關於傷害
Guilty Gear的傷害計算由四個因素決定:
- 角色的根性(Guts)值
- 角色的防禦補正(Defense Modifier)
- RISC值
- 攻擊補正(Proration)
防禦補正:每個角色都有不同的防禦係數,使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。
| 防禦係數 |
角色 |
| x1.30 |
Chipp |
| x1.21 |
Millia |
| x1.10 |
Raven |
| x1.09 |
Zato |
| x1.06 |
Axl, I-No, May, Ramlethal, Dizzy, Jam |
| x1.04 |
Sin |
| x1.03 |
Ky, Venom |
| x1.00 |
Elphelt, Faust, Johnny, Leo, Sol |
| x0.96 |
Haehyun, Slayer |
| x0.93 |
Bedman, Potemkin |
舉個例子:100傷害的攻擊打在Sol上是100,打在Chipp上是130,而打在Potemkin上則只有93。
根性等級:每個角色在不同的血量,受到的傷害也會不一樣。
根性等級分成0~5,等級越高,血量越低時吃到的傷害越小。
| 根性等級 |
<50%生命 |
<40%生命 |
<30%生命 |
<20%生命 |
<10%生命 |
角色 |
| 0 |
90% |
76% |
60% |
50% |
40% |
Bedman, Elphelt, Faust, Zato |
| 1 |
87% |
72% |
58% |
48% |
40% |
Axl, I-No, Ramlethal, Sin, Slayer, Sol, Venom, Dizzy |
| 2 |
84% |
68% |
56% |
46% |
38% |
Ky, Haehyun |
| 3 |
81% |
66% |
54% |
44% |
38% |
Johnny, Leo, May, Millia, Potemkin, Jam |
| 4 |
78% |
64% |
50% |
42% |
38% |
Chipp |
| 5 |
75% |
60% |
48% |
40% |
36% |
Raven |
實際的例子:傷害為100的攻擊,打在Faust(100%HP)上是100;
但是打在Faust(25%HP)上,就只有60傷害而已。
RISC值:不使用FD防禦的狀況下會增加,受到傷害時會減少。
RISC值基本上等同於舊版本中的防禦條(Guard Gauge),但是只有前半部分。
- 當RISC值>0的話,不會發生傷害衰減。
- 當RISC值>50%時,所有的攻擊都會變成Counter。在RISC值更高的時候,你也可以連續Counter對方。
- 當RISC值<0時,傷害會開始衰減。
以下是GGXXAC+R版本中防禦條的傷害衰減。防禦條的值從+128~-128,RISC只取0~128的部份顯示。
| 防禦條 |
128 to -1 |
-16 |
-32 |
-48 |
-64 |
-80 |
-96 |
-112 |
-128 |
| 通常技與必殺技 |
100% |
78% |
59% |
44% |
31% |
18% |
12% |
6% |
3% |
| 覺醒必殺技 |
100% |
69% |
50% |
38% |
31% |
18% |
12% |
6% |
3% |
舉個例子:Sol j.P*2>j.K,RISC=0
j.P擊中時的RISC是-8,到j.K的時候防禦條是-16,
所以只會造成22(j.K原本的傷害)*78% = 17點傷害。
在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如:-6/+20)。
第一個數字代表擊中時下降的RISC,第二個則是防禦時增加的RISC。
攻擊補正:分為初段補正和強制補正。
初段補正(Initial Proration):如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話,則之後所有的攻擊都會衰減。
例如:Sol的5P有初段補正90%,代表5P>5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。
強制補正(Forced Proration):如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話,則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
例如:Johnny的投擲有50%的強制補正,代表JHS>6投>Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。
最終更新:2017年06月22日 00:12