關於Frame Data
Frame(楨)是1/60秒的意思,Frame Data就是指角色每個動作的發生時間一覽表。
這是一個標準的Frame Data。我們將一步一步說明各個部分。
| Version |
Damage |
Tension |
RISC |
Prorate |
Attack Lv. |
Guard |
Cancel |
Roman |
Startup |
Active |
Recovery |
Frame Adv. |
Inv. |
| 動作 |
傷害 |
增加Tension |
RISC:擊中時下降/防禦時上升 |
補正 |
攻擊等級 |
防禦 |
取消 |
RC |
發生 |
持續 |
硬直 |
有利F |
無敵 |
| 5H |
40 |
384 |
-6/+20 |
- |
4 |
Mid |
SJ |
YRP |
11 |
2 |
26 |
-9 |
- |
下面將說明發生、持續、硬直、攻擊等級以及有利F。
如上所示,攻擊方的動作分為三個階段:
- Startup(發生):攻擊發生前的準備動作階段。
- Active(持續):攻擊有效的階段。
- Recover(硬直):動作結束回到原本動作的階段。
而防守方會產生硬直(Stun)。
硬直有分兩種:被攻擊產生的打擊硬直(Hitstun),以及防禦產生的防禦硬直(Blockstun)。
而所謂的有利不利程度(Advantage),即是(Blockstun-Recover)的結果。
通常Adv>0的攻擊常用於壓制,Adv<0的攻擊則用來造成傷害。
那如何決定一個攻擊呢?
每個攻擊都有他的攻擊等級(Attack Level),決定這個攻擊產生的硬直。
| 攻擊等級 |
擊中停滯 |
站立打擊硬直 |
蹲下打擊硬直 |
空中不可受身時間 |
地面一般防禦 |
地面IB |
地面FD |
空中一般防禦 |
空中IB |
空中FD |
| Lv0 |
11[11] |
10 |
10 |
10 |
9 |
7 |
11 |
9 |
3 |
11 |
| Lv1 |
12[14] |
12 |
13 |
12 |
11 |
8 |
13 |
11 |
5 |
14 |
| Lv2 |
13[17] |
14 |
15 |
14 |
13 |
10 |
15 |
13 |
7 |
17 |
| Lv3 |
14[22] |
17 |
18 |
16 |
16 |
12 |
18 |
16 |
9 |
20 |
| Lv4 |
15[27] |
19 |
20 |
18 |
18 |
14 |
20 |
19 |
11 |
23 |
舉個實際的例子:一開始圖片上SOL的5HS。
| Version |
Attack Lv. |
Startup |
Active |
Recovery |
Frame Adv. |
| 動作 |
攻擊等級 |
發生 |
持續 |
硬直 |
有利F |
| 5H |
4 |
11 |
2 |
26 |
-9 |
攻擊等級是4的攻擊,在地面上的一般防禦硬直有18F。
5HS的持續+硬直是28F。
故有利F為18-28+1(一開始發生的1F)= -9F。
但是對於可以必殺技取消的5HS,-9F並不會有太大影響。
比較需要注意的是部分只能RC的技。
像是SOL的Bandit Revolver:
| 動作 |
攻擊等級 |
發生 |
持續 |
硬直 |
有利F |
| Bandit Revolver 236K |
2 |
9 |
5(11)9 |
2+8著地後 |
-5 |
這個例子中,攻擊等級是2的攻擊,在一般地面上的防禦硬直有13F。
BR(第二段)的發生+硬直是9+2+8=19。
所以有利F為13-19+1=-5F。
這個數值意味著對手若防下了兩段的BR,你就會有危險了,
更不提IB的狀況下是-8F,非常容易就會被投擲。
但是,如果BR(2)是在非常晚的時間點打中(持續7F),
那麼13-12+1=+2F,BR就會是有利的。
因此,根據對方的距離,防禦特性做出適當的判斷是很重要的。
下面將說明傷害、補正和RISC。
在表上的傷害僅是原本的初始傷害,經過四個因素後決定最終的傷害:
防禦補正:每個角色都有不同的防禦係數,使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。
根性等級:每個角色在不同的血量,受到的傷害也會不一樣。血量越低時吃到的傷害越小。
RISC值:不使用FD防禦的狀況下會增加,受到傷害時會減少。
- 在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如:-6/+20)。第一個數字代表擊中時下降的RISC,第二個則是防禦時增加的RISC。
攻擊補正:初段補正和強制補正。
- 初段補正(Initial Proration):如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話,則之後所有的攻擊都會衰減。
- 例如:Sol的5P有初段補正90%,代表5P>5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。
- 強制補正(Forced Proration):如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話,則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
- 例如:Johnny的投擲有50%的強制補正,代表JHS>6投>Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
- 要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。
以下將說明取消。
取消(Cancel)是指立即中斷現在動作的行為。
取消分為下列幾種:
- C:連鎖攻擊取消(Gatling Combination),在普通技之間取消的行為。
- 通常連鎖攻擊常以P>K>S>HS形式出現,但也有例外。
- S:必殺技取消(Special Cancel),用必殺技取消的行為。
- J:跳躍取消(Jump Cancel),用跳躍取消的行為。
注意:揮空的攻擊不能用SJ的方式取消。C則是看狀況。
另外還有用浪漫取消(Roman Cancel)的方式,在其他地方已說明,不再複述。
Y代表YRC,R代表RRC,P代表PRC。
以下將說明無敵。
無敵(Invincible)是指不會被對手擊中的狀態。
無敵分為下列幾種:
- 全身無敵(All)
- 打擊無敵(Strike)
- 投擲無敵(Throw)
- 上半身無敵(Upper Body)
- 膝上無敵(Above Chest)
- 低姿勢(Low Profile):角色的位置相當低,部分攻擊無法攻擊到。
- 超低姿勢(Super Low Profile):角色的位置非常低,大部分攻擊無法攻擊到。
- 足無敵(Foot)
- 下半身無敵(Lower Body)
- 空中無敵(Airborne)
- 當身技(Guard Point):當對方攻擊時,會進行反擊動作。
- 裝甲(Super Armor):對方攻擊時不會停止你的動作。
有了以上資訊,你現在可以判讀Frame Data了。
我們來舉些例子。
| 動作 |
傷害 |
增加Tension |
RISC:擊中時下降/防禦時上升 |
補正 |
攻擊等級 |
防禦 |
取消 |
RC |
發生 |
持續 |
硬直 |
有利F |
無敵 |
備註 |
| Sol - 6P |
32 |
264 |
-12/+10 |
- |
2 |
上段 |
S |
YRP |
9 |
3 |
20[10] |
-9] |
1~7F上半身 12~19F上半身 8~11F膝上 |
標準對空技。 |
| Sol - 地上投 |
0,60 |
0,480 |
-6,0/NA |
強制65% |
0,4 |
地上投:75250 |
- |
R |
1 |
- |
- |
+51 |
- |
投擲類的攻擊會在防禦欄寫上可以抓到的距離。 遊戲中畫面兩端的距離是1,366,000。 |
| Sol - Grand Viper 214S |
11x2~6, 18x3 |
300/120x2~6, 360x3 |
-1x2~6, -7x3/+10x5~9 |
初段80% |
2 |
下段x2~6,上段x3 |
- |
R |
17 |
5~23(4)12(2)2(2)19 |
37+10落地後 |
-56 |
1~4F, 17~21F低姿勢 5~16F超低姿勢 24~25F, 38~43F打擊 |
|
|