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番外篇︰格鬥遊戲用語

格鬥遊戲用語


以下將說明一些基礎的用語。格鬥遊戲界裡頭有很多的術語在討論時都會使用,很多新手常常都會出現看不懂老手們用的術語,以下會將常見的用字一一解說。


基礎篇


+ Counter [カウンター]
  • Counter [カウンター]
意指攻擊到正在攻擊中的對手。在從前的SNK遊戲「月華之劍士」有一個採用了劍道術語、非常貼切的和譯,稱之為「後之先」,意指「後發先至」。
在不同的遊戲對於Counter有不同的處理手法,在本作的情況,發生Counter的話不單止該攻擊的傷害力會提高,對手的被攻擊硬直和受身時間都會得到延長。
在本作之中,甚至會有很多攻擊有著獨特的Counter狀態發生,例如Slayer的214pp會引發彈牆效果、Chipp的Alpha Blade追加會引發滾地效果。
雖然說Counter的成立條件是在對手的攻擊判定的持續中打中對手,但是部份發出飛道具的招式在攻擊判定發生後也依然會維持「被Counter判定」。

+ 相討 [相打ち]
  • 相討 (相打ち)
雙方的攻擊同時擊中對手的情況。在本作的情況,可以引發特殊受擊狀態、例如輕氣絕等的招式在相討時會比較有利。)

+ 足掃 [足払い]
  • 足掃 [足払い]
一般而言意指能夠令對手倒地的下段攻擊的總稱。在Capcom系、或是SNK系的遊戲下,日本玩家也通常會叫這種為「大足」,意指能夠掃倒對手的下重腳。
本作的情況下則是指(Jack-O以外的)全角色共通的2D,在地上命中時可以掃倒對手。

+ 飛道具 [飛び道具]
  • 飛道具 [飛び道具]
對於從角色身上射出攻擊判定的攻擊的總稱。也會被稱為「波」/「氣功」/「彈」。
即使是沒玩過格鬥遊戲的人,也會知道的「波動拳」,便是飛道具的始祖。
性能各有差異,一般而言因於可以攻擊到遠距離的對手,逼使對方放棄目前的位置而走動,因此會有非常大的有利。
本作而言,Ky的Stun Edge便是極具代表性的飛道具。

+ 當身 [当て身]
  • 當身 [当て身]
意指在動作中受到對手的攻擊時,就會自動進行反擊的招式總稱。在本作中,Axl的天放石或Bedman的衝刺皆為當身技。
本來是柔道術語裡指對人體要害進行攻擊的意思。但是在格鬥遊戲裡,由於這位大人的必殺技的關係,在格鬥遊戲裡得到了別的意思。

+ 爆招/凹招 [暴れ]
  • 爆招/凹招 [暴れ]
在不利的情況下在對手的攻擊連携空隙之中插入自己的攻擊的意思。通常都會使用發生快的小技或是無敵技。
什麼?對手一直爆無敵技令你的進攻一直沒成功,覺得對手很卑鄙?是被對手一直成功的你不好啦!

+ 暗轉 [暗転]
  • 暗轉 [暗転]
意指使用強力的必殺技/超必殺技時常見的「時間停止演出」。由於在格鬥遊戲黎明期的KOF97及街頭霸王Zero系列在使用超必殺技時畫面都會變暗,因此被稱為「暗轉」。
本作在使用覺醒必殺技時會出現這個演出。

+ 受身 [受け身]
  • 受身 [受け身]
意指在空中被攻擊狀況下回復到可以自由活動狀況下的動作。在SNK或Capcom系的遊戲裡的存在感比較低。
在本作裡,只要在受身不能時間完結後,按隨便一個按鈕都可以發動。
不推方向的受身就是中立受身,推前或後就會變成前或後受身。

+ 受身不能時間 [受け身不能時間]
  • 受身不能時間 [受け身不能時間]
在空中被攻擊狀況下,直到可以進行受身之間的時間。基本上攻擊等級越高的招式越長,在這段期間被下一個攻擊打中就會成為連段。
本作裡有所以的連段補正,連段時間越長,受身不能時間會越短,因此連段接得越多會越難成立。

+ 起上攻防/起攻 [起き攻め]
  • 起上攻防 [起き攻め]
起上攻防,簡稱「起攻」。意指在對手倒地起身的瞬間進行攻擊、或是直接進行多擇攻擊的意思。
由於大抵的遊戲倒地後起身的那一邊只能選擇檔格,或是使用無敵技去拒否,因此對於攻擊側是非常有利的情況。
在缺乏避免倒地的手段,起上使用必殺技也偏向困難的本作,是非常重要的戰術。

+ 多擇 [択一攻撃]
  • 多擇 [択一攻撃]
意指在同一時間可以使用多種對手不能使用同一防禦方法的攻勢。
選擇肢越多便是越多的擇,例如中下二擇,便是指中段和下段的二選一攻擊。
中下投三擇,便是在中段和下段之上再加上投擲技的三選一攻擊。

+ 立回 [立ち回り]
  • 立回 [立ち回り]
一種一個戰術上的概念。在雙方都還沒使出攻擊的狀態下,如何移動自己的角色製造對自己有利的情況、製造出自己可以令對手受傷的機會。
在格鬥遊戲裡,大部份都是進行進攻方面會比較有利,因此能夠在立回上制勝的人便是可以踏出向勝利的第一步的人。
簡單點說的話,就是把握好自己角色有利的距離,然後靠走位和牽制技去設法令自己方便令對戰的走勢偏向自己。
因此一段而言一些擅長打距離戰、或是主力於中遠距離取得傷害的角色都會被稱為立回系角色。
本作而言,KY或Venom便是相當具代表性的立回角色。從立回取得傷害,把握距離令對手倒地後進行壓制一口氣壓倒對方。

+ 確定反撃
  • 確定反撃 / 確反
在Frame Data的硬直差裡面推算出來,可以確實地給予打擊的反擊。
例如對於被檔時會有-5硬直差的招式,檔下了之後使用發生在5F裡的攻擊就可以確實定打中對手。

+ F式 [F式]
  • F式

意指利用檔格系統的判定轉換錯誤的高速中段技術。在月姬格鬥(MELTY BLOOD)界裡也被叫作「鴨音中段」。
這個Bug基本上在歷代的2D格鬥遊戲都存在,會稱之為F式是因為當初將這個Bug發現並進行實用化、解說的是Venom玩家F氏,因此被稱為「F式」。

F式的定義

首先大家應該都知道,站立時候的判定是比蹲姿時間來得大的。
然而其實大抵上的格鬥遊戲,都有一個設計,就是「在連續檔格的時候,被攻擊判定會維持在前一個檔格時的大小」
因此會出現從「立姿檔格」轉換到「蹲姿檔格」時,被攻擊判定卻還是「立姿檔格」但防禦判定卻確實轉換到下段的情況。
因此就會出現如上圖的情況;一些明顯本來打不到蹲姿的招式,因為這個設計變成「可以打到蹲姿」了。

使用的地方

看完上面的定義大家應該都可以知道,F式當然是拿來突破對手的防禦的。
即使是平常可以蹲著就不會打中、作為中段技不成立的招式,也會因為F式成為「高速中段」。
當對手知道你多出了這種高速中段,自然地下段技命中的機會就會得到提升了。
舉個例子,Zato在快著地時使用JK攻擊我們,我們當然會想站起來檔。
本來著地起跳JK是打不到蹲姿對手的,所以當然我們會想接下來蹲起來檔下段,因為Zato的中段技只有發生不快的6K。
可是Zato只要在JK之後立刻再JC使出JK,便會形成F式JK,踢到了想蹲起來檔下段的我們了。
在這個情況下,相當於我們在檔到JK之後,便等於要跟Zato猜究竟之後會著地下段還是F式JK,變成一個相當不利的猜拳。

備考

對手的立姿身高越高,越容易成立F式。越低的話自然越難。
像Zato、Slayer、Johnny這類立姿高的角色就很容易被F式。
像Faust這類立姿也很矮的角色,天生就對F式的抗性很高。
但是要留意,雖然F式是非常強力的崩防手段,但始終只是一個發生較快的中段罷了。
如果沒有發生同樣快的下段去作為一個相對的選擇肢的話,效果並不會高到那裡去。
站在對手的立場,如果使用F式那方的角色根本沒有下段,那只要一直站著就好了。
下段很慢的話,也有被使用時間差防禦去安定地拒否掉的可能性。
開FD推開的話,也有機會出現下一個攻擊根本打不中人的情況。

比起理解F式,其實知道對方的角色能否有效使用F式、進而作出對策才是更重要的。

+ 關於Frame Data

關於Frame Data


Frame(楨)是1/60秒的意思,Frame Data就是指角色每個動作的發生時間一覽表。

這是一個標準的Frame Data。我們將一步一步說明各個部分。

Version Damage Tension RISC Prorate Attack Lv. Guard Cancel Roman Startup Active Recovery Frame Adv. Inv.
動作 傷害 增加Tension RISC:擊中時下降/防禦時上升 補正 攻擊等級 防禦 取消 RC 發生 持續 硬直 有利F 無敵
5H 40 384 -6/+20 - 4 Mid SJ YRP 11 2 26 -9 -

下面將說明發生、持續、硬直、攻擊等級以及有利F。



如上所示,攻擊方的動作分為三個階段:

  • Startup(發生):攻擊發生前的準備動作階段。
  • Active(持續):攻擊有效的階段。
  • Recover(硬直):動作結束回到原本動作的階段。

而防守方會產生硬直(Stun)。
硬直有分兩種:被攻擊產生的打擊硬直(Hitstun),以及防禦產生的防禦硬直(Blockstun)。

而所謂的有利不利程度(Advantage),即是(Blockstun-Recover)的結果。
通常Adv>0的攻擊常用於壓制,Adv<0的攻擊則用來造成傷害。

那如何決定一個攻擊呢?
每個攻擊都有他的攻擊等級(Attack Level),決定這個攻擊產生的硬直。

攻擊等級 擊中停滯 站立打擊硬直 蹲下打擊硬直 空中不可受身時間 地面一般防禦 地面IB 地面FD 空中一般防禦 空中IB 空中FD
Lv0 11[11] 10 10 10 9 7 11 9 3 11
Lv1 12[14] 12 13 12 11 8 13 11 5 14
Lv2 13[17] 14 15 14 13 10 15 13 7 17
Lv3 14[22] 17 18 16 16 12 18 16 9 20
Lv4 15[27] 19 20 18 18 14 20 19 11 23


舉個實際的例子:一開始圖片上SOL的5HS。
Version Attack Lv. Startup Active Recovery Frame Adv.
動作 攻擊等級 發生 持續 硬直 有利F
5H 4 11 2 26 -9

攻擊等級是4的攻擊,在地面上的一般防禦硬直有18F。
5HS的持續+硬直是28F。
故有利F為18-28+1(一開始發生的1F)= -9F。

但是對於可以必殺技取消的5HS,-9F並不會有太大影響。
比較需要注意的是部分只能RC的技。

像是SOL的Bandit Revolver:
動作 攻擊等級 發生 持續 硬直 有利F
Bandit Revolver 236K 2 9 5(11)9 2+8著地後 -5

這個例子中,攻擊等級是2的攻擊,在一般地面上的防禦硬直有13F。
BR(第二段)的發生+硬直是9+2+8=19。
所以有利F為13-19+1=-5F
這個數值意味著對手若防下了兩段的BR,你就會有危險了,
更不提IB的狀況下是-8F,非常容易就會被投擲。
但是,如果BR(2)是在非常晚的時間點打中(持續7F),
那麼13-12+1=+2F,BR就會是有利的。

因此,根據對方的距離,防禦特性做出適當的判斷是很重要的。


下面將說明傷害、補正和RISC。


在表上的傷害僅是原本的初始傷害,經過四個因素後決定最終的傷害:

防禦補正:每個角色都有不同的防禦係數,使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。
根性等級:每個角色在不同的血量,受到的傷害也會不一樣。血量越低時吃到的傷害越小。
RISC值:不使用FD防禦的狀況下會增加,受到傷害時會減少。
  • 在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如:-6/+20)。第一個數字代表擊中時下降的RISC,第二個則是防禦時增加的RISC。
攻擊補正:初段補正和強制補正。
  • 初段補正(Initial Proration):如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話,則之後所有的攻擊都會衰減。
    • 例如:Sol的5P有初段補正90%,代表5P>5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。
  • 強制補正(Forced Proration):如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話,則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
    • 例如:Johnny的投擲有50%的強制補正,代表JHS>6投>Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
    • 要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。


以下將說明取消。
取消(Cancel)是指立即中斷現在動作的行為。
取消分為下列幾種:
  • C:連鎖攻擊取消(Gatling Combination),在普通技之間取消的行為。
    • 通常連鎖攻擊常以P>K>S>HS形式出現,但也有例外。
  • S:必殺技取消(Special Cancel),用必殺技取消的行為。
    • 例如Sol的5HS>Gunflame。
  • J:跳躍取消(Jump Cancel),用跳躍取消的行為。
    • 例如Sol可以2HS>7/8/9。
注意:揮空的攻擊不能用SJ的方式取消。C則是看狀況。

另外還有用浪漫取消(Roman Cancel)的方式,在其他地方已說明,不再複述。
Y代表YRC,R代表RRC,P代表PRC。

以下將說明無敵。
無敵(Invincible)是指不會被對手擊中的狀態。
無敵分為下列幾種:
  • 全身無敵(All)
  • 打擊無敵(Strike)
  • 投擲無敵(Throw)
  • 上半身無敵(Upper Body)
  • 膝上無敵(Above Chest)
  • 低姿勢(Low Profile):角色的位置相當低,部分攻擊無法攻擊到。
  • 超低姿勢(Super Low Profile):角色的位置非常低,大部分攻擊無法攻擊到。
  • 足無敵(Foot)
  • 下半身無敵(Lower Body)
  • 空中無敵(Airborne)
  • 當身技(Guard Point):當對方攻擊時,會進行反擊動作。
  • 裝甲(Super Armor):對方攻擊時不會停止你的動作。

有了以上資訊,你現在可以判讀Frame Data了。
我們來舉些例子。

動作 傷害 增加Tension RISC:擊中時下降/防禦時上升 補正 攻擊等級 防禦 取消 RC 發生 持續 硬直 有利F 無敵 備註
Sol - 6P 32 264 -12/+10 - 2 上段 S YRP 9 3 20[10] -9] 1~7F上半身
12~19F上半身
8~11F膝上
標準對空技。
Sol - 地上投 0,60 0,480 -6,0/NA 強制65% 0,4 地上投:75250 - R 1 - - +51 - 投擲類的攻擊會在防禦欄寫上可以抓到的距離。
遊戲中畫面兩端的距離是1,366,000。
Sol - Grand Viper 214S 11x2~6,
18x3
300/120x2~6,
360x3
-1x2~6,
-7x3/+10x5~9
初段80% 2 下段x2~6,上段x3 - R 17 5~23(4)12(2)2(2)19 37+10落地後 -56 1~4F, 17~21F低姿勢
5~16F超低姿勢
24~25F, 38~43F打擊

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最終更新:2018年07月08日 00:19
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