCPを使って情報を見ることを推奨。勿論コクランのLvもCPを使って下げることが出来る。苦戦するのであれば、惜しみなくCPを使おう。
- オススメ攻略法
- 1周目は全てのポケモンにレベル+5を使い、CPを稼ごう。攻撃を受けないで3タテ出来るとなんと50CPも貰える。
- 2周目も基本レベル+5だが、たまに苦戦する時があるので、この頃から相手の姿を確認して、それからレベルを調整するか決めても良い。
- 3周目、貯めたCPで必要と感じたレンタルのランクを最大にし、ブレーン戦に備える。また、相手の姿を確認しつつ、余裕があれば1体でもレベル+5するとCPに困らないかも。
順調なら手抜きコクラン終了時に700ポイント以上は余っているはず
- 4周目以降は必要と感じた道具を備えたり、毎回相手の姿を確認していけば有利に進めるはず。
700ポイントほど余れば6周目から全パスして本気コクランに直行することも可能。
CPを使わないとPPを回復してもらえないので、大技のPPは増やしておくと良い。
また、この施設には向き不向きがある。HP、PPは自分で回復/やられるともらえるCP減少という事から、
HPが減るのが前提のポケモン(撒き菱&ステルスロック型、回復技を覚えない受け型)や、大爆発を覚えたポケモンは使いづらい。
他の施設とは違ったポケモンの選び方が必要となる。
バトルステージ
- 1匹のポケモンでどこまで勝ち抜けるかを競う施設。
- バトルの前に相手のポケモンのタイプとランクを選び、そのポケモンに勝利するのを目指す。
- もらえるBPは1~3周…1、4~6周…2、7~9周…3、10・11周…4
12・13周…6、14・15周…8、16・17周…10、18周~…12。
- 170連勝後もそのポケモンのチャレンジは続く。171戦目以降は各タイプのランク10と対戦。
全タイプのランク10を倒すとまた復活。ひたすらランク10との対戦となる。
- Wi-Fiマルチとワイヤレスマルチでルールが微妙に違う。
Wi-Fiマルチはダブルと同じだが、ワイヤレスマルチは全タイプランク10から始まる。
- 単純な1VS1かつ相手のタイプを指定できるので、50勝攻略までならそれほど難しくない。
得意なタイプ相手ならこだわり系道具でいける。記録を出したいならまず苦手なタイプを攻略し、得意なタイプを残していこう。
- とはいえ1匹で戦うことになるため、控えによるカバーが効かず、タワークオリティが発動した際に建て直しが非常に困難な点には大いに注意。攻撃が一度でも急所に当たったり追加効果が発動したりするとそれだけで敗北確定となるケースも多いため、余計なストレスを溜めたくない人はチャレンジしないほうが良いかも。
- 金プリントを狙う場合は上記の過酷な条件のもとで計170戦闘することとなるため、バトルファクトリーに次ぐ難易度である。
万全の準備を以って望むこと。
- トータルレコードが500に達するとヒカリorコウキ、1000に達するとアヤコ、10000に達するとオーキドやミカンがやって来る。
- トータルレコードで貰えるBP
トータルレコード |
BP |
~30 |
3 |
50~450(50ごと) |
5 |
500~1000(100ごと) |
10 |
1200~1800(200ごと) |
30 |
2000~(500ごと) |
50 |
- フロンティアブレーンはステージマドンナのケイト。
- 5周(50連勝)ケイト
- 17周(170連勝)ケイト
- それぞれ50人目、170人目で戦うことになるが、勝利した場合その際に選択したタイプに勝利した扱いになる。
ケイトのポケモンはランダムなので、苦手なタイプのランク10をケイト戦まで残すという手もあり。
- ケイトは、こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる。
- タイプ相性などはランダム。こっちの催眠無しゲンガーに対してドータクン、スカーフ噴火バクフーンに対して厚い脂肪カビゴンなどどうあがいても勝てないものを出されたらあきらめるしかない。
- 使用するポケモンによっては、手加減でも、ラティ系やサンダーと言った"準伝説ポケモン"を使ってくる。
注意すべき相手ポケモンや状態異常、きあいのタスキ等、詳しくは下を参照。
要注意ポケモン
- ヌケニン(虫/ゴースト)
- 特性「ふしぎなまもり」により効果抜群以外の技は受け付けない。
- 対策必須。特にゴーストタイプのポケモンは数が少ないため出る確率が極めて高い。
- 弱点は炎、飛行、岩、ゴースト、悪の5種類のみ。
- その他、砂嵐・霰・毒・火傷・ジャポの実の反動などでも倒せる。
- 特性「かたやぶり」なら影響を受けない。
- 「わるあがき」まで耐えることが出来れば倒すことは出来るので諦めないように
- カメックス(水) あくび/まもる/ハイドロカノン/おんがえし きあいのタスキ
- あくび→まもる のコンボを使って確実に眠らせてくる。
- しかも気合いのタスキまで持っている。ラム等で対策推奨。
- おんがえしの威力はたかが知れてるので、そこそこ耐久があれば起きるまで耐え抜けることも多い。
- ブラッキー(悪) あやしいひかり/ふいうち/からげんき/つきのひかり たべのこし
- 耐久性があり悪タイプ単体なのでやりにくい。つきのひかりと食べ残しで回復してくる。
- あやしいひかりなどでペースを乱されないように注意が必要。ラムの実をもたせるなど対策をしていくとよい。
- マニューラ(悪/氷) れいとうパンチ/こおりのつぶて/つじぎり/でんこうせっか きあいのタスキ
- タスキ先制持ちとよく見るマニューラのタイプ。
- こおりで四倍をつかれるドラゴンタイプはまず勝ち目がない、ケイトで回避推奨。
- 8戦目などでも出現する。ドラゴンタイプなら一、二周目に氷、悪を選ぶべき。
- ソーナンス(エスパー) カウンター/ミラーコート/しんぴのまもり/あまえる オボンのみ
- カウンター技を二つ持ち、しんぴのまもりで状態異常を防いでくる。
- 生半可な攻撃だと意外と落ちないので注意。努力値を振っていない型の攻撃で攻めるのが安全。早めにエスパーを消化するのも手。
- ストライク(虫/飛行) つるぎのまい/つばめがえし/シザークロス/でんこうせっか きあいのタスキ
- とにかく速い。そして攻撃が高いので、2ターン目で勝負を決められてしまう
- こだわりスカーフでストライクより速く動くか、先制技などで対策しよう
- 虫タイプランク10だとほとんどの確率でストライクorハッサムが出現
- ハッサム(虫/鋼) つるぎのまい/シザークロス/カウンター/バレットパンチ きあいのタスキ
- ストライクと同上。相違点はどんなに非力な炎技でも4倍ダメージで落とせること。対策に適当な炎技を持たせておくと安心。
- メガニウム(草) エナジーボール/マジカルリーフ/のしかかり/カウンター きあいのタスキ
- フォレトス(虫/鋼) ジャイロボール/しっぺがえし/むしくい/カウンター ラムのみ
- 特に厄介なカウンター持ち。ハッサムとメガニウムはタスキまで持っている。おまけにハッサムは先制技有り。
- ミラーコートは持ってないので特殊技で倒すのがおすすめ。
- ハピナス(ノーマル) おんがえし/だいもんじ/たまごうみ/ちいさくなる
- 特殊型はこいつの対策を忘れてはいけない。ちなみにケイトも使ってくる。
- フシギバナ(草/毒)どくどく/まもる/ハードプラント/ヘドロこうげき きあいのタスキ
- 非常に嫌らしい型。襷持ちなので1発では落ちない。逆鱗ガブを使ってる場合は混乱自滅が待っています。要注意。
- ニョロボン(水/格闘)さいみんじゅつ/なみのり/きあいだま/しんくうは
- エルレイド(エスパー/格闘)サイコカッター/インファイト/つるぎのまい/しんくうは
- 高威力格闘技+真空波。特にニョロボンは耐久が高く、並の攻撃では一撃どころか2確すら危ういことも。さいみんじゅつの眠りも要注意。
格闘技を弱点にもつポケモンは要注意。
きあいのタスキ持ち一覧
アブソル(悪) カメックス(水) サメハダー(水/悪) ストライク(虫/飛) ハッサム(虫/鋼)
フシギバナ(草/毒) マニューラ(悪/氷) メガニウム(草) ライボルト(電) リザードン(炎/飛) キングラー(水)
タイプ別 要注意&注意?ポケモン
- ノーマル ハピナス
- みず カメックス
- くさ メガニウム
- ひこう ストライク フリーザー サンダー ファイヤー
- じめん ガブリアス
- むし ストライク ハッサム フォレトス ヌケニン メガヤンマ
- こおり マニューラ
- エスパー ソーナンス ラティアス ラティオス
- あく マニューラ ブラッキー
- ゴースト ヌケニン
- ドラゴン カイリュー ボーマンダ ガブリアス ラティアス ラティオス
- はがね ハッサム トリデプス フォレトス
BP稼ぎ
- 定番の「バトルタワー」に加え、「バトルステージ」もおすすめ。
- バトルタワー
- 銀クロツグ(3周、21戦)まで進めてリタイアを繰り返すのが難易度的にも効率が良い。一周で26BP手に入り、ある程度の対策をすれば多少のタワークオリティがあっても安定して勝ち進められる。
- ダブルバトルではクロツグが出てこないため効率が大幅に劣る。シングルを周回しよう。
- バトルステージ
- ケイト戦で勝てないと49戦でたったの4BPという最悪の効率となるので、ケイトが何を出してきても確実に勝てるポケモンを用意する必要がある。
- 得意なタイプをどんどん潰して50勝したらリタイアを繰り返せばいい。ひとつのタイプを5レベル程度で止めておけば、ケイト戦前でフロンティアクオリティが発動しても負けない。
- シナリオクリアに使ったポケモンでも技を整えれば十分いける。
- 累計勝ち数が増えれば受付の隣にいる人からもBPが貰えるので、色々なポケモンで挑戦すると尚良し。
というより、ステージで稼ぐにはこれを利用しないと効率でタワー他に大きく劣る。
ケイトの『こちらが使用するポケモンの種族値に合わせて、同程度の強さのポケモンを出してくる』という特性上、技が整っており進化のタイミングが遅いor石や通信交換進化など任意のタイミングで進化できる系統なら最終進化前に50連勝を狙いに行くのもアリ。この場合ならケイト戦も最終進化前のポケモンが相手ということも珍しくないので。
- ただし1匹で進める都合上、不意の急所や追加効果の発動、先制の爪や光の粉には常に警戒しないと建て直しが困難な点には注意。
- また前述のとおりケイトのポケモン次第ではなす術もなくやられてしまうこともあるので、下記にあるような広範囲に対応可能なポケモンで望むと良い。
- おすすめポケモン スターミー(波乗り/10万ボルト/冷凍ビーム/サイコキネシスなど)
- 高速かつ攻撃範囲の広い優秀な特殊アタッカー。入手もさほど難しくないが、みずのいしは必要。火力自体はやや物足りないので、達人の帯・いのちのたまなどで補強しよう。
- バトルタワーでは特に銀クロツグまでの周回で非常に活躍する。20戦目までの敵戦力なら大半のポケモンに先制+確1~2が可能。電気に受け出しできる地面タイプ、特殊受けラッキーを叩ける物理格闘をバックに据えれば盤石の切り込み隊長になってくれる。
- 銀クロツグ自体にも非常に相性が良く、カイリュー・ドサイドンは四倍弱点で確殺。ミロカロスにも10万ボルトで有効打を与えつつ、さいみんじゅつを被弾してもしぜんかいふくで引っ込めば治るという隙の無さ。苦戦する人はぜひ育ててみよう。
- バトルステージでも有力。地面、岩、炎、毒、格闘を倒してリタイアすればいい。
- 一応注意点としてはケイトの出すポケモンはランダム。あまり関係ないがヌケニンでも詰む。
(万人向けではないが、ジャポの実の反動で倒すことも可能)
- 特殊技ばかりのため特殊受け、とくにラッキー・ハピナスには手も足も出ない。また耐久面も脆い。
- おすすめポケモン ガブリアス(逆鱗orドラゴンクロー/地震/大文字or噛み砕くorツバメ返しor火炎放射orすなあらしorほのおのキバor剣の舞など)
- 言わずと知れた対戦の主人公。ハチマキ巻いて逆鱗してよし、タスキで剣舞積んでよし、大文字で物理受け鋼を焼いてよし。バトルタワーではBP稼ぎはもちろん、真剣に勝ち抜くにも有力。
- 銀クロツグではミロカロスのれいとうビームに注意、剣舞でも積めていなければ素直に別ポケを出すのが吉。カイリューはこちらのほうが速いはずなので先手ドラゴン技で屠れ、ドサイドンも地震で弱点をつけるので相性は悪くない。
- バトルステージの場合、一、二周目、三周目にヤチェを持たせて氷・悪・水タイプ(マニューラ、サメハダー、ジュゴン、トドゼルガ対策)、三周目は氷対策がなくなるが、ラムを持たせて水タイプのねむりに備えてもいい(カメックス・ニョロボン対策)三周目まで消化できれば後は逆鱗ゲー。
- 大文字は地震が効かない鋼・タスキカウンター・ソーナンス対策。大文字の代わりに炎の牙にして火傷や怯みが出ることを狙っても良い(タスキカウンター対策が無くなるが)。
- 残りの技スロットは対策したい相手によって選ぶ。かみくだくはエスパー・ゴースト対策となるが、基本的にげきりんで落とせるので、できれば他の技を覚えさせたい。
- ヌケニンに確実な一撃を加えられ、尚且つ攻撃力の高いハッサムを確実に2発で落とせるだいもんじ。タスキ持ち対策にすなあらし。特性で回避率があがるので、マニューラ相手でも諦めずにすむ。
- 不一致冷凍ビーム程度なら耐えられるので、こだわり鉢巻を持たせればまず一撃で倒せる。タスキ持ち以外の攻撃はほぼ受けない。こだわり逆鱗に耐え、打ち漏らすとまずいのはマンムー(氷/地面)とサイドン・ドサイドン(地面/岩)。ドサイドンには必ず地震を打ちこむこと。マンムーは運に任せるしかない。
- マニューラは出来れば出ないことを祈る。お互いのステータス、乱数にもよるが落ちる可能性大。対策するよりケイトで流すのが一番安全。ただしケイトが使ってきた場合は諦めるしかない。
- おすすめポケモン サメハダー(かみくだく/地震/冷凍ビーム/なみのり)
- ゴースト、エスパー、岩、炎、毒、電、鋼、草、飛行に幅広く対応。ノーマルと虫も大概ゴリ押しできる。格闘が鬼門。
- 気合のタスキは必須。また、攻撃を外すと即死の可能性が高いのでハイドロポンプは危険。
- 敵のとくぼうと防御のバランスによっては弱点の冷凍ビームを撃つより噛み砕く方が良いときもある。
- 技の威力のせいもあって、弱点を突かないと与えられるダメージはさほど大きくない。金ケイトを目指すのは至難の業。
- おすすめポケモン サンダース(10万V/めざパ氷/あくび/守る)
- あくびを覚えられるポケでは最速。挑発対策に速い方がいい。
ただしめざパ氷威力65以上+最速を狙うだけでも非常にしんどい。
- 正直、上記の要注意カメックスをパクった型。めざパをシャドボに変えればヌケニンにも対抗可能。
守るを身代わりに変えても良い。等倍ダメージ取れないのは一部の鋼タイプ(ジバコイルなど)、蓄電ランターン位。だがケイト(2戦目)までいこうとするなら断念推奨。
- 素早さと技の威力は落ちるが、攻撃技を波動弾とシャドボにすればトゲキッスでも同じ型が可能。
これだと等倍ダメージ取れない相手がいなくなる。特性が天の恵みならシャドボで相手の特防を下げる確率が4割になるので、特防の高い相手でも戦えない事もない。
- おすすめポケモン トゲキッス(エアスラッシュ/攻撃技(はどうだんやみずのはどう等)/補助技(みがわりやでんじは、はねやすめ等)
- 天の恵みトゲキッスでゴリ押しするタイプ 正直な話、このタイプで勝ち進む事も不可能ではない
- エアスラッシュ自体がヌケニン対策になり、タイプ的に考えても先行攻撃をしてくる電気ポケや氷ポケ以外は基本的に戦っていける
- また、耐久系ポケであるハピナス等もゴリ押しできる。
- こうかくレンズや半減の実などを用いてごり押しして行こう
- 本気で勝ちたいなら仕様を利用して複数のトゲキッスを用意して戦うのを推薦
- 回復技も覚えられ、非常に戦いやすいポケモンではあるが、育てる事や厳選難易度が若干高い事が玉に瑕
- こいつの耐久力ならこおりのつぶてやタイプ一致冷凍ビームぐらいなら案外普通に耐えられるが、状態異常系の技を使われたら諦めよう(他のポケモンでもその条件は同じ)
- おすすめポケモン チャーレム(サイコカッター/とびひざげり/3色パンチorいわなだれorねこだましorバレットパンチ)
- できれば2個体を使いたい(スカーフ型とタスキねこだまし型)
- サイコカッターととびひざげりで岩、鋼、格闘、悪は大抵倒せる。弱点のゴーストもクリアすることが不可能ではないが、ヨノワールに注意。
- 耐久は高くないので、攻略の際は、持ち物や技をふまえてしっかり作戦を練る必要がある。
- おすすめポケモン マンムー(じしん/こおりのつぶて/ストーンエッジ/ひかりのかべorリフレクターorじわれ)
- 基本は地震→氷の礫。これだけで大抵のポケモンは落ちる。飛行にはエッジ→つぶて。草も大抵礫2発で落ちる。
- また霰砂嵐両方無効、電磁波無効、凍らないのも+評価。鬼火がきついか。弱点は多いのでつぶてが安定。
- エアームド、ドータクンが鬼門なので鋼、エスパー、飛行は早目に潰しておきたい。水格闘もきついので50戦目まではこの5タイプを消化するのがオススメ。
- モジャンボも厳しい。レベル差やタスキの有無にもよるが、氷わざが氷のつぶてしかない場合じわれを狙うべき。
- カウンター連中対策に特殊技を持たせるのもいいかもしれない。
- おすすめポケモン ドーブル(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/きあいパンチ)&(キノコのほうし/こころのめorロックオン/ぜったいれいど/かえんほうしゃ)
- 持ち物 きあいのタスキ、とくせい マイペース
- 金ケイトを狙うなら一番オススメ。素早さ極振りのいわゆるチートドーブルを二種類使用。
- まず一、二周目でがんじょう持ちの多い岩・地面を全てクリアする。
- 下記にも追記したが、ドンファンが鬼門。H90-B120の固さでまもる+オボンの実持ちなので、きあいパンチによる押し通しが難しい。
また、カバルドンもタスキをすなおこしで潰されたうえで最速起きされた場合は、どうしようもないだろう。
もっとも、地面タイプは数が多いので出てこない確率もそれなりなのだが。
- 基本はキノコのほうし→こころのめ→ぜったいれいどで即死狙い。
- がんじょう持ちはエアームドとドンファン以外は格闘弱点なので、キノコのほうし→きあいパンチでごり押しできる。三周目以降はかえんほうしゃ型に変更。
- ラムの実・ふみん・やるき持ちには素早さで負けないので、直でこころのめ→ぜったいれいど。
- 唯一危ないのがラムの実持ちで素早さの高いサンダース。三周目にでんきタイプを8ランクまでクリアして、残りはケイトで回避するのが安全。
- 先手眠り+命中率100%即死により金ケイト最大の敵であるフロンティアクオリティの発動確率を極限まで減らせるのが一番の強み。
- かえんほうしゃはヌケニン対策と同時にタスキカウンターハッサムやフォレトスを安全に2確で落とせる。
- おすすめポケモン メタグロス(コメットパンチ/しねんのずつき/アームハンマー/地震/バレットパンチ/大爆発など)
- 厨ポケの異名を持つ600族。素早さこそないが、物理火力と物理耐久では他の追随を許さない。とくせいクリアボディも非常に優秀で、いかくなどを無効化できる。
- タイプ一致のコメパン・しねんの他、優秀なサブウェポンとしてアムハン・地震、必殺の大爆発など選択肢は豊富。技スペースは厳しいが、バレットパンチがあるとタイマンになお強くなる。
- 主力技の命中率が低めなので、BP稼ぎに使う場合はこうかくレンズをもたせるとややストレスが減る。
- おすすめポケモン ケッキング(ギガインパクトorすてみタックルorおんがえし/アームハンマーorかわらわり/地震or炎のパンチ/シャドークローorだましうち)
- 第三世代より人気のポケモン。攻撃種族値160から放たれる一致ハチマキギガインパクトの火力は正に外道。
- なまけの影響で2ターンに一度しか動けないが、敵が一体しかいないバトルステージには特に高い適性を持つ。ノーマルを半減される岩・鋼対策と、無効化されるゴースト対策を仕込んで出陣しよう。
- 扱いは難しいがバトルタワーでの活躍も十分可能。その場合はギガインパクトよりもすてみタックル・おんがえしのほうが交換できる分小回りがきき便利だろう。
- 地味にとくこうも低くないので物理受け対策の特殊技を持つのも良い。一方特防が低く、HPの見た目以上に特殊技に攻められると脆いのが弱点。
- おすすめポケモン ギャラドス(たきのぼりorアクアテール/こおりのキバ/地震orかみつくorとびはねるor挑発/竜の舞)
- 高い攻撃力といかく+優秀な耐性による堅牢さを併せ持つ、積みアタッカーの入門的存在。
- なんといっても入手が容易というメリットが大きく、コイキングは孵化歩数が非常に短いので厳選が容易でありタマゴ技もないので育成環境の整わないうちでも育てやすい。高レベルコイキングを野生で手に入れてそのまま使う手も。
- 戦闘面も優秀で、竜の舞→たきのぼりorこおりのキバorじしんで広い範囲に攻撃できそのまま三タテも十分可能。好みによっては挑発を採用して敵の積みポケを封じにかかるのも良い。
- ご存知のように電気技を持つ相手にだけはぶつけてはいけない。電気に受け出し可能な地面タイプをバックに入れておこう。得意不得意がはっきりしているのでバトルステージ攻略にはやや躊躇する。
もらえるBPまとめ
周回数・ランク |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8- |
タワー |
シングル |
3 |
20 |
4 |
5 |
20 |
7 |
ダブル |
3 |
4 |
5 |
7 |
CPUマルチ |
ワイヤレスマルチ |
8 |
9 |
11 |
12 |
14 |
15 |
18 |
Wi-Fiマルチ |
Wi-Fiタワー |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
ファクトリー |
シングル |
5 |
20 |
5 |
7 |
20 |
9 |
ダブル |
5 |
7 |
8 |
9 |
ワイヤレスマルチ |
10 |
11 |
12 |
13 |
16 |
17 |
19 |
21 |
Wi-Fiマルチ |
ルーレット |
シングル |
2 |
20 |
2 |
4 |
20 |
6 |
ダブル |
2 |
4 |
5 |
6 |
ワイヤレスマルチ |
7 |
8 |
9 |
10 |
13 |
14 |
16 |
17 |
Wi-Fiマルチ |
キャッスル |
シングル |
3 |
20 |
4 |
5 |
20 |
7 |
ダブル |
3 |
4 |
5 |
7 |
ワイヤレスマルチ |
8 |
9 |
11 |
12 |
14 |
15 |
18 |
Wi-Fiマルチ |
周回数 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18- |
ステージ |
シングル |
1 |
2 |
20 |
2 |
3 |
4 |
6 |
8 |
10 |
20 |
12 |
ダブル |
1 |
2 |
3 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
ワイヤレスマルチ |
12 |
Wi-Fiマルチ |
6 |
8 |
10 |
12 |
14 |
15 |
17 |
20 |
23 |
マルチのBPは累積?
トータルレコード |
BP |
10 |
1 |
30 |
3 |
50~450(50ごと) |
5 |
500~1000(100ごと) |
10 |
1200~1800(200ごと) |
30 |
2000~9500(500ごと) |
50 |
10000 |
100 |
20000 |
200 |
30000 |
300 |
40000 |
400 |
50000 |
500 |
60000 |
600 |
70000 |
700 |
80000 |
800 |
90000 |
900 |
100000 |
1000 |
一戦目・二戦目に20BPもらえる。
BPと交換できるものリスト
太字はHGSSで追加された道具、技。
プラチナと異なり、一度に2個以上の交換は出来ない
道具
BP |
名称 |
効果 |
1 |
タウリン |
こうげきのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) |
1 |
ブロムヘキシン |
ぼうぎょのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) |
1 |
リゾチウム |
とくこうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) |
1 |
キトサン |
とくぼうのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) |
1 |
インドメタシン |
すばやさのきそポイントを10上げる(100まで有効、なつき度も上がる) |
16 |
パワーアンクル |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるすばやさの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のすばやさの個体値が必ず遺伝する |
16 |
パワーウエイト |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるHPの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のHPの個体値が必ず遺伝する |
16 |
パワーバンド |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくぼうの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のとくぼうの個体値が必ず遺伝する |
16 |
パワーベルト |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるぼうぎょの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のぼうぎょの個体値が必ず遺伝する |
16 |
パワーリスト |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるこうげきの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のこうげきの個体値が必ず遺伝する |
16 |
パワーレンズ |
すばやさが半分になるが、戦闘で得られるとくこうの基礎ポイント(努力値)+4 親に持たせると、持った親のとくこうの個体値が必ず遺伝する |
16 |
どくどくだま |
持たせると戦闘中に強制的にもうどくの状態になる(発動はターン終了時) |
16 |
かえんだま |
持たせると戦闘中に強制的にやけどの状態になる(発動はターン終了時) |
32 |
しろいハーブ |
持たせたポケモンの能力が下がった時、一度だけ元の状態に戻す(消耗品) |
32 |
パワフルハーブ |
持たせたポケモンは一度だけ1ターン目にちからをためる技をすぐに使うことができる(消耗品) |
48 |
ひかりのこな |
持たせると相手の技が命中しにくくなる(敵命中率0.9倍) |
48 |
きあいのハチマキ |
持たせるとひんしになりそうな技を受けてもHPを1だけ残して耐えることがある(10%) |
48 |
きあいのタスキ |
体力が満タンの状態に限りひんしになるダメージを受けてもHPが1残る(消耗品) |
48 |
こだわりスカーフ |
持たせるとすばやさは上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) |
48 |
こだわりハチマキ |
持たせると攻撃は上がるが同じわざしか出せなくなる(1.5倍) |
48 |
ピントレンズ |
持たせたポケモンのわざが急所に当たりやすくなる(急所ランクが1段階uP |
48 |
ちからのハチマキ |
持たせると物理技の威力が少し上がる(1.1倍) |
48 |
するどいキバ |
持たせるとダメージを与えたとき怯ませることがある(10%) 進化(グライガーが夜LvUP) |
48 |
するどいツメ |
持たせると技が急所に当たりやすくなる(急所ランク1段階up) 進化(ニューラが夜LvUP) |
48 |
ふしぎなアメ |
ポケモン1匹のレベルが1上がる |
わざマシン
BP |
No |
覚えられる技 |
タイプ |
分類 |
威力 |
命中率 |
PP |
32 |
06 |
どくどく |
どく |
変化 |
- |
85 |
10 |
32 |
45 |
メロメロ |
ノーマル |
変化 |
- |
100 |
15 |
32 |
61 |
おにび |
ほのお |
変化 |
- |
75 |
15 |
32 |
73 |
でんじは |
でんき |
変化 |
- |
100 |
20 |
40 |
31 |
かわらわり |
かくとう |
物理 |
75 |
100 |
15 |
40 |
40 |
つばめがえし |
ひこう |
物理 |
60 |
必中 |
20 |
40 |
89 |
とんぼがえり |
むし |
物理 |
70 |
100 |
20 |
48 |
04 |
めいそう |
エスパー |
変化 |
- |
- |
20 |
48 |
08 |
ビルドアップ |
かくとう |
変化 |
- |
- |
20 |
64 |
30 |
シャドーボール |
ゴースト |
特殊 |
80 |
100 |
15 |
64 |
53 |
エナジーボール |
くさ |
特殊 |
80 |
100 |
10 |
64 |
81 |
シザークロス |
むし |
物理 |
80 |
100 |
15 |
80 |
26 |
じしん |
じめん |
物理 |
100 |
100 |
10 |
80 |
36 |
ヘドロばくだん |
どく |
特殊 |
90 |
100 |
10 |
80 |
59 |
りゅうのはどう |
ドラゴン |
特殊 |
90 |
100 |
10 |
80 |
71 |
ストーンエッジ |
いわ |
物理 |
100 |
80 |
5 |
教え技
最終更新:2025年02月02日 21:39