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關於傷害


Guilty Gear的傷害計算由四個因素決定:

  • 角色的根性(Guts)值
  • 角色的防禦補正(Defense Modifier)
  • RISC值
  • 攻擊補正(Proration)


防禦補正:每個角色都有不同的防禦係數,使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。

防禦係數 角色
x1.30 Chipp
x1.21 Millia
x1.10 Raven
x1.09 Zato
x1.06 Axl, I-No, May, Ramlethal, Dizzy, Jam
x1.04 Sin
x1.03 Ky, Venom
x1.00 Elphelt, Faust, Johnny, Leo, Sol
x0.96 Haehyun, Slayer
x0.93 Bedman, Potemkin

舉個例子:100傷害的攻擊打在Sol上是100,打在Chipp上是130,而打在Potemkin上則只有93。


根性等級:每個角色在不同的血量,受到的傷害也會不一樣。
根性等級分成0~5,等級越高,血量越低時吃到的傷害越小。

根性等級 <50%生命 <40%生命 <30%生命 <20%生命 <10%生命 角色
0 90% 76% 60% 50% 40% Bedman, Elphelt, Faust, Zato
1 87% 72% 58% 48% 40% Axl, I-No, Ramlethal, Sin, Slayer, Sol, Venom, Dizzy
2 84% 68% 56% 46% 38% Ky, Haehyun
3 81% 66% 54% 44% 38% Johnny, Leo, May, Millia, Potemkin, Jam
4 78% 64% 50% 42% 38% Chipp
5 75% 60% 48% 40% 36% Raven

實際的例子:傷害為100的攻擊,打在Faust(100%HP)上是100;
但是打在Faust(25%HP)上,就只有60傷害而已。

RISC值:不使用FD防禦的狀況下會增加,受到傷害時會減少。
RISC值基本上等同於舊版本中的防禦條(Guard Gauge),但是只有前半部分。

  • 當RISC值>0的話,不會發生傷害衰減。
  • 當RISC值>50%時,所有的攻擊都會變成Counter。在RISC值更高的時候,你也可以連續Counter對方。
  • 當RISC值<0時,傷害會開始衰減。

以下是GGXXAC+R版本中防禦條的傷害衰減。防禦條的值從+128~-128,RISC只取0~128的部份顯示。

防禦條 128 to -1 -16 -32 -48 -64 -80 -96 -112 -128
通常技與必殺技 100% 78% 59% 44% 31% 18% 12% 6% 3%
覺醒必殺技 100% 69% 50% 38% 31% 18% 12% 6% 3%

舉個例子:Sol j.P*2>j.K,RISC=0
j.P擊中時的RISC是-8,到j.K的時候防禦條是-16,
所以只會造成22(j.K原本的傷害)*78% = 17點傷害。

在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如:-6/+20)。
第一個數字代表擊中時下降的RISC,第二個則是防禦時增加的RISC。


攻擊補正:分為初段補正和強制補正。
初段補正(Initial Proration):如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話,則之後所有的攻擊都會衰減。
例如:Sol的5P有初段補正90%,代表5P>5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。

強制補正(Forced Proration):如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話,則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
例如:Johnny的投擲有50%的強制補正,代表JHS>6投>Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。

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最終更新:2017年06月22日 00:12