ここではレンジャーの戦術についての所見を纏めている。
以下の戦術はあくまでも一例であり、参考程度に覚えてもらえばいい。
レンジャーは各人の趣向が色濃く反映されるジョブである。
各々独自の戦術を編み出し、立派なレンジャーとなってくれる事を願う。
以下の戦術はあくまでも一例であり、参考程度に覚えてもらえばいい。
レンジャーは各人の趣向が色濃く反映されるジョブである。
各々独自の戦術を編み出し、立派なレンジャーとなってくれる事を願う。
- 0.種族間での差異について
レジスタンス
スモーク、スラムなど相手の動きを妨害する武器が豊富。
スモーク、スラムなど相手の動きを妨害する武器が豊富。
コンバイン
各種投擲可能な爆発物を利用した間接攻撃武器が豊富
各種投擲可能な爆発物を利用した間接攻撃武器が豊富
- 1.レンジャーの特性
レンジャーは平均的な故に、秀でた能力を持たないのが最大の弱点でもある。
ソルジャーのように高火力・高耐久でもなければ、スナイパーのように射撃が上手い訳でもない。
トラップもエンジニアと比較すると扱い難い面がある。
無策に正面から弾丸を垂れ流すだけのレンジャーは絶好のカモ。
『勝つのは、智略走り、他人出し抜ける者』だけだ。相手を自らのペースに巻き込もう。
付け加えるとレンジャーには一つだけ他職には無い武器がある。
機動力。移動速度だけでなくジャンプ力、旋回性能。全てにおいて4職トップ。
柵を乗り越え階下に降り、小さな取っ手を足場に他の職には行けない地点から奇襲をかけることができる。
立体的な動きを心がけよう。
ソルジャーのように高火力・高耐久でもなければ、スナイパーのように射撃が上手い訳でもない。
トラップもエンジニアと比較すると扱い難い面がある。
無策に正面から弾丸を垂れ流すだけのレンジャーは絶好のカモ。
『勝つのは、智略走り、他人出し抜ける者』だけだ。相手を自らのペースに巻き込もう。
付け加えるとレンジャーには一つだけ他職には無い武器がある。
機動力。移動速度だけでなくジャンプ力、旋回性能。全てにおいて4職トップ。
柵を乗り越え階下に降り、小さな取っ手を足場に他の職には行けない地点から奇襲をかけることができる。
立体的な動きを心がけよう。
- 2.レンジャーの戦術・攻撃編
持ち前の機動性を活かし、相手への牽制射撃で味方を有利なポジションに進行させたり、味方が敵の注意を惹いている間に側面から挟撃を行なうなど、
スナイパーと並んで特に味方との連携重視されるジョブだということをよく覚えておこう。
スナイパーと並んで特に味方との連携重視されるジョブだということをよく覚えておこう。
レジスタンス
敵陣にスモークを投げ込み、一気に突撃したり、ショットガンでのヒットアンドアウェイも有効な戦法。
スモークが出ている間に裏に回り込み敵陣をスラム畑にしたりペイントスモークを使い安全を確保しつつ
前進する等、戦況を変える能力は高い。
敵陣にスモークを投げ込み、一気に突撃したり、ショットガンでのヒットアンドアウェイも有効な戦法。
スモークが出ている間に裏に回り込み敵陣をスラム畑にしたりペイントスモークを使い安全を確保しつつ
前進する等、戦況を変える能力は高い。
コンバイン
セカンダリグレが無いため、安易な突撃は控えた方が無難。
むしろ、中距離から強力で弾数の多いグレネードでの爆撃敢行、当て易いパルスライフルで堅実に削る方が安全で効果的。
セカンダリグレが無いため、安易な突撃は控えた方が無難。
むしろ、中距離から強力で弾数の多いグレネードでの爆撃敢行、当て易いパルスライフルで堅実に削る方が安全で効果的。
- レンジャーの裏取りについてはリンク先参照のこと。
- 3.レンジャーの戦術・防衛編
レンジャーの装備は正面切っての撃ち合いには向かないが、守備に視点を置くと有用な武装が多いことが分る。
相手の進行を妨害するスラム、FG。視界を奪い、足並みを乱せるペイント。相手後衛への対策手段であるSG、HEなど非常に多彩な武装を持っているのだ。
相手の進行を妨害するスラム、FG。視界を奪い、足並みを乱せるペイント。相手後衛への対策手段であるSG、HEなど非常に多彩な武装を持っているのだ。
レジスタンス
味方の後退を援護する場合などは、最後尾を務めるのが基本となる。
ご自慢の機動性はやや犠牲になりがちだが、トラップを有効に使用する事が出来るし、
ソルジャーやスナイパーの方が遠距離射撃に有利味方と離れても素早く合流可能なので特に問題ない。
味方の後退を援護する場合などは、最後尾を務めるのが基本となる。
ご自慢の機動性はやや犠牲になりがちだが、トラップを有効に使用する事が出来るし、
ソルジャーやスナイパーの方が遠距離射撃に有利味方と離れても素早く合流可能なので特に問題ない。
障害物を利用しながらマシンガンで牽制し、その隙にスモークを放り込んで視界を阻む。
それでも相手が止まらなければグレネードで大ダメージを与えててやろう。
相手が止まれば逃走経路にスラムを設置し、自分も後退しながら更にスモークを追加、牽制射撃を続けながら味方に合流。
バール特攻してくる手合いはショットガンを構えで後方にジャンプしつつ攻撃すれば永遠に追いつけない
スラム地雷に引っ掛かったり、ショットガンで迎撃が成功した場合、相手は次回からスモークを焚かれただけでも少なからず警戒する。
実際にはただのスモーク投げでもプレッシャーを与えられるようになり、有利に戦局を運ぶことが可能となるだろう。
それでも相手が止まらなければグレネードで大ダメージを与えててやろう。
相手が止まれば逃走経路にスラムを設置し、自分も後退しながら更にスモークを追加、牽制射撃を続けながら味方に合流。
バール特攻してくる手合いはショットガンを構えで後方にジャンプしつつ攻撃すれば永遠に追いつけない
スラム地雷に引っ掛かったり、ショットガンで迎撃が成功した場合、相手は次回からスモークを焚かれただけでも少なからず警戒する。
実際にはただのスモーク投げでもプレッシャーを与えられるようになり、有利に戦局を運ぶことが可能となるだろう。
コンバイン
レジスタンスとは反対で、直接的なダメージで相手の進行を阻むことが出来る。
逃走経路にファイアーグレネードをばら撒き、炎のバリケードを展開しつつ、中距離でもガシガシ当てていけるパルスライフルで確実に相手を射抜いていこう。
レジスタンスとは反対で、直接的なダメージで相手の進行を阻むことが出来る。
逃走経路にファイアーグレネードをばら撒き、炎のバリケードを展開しつつ、中距離でもガシガシ当てていけるパルスライフルで確実に相手を射抜いていこう。
防衛時のファイアーグレネードの利点は、スラムと違い除去不可能という点にある。
また、効果時間が非常に長い為、例え置き逃げしたとしても相手はいつ火を点けたか分らない=まだ近くにいるのでは?とプレッシャーを受けることになる。
もちろんレーダーの反応で判断出来ることだが、レーダーは結構アバウトなので、上手く行けば心理的・視覚的足止めと2重の効果を発揮する。
また、効果時間が非常に長い為、例え置き逃げしたとしても相手はいつ火を点けたか分らない=まだ近くにいるのでは?とプレッシャーを受けることになる。
もちろんレーダーの反応で判断出来ることだが、レーダーは結構アバウトなので、上手く行けば心理的・視覚的足止めと2重の効果を発揮する。
逃走の合間にグレネードを転がしておいて大ダメージを狙ったり、パルスのセカンダリスーパーボールを振り向き撃ちで地面に当ててみるのも面白い手段。
一瞬だが、相手の虚を突くことが出来るのは間違いないだろう。
一瞬だが、相手の虚を突くことが出来るのは間違いないだろう。
- 4.レンジャーの弱点・注意点
いい事尽くめのようにも思えるレンジャーだが、当然弱点もある。
まず武装が全ジョブ中でも1・2を争うほど貧弱であること(コンバインはそうでもないが)。
中距離以降の射撃戦で実質頼りになるのはSMG/パルスのみで、敵にガン待ちされた場合等は切り崩すのが非常に困難。
ボウガンやハンドガンは遠距離に対応していなくもないが、どちらも決定打とはなり得ない上に扱いが非常に難しい。
中距離以降の射撃戦で実質頼りになるのはSMG/パルスのみで、敵にガン待ちされた場合等は切り崩すのが非常に困難。
ボウガンやハンドガンは遠距離に対応していなくもないが、どちらも決定打とはなり得ない上に扱いが非常に難しい。
そして味方との連携の難しさ。
同一店舗で知り合い同士の協力ならいざ知らず、他店プレイヤーと初見でチームを組む場合は上手く連携を取れない場合も多い。 連携が取れないと、レンジャーはただの劣化ソルジャーでしかない。
同一店舗で知り合い同士の協力ならいざ知らず、他店プレイヤーと初見でチームを組む場合は上手く連携を取れない場合も多い。 連携が取れないと、レンジャーはただの劣化ソルジャーでしかない。
上記の事も踏まえて、レンジャーは単騎での戦闘力と共に味方との意思疎通や状況を見極める判断力が要求される難しいジョブと言える。 小まめに通信を行い、指揮官的な立ち回りを心掛けるといいだろう。
初心者向け?寝言は寝てからいってください
初心者向け?寝言は寝てからいってください
- 5.レンジャーが取得出来る武器について
以下に各武器の解説を『レンジャー視点』で纏めてみた。
武装の特性を把握して、自分なりの戦法を編み出して欲しい。
武装の特性を把握して、自分なりの戦法を編み出して欲しい。
- 基本射撃武装 サブマシンガン(SMG)/パルスライフル(パルス)
- SMGは近距離以外で火力としての期待をするのは禁物。
- SMG1本でソルジャーと真正面から撃ち合うと、大抵悲惨な結果になる。
- アーマー削りや牽制、アーマー無しの相手に撃ち込む分には充分な性能。
- 手数の多さで高火力を発揮出来る上に連射時のブレも誤差程度で済むので近距離時はフルオート射撃。
- 遠距離時は強化銃、ボウガンペイントに持ち替え。
SMGのセカンダリはグレネードランチャー2発。レンジャーの不足しがちな火力を補っている。
注意する点はグレネードの落下放物線がかなりキツめだということ。
ある程度慣れておかないとイザという時に泣くハメになる。
注意する点はグレネードの落下放物線がかなりキツめだということ。
ある程度慣れておかないとイザという時に泣くハメになる。
パルスライフルは弾数と連射速度はSMGに劣るが、高威力で弾道安定性も高め。
しゃがみパルスをマスターするだけで遠~中距離射撃戦では安定した性能を発揮出来るのが強み。
単身での射撃戦だけでなく、突撃する味方の援護射撃等にも使える。
逆に近距離は連射の遅さ、装弾数の差でSMGよりは瞬間火力は低め。
最大の注意点は、使用場面の多さに反比例する装弾数の少なさ。
パルス以外の武器で対応出来る局面ではなるべく弾数を温存するようにしよう。
しゃがみパルスをマスターするだけで遠~中距離射撃戦では安定した性能を発揮出来るのが強み。
単身での射撃戦だけでなく、突撃する味方の援護射撃等にも使える。
逆に近距離は連射の遅さ、装弾数の差でSMGよりは瞬間火力は低め。
最大の注意点は、使用場面の多さに反比例する装弾数の少なさ。
パルス以外の武器で対応出来る局面ではなるべく弾数を温存するようにしよう。
セカンダリのスーパーボールは多段HITさせることにより驚異的な破壊力を発揮する。
トラス橋等にある狭い小屋に篭城したスナイパーなんかを抹殺するのには便利。
また、L字やT時状の通路や部屋入り口に陣取った敵に対して奇襲を行なったりも可能。
トリッキーで慣れが必要な武装だが、それ故に応用次第で使用局面は無限大。
トラス橋等にある狭い小屋に篭城したスナイパーなんかを抹殺するのには便利。
また、L字やT時状の通路や部屋入り口に陣取った敵に対して奇襲を行なったりも可能。
トリッキーで慣れが必要な武装だが、それ故に応用次第で使用局面は無限大。
どちらも最も使用頻度が高い武器なので、残弾管理をしっかりと行なうように。
- 基本補助武装 スモークグレネード(スモーク)/グレネード(GL)
- どちらも牽制に非常に有効な武装。
HEは「相手をその場から遠ざけたい」場合に使用すると効果が高い。
直接ダメージを狙えるのは勿論、わざと飛跡を相手に見せつければ確実に相手の侵攻を阻む事が出来る。
ただ、エンジニアに向かってだけは投げ付けない方が良い。
グラビティガンで投げ返されて、逆に自分が逃げ惑うことになる。
直接ダメージを狙えるのは勿論、わざと飛跡を相手に見せつければ確実に相手の侵攻を阻む事が出来る。
ただ、エンジニアに向かってだけは投げ付けない方が良い。
グラビティガンで投げ返されて、逆に自分が逃げ惑うことになる。
スモークは「相手を足止めしたい」場合に有効。
待ち伏せやトラップなどを警戒させ、それ以上の前進を躊躇させる事が可能。
もちろん単純に視覚妨害の効果も高いので、スナイパー対策や前進・後退時の被弾軽減も狙える。
味方はスモークが若干薄く見えるので、もしも投げ返されてもそこまで影響は無い。
待ち伏せやトラップなどを警戒させ、それ以上の前進を躊躇させる事が可能。
もちろん単純に視覚妨害の効果も高いので、スナイパー対策や前進・後退時の被弾軽減も狙える。
味方はスモークが若干薄く見えるので、もしも投げ返されてもそこまで影響は無い。
ただし、どちらも味方・自分にまで効果を及ぼすので、使用時は状況確認が必要なのは言うまでも無い。
- ランクD追加武装 ショットガン(スパス)
- 近距離専用と割り切れる分、SMGやパルスよりは扱い易いが、真価を発揮出来るのがバールレンジ前後と非常に限られているのが難点。
- いっそのこと格闘武器と割り切るのもいいかも知れない。
連射力が最悪なのでSMG/パルス→散弾銃でトドメが弾薬の温存にもなり効果的。
逆に1発外れたり、カス当たりだった場合はこちらが不利になるので
ボウガンのように1発必中の覚悟で使用すること。
これを容易に全弾HITさせられるようになると、近距離戦での生存率がグッと上がる。
逆に1発外れたり、カス当たりだった場合はこちらが不利になるので
ボウガンのように1発必中の覚悟で使用すること。
これを容易に全弾HITさせられるようになると、近距離戦での生存率がグッと上がる。
ショットガンに慣れていない内は胴体中央を狙って全弾HIT~多段HITを。
慣れてきたら相手の頭を狙ってみよう。距離にもよるがHSの量産により殺傷力が激増する。
バールレンジの全弾HSは即死級の破壊力なので、切り札としての一面も持つ。
手数が少ない分、全弾HITさせられる距離以外での使用は厳禁。
ちなみにリロードは1発ずつ装填の為、1発装填すればすぐに発射出来る。
慣れてきたら相手の頭を狙ってみよう。距離にもよるがHSの量産により殺傷力が激増する。
バールレンジの全弾HSは即死級の破壊力なので、切り札としての一面も持つ。
手数が少ない分、全弾HITさせられる距離以外での使用は厳禁。
ちなみにリロードは1発ずつ装填の為、1発装填すればすぐに発射出来る。
- ランクC追加武装 スラム(地雷)/ファイアーグレネード(FG)
- どちらも牽制、追い込みに有効なレンジャーの醍醐味とも言える武装。
スラムの配置は基本的に階段・通路・部屋の入り口がオススメ。
どちらも移動時に通過する可能性が高く、発見されても時間稼ぎ&プレッシャーとなる。
弾薬補給ポイントに設置するのもアリだが、味方が引っ掛かる可能性も無い訳ではないので博打の要素が強い。
スモークと併用するのも常套手段。
壊される心配が無い飛び出した壁などに貼り付ければ、恒常的に相手の侵攻を阻む壁となる。
どちらも移動時に通過する可能性が高く、発見されても時間稼ぎ&プレッシャーとなる。
弾薬補給ポイントに設置するのもアリだが、味方が引っ掛かる可能性も無い訳ではないので博打の要素が強い。
スモークと併用するのも常套手段。
壊される心配が無い飛び出した壁などに貼り付ければ、恒常的に相手の侵攻を阻む壁となる。
FGはグレネードと同様の使用法に加え、相手の進行方向を制限する簡易バリケードとしても使える。
アーマーを無視してヘルスに直接ダメージを与えるので、最後の追い込みに使用するのもアリ。
効果範囲はそれほど広くないので、なるべくなら狭い通路や部屋の出入り口に向かって使用するのがベター。
特にロックダウン等の通路に障害物が配置されている場所などで真価を発揮する。
これもエンジニアに投げ返される危険があるので、相手を見てから使おう。
接触すれば直接ポイントを奪える為、神風特攻に対する防衛能力は極めて高い。
アーマーを無視してヘルスに直接ダメージを与えるので、最後の追い込みに使用するのもアリ。
効果範囲はそれほど広くないので、なるべくなら狭い通路や部屋の出入り口に向かって使用するのがベター。
特にロックダウン等の通路に障害物が配置されている場所などで真価を発揮する。
これもエンジニアに投げ返される危険があるので、相手を見てから使おう。
接触すれば直接ポイントを奪える為、神風特攻に対する防衛能力は極めて高い。
ただし、2種とも味方にまで効果を発揮する場合があるので、無闇な使用は厳禁。
- ランクB追加武装 ボウガン(弓)
- ヘルス貫通な点を生かし開幕のポイント稼ぎ、ショットガンでは有効打を望めない微妙な距離でのトドメ、瞬間火力に有効。基本的にはノーズームで使用する。
- また、スパークジェネレーターの中距離からの除去にもおすすめ。
- もちろん遠距離狙撃も可能。スコープ使用でもレーザーが出ないので、相手に気付かれずに狙撃が可能。
- ヘッドショットを狙っていこう。
- 装弾数が1発しかなく、撃つと即リロードが掛かってしまうのが欠点。
- リロード自体はそれほど遅くないが、スコープが解除されてしまうので狙撃時は注意。
- ランクA追加武装 ペイントガン(ペイント)
- これ1発で相手の一人を死に体にすることが可能な凶悪武装。
常に相手の位置を把握出来るようになるのは、素晴らしいアドバンテージとなる。
装弾数がかなり少なめなので、相手のジョブとランクから判断し、脅威となり得る相手に優先して撃ち込むようにしよう。
ただし、ペイントに執着して殺された、なんて愚行は避けるように。
装弾数がかなり少なめなので、相手のジョブとランクから判断し、脅威となり得る相手に優先して撃ち込むようにしよう。
ただし、ペイントに執着して殺された、なんて愚行は避けるように。
確実に当てたい場合はバール特攻してきた相手を狙うといい。
特にソルジャーのバール特攻を単身で防ぐのは非常に厳しいので、しっかりとペイントで迎撃した上でSATUGAIしよう。相手に見つかる前に当てるのが基本。
特にソルジャーのバール特攻を単身で防ぐのは非常に厳しいので、しっかりとペイントで迎撃した上でSATUGAIしよう。相手に見つかる前に当てるのが基本。
同じ相手に2発当てるとペイントが落ちたように見える場合があるようだ。
- ランクAA追加武装 強化ハンドガン(拳銃)
- アーマー貫通属性を持ち、どの状況でも使用出来る汎用性の高さが売り。
- レジスタンスの場合、苦手な遠距離戦を補ってくれる心強い相棒。
- 初弾の集弾性が高く、リアル射撃精度を高めれば中距離でもガンガン射殺出来る。
- 欠点は装弾数が少ないので繊細な運用が求められてしまうこと。
他のジョブと異なり、相手を殺す為でなく、ポイントを奪い取る為の武器と割り切った方が効果的。
中途半端に相手のヘルスを削って相手の機先を削いだり、ソルジャー殺しや開幕ダッシュ・終了間際の最後の追い込みなんかに使うと非常に強力。
近距離時ならば一気に1マガジン打ち込む事により瞬殺すら可能。
中途半端に相手のヘルスを削って相手の機先を削いだり、ソルジャー殺しや開幕ダッシュ・終了間際の最後の追い込みなんかに使うと非常に強力。
近距離時ならば一気に1マガジン打ち込む事により瞬殺すら可能。
集弾性が高いとはいえ、中距離以降の射撃時はガンガンHSを狙っていこう。
2発胴体にHITさせるよりも1発HSさせた方が相手に与えるダメージは大きい。
2発胴体にHITさせるよりも1発HSさせた方が相手に与えるダメージは大きい。
- 6.レンジャーまとめ
総括として、レンジャーは攻めと守りの基点となれる能力と武装を併せ持つが、その真価を発揮するには様々な要素で熟練を要すると言える。
ただ、レジスタンスは火力面でかなりの不安要素を抱えているので、ゲームに慣れていない内は当て易いパルスと豊富なグレネードを持つコンバインで基本的な立ち回りを学ぶといい。
ただ、レジスタンスは火力面でかなりの不安要素を抱えているので、ゲームに慣れていない内は当て易いパルスと豊富なグレネードを持つコンバインで基本的な立ち回りを学ぶといい。
レンジャーは他のジョブのように秀でた部分が少なく、平均的であるが故にその場の状況に応じて様々な役割を要求されがちだ。
一歩一歩着実に出来る事を増やし、味方との連携を図り、状況を見極める力を持つ事で、レンジャーは懐の広さを貴方に見せてくれることだろう。
一歩一歩着実に出来る事を増やし、味方との連携を図り、状況を見極める力を持つ事で、レンジャーは懐の広さを貴方に見せてくれることだろう。
合言葉は「レンジャー!!」
- 戦術応用編1 対戦相手の各職の対応
- 対レンジャー
- 一番はペイントをぶつける事。
- これをされるとレンジャーの行動力は大幅に弱める事が出来る。
- もちろん相手のペイントを貰うような事は避けなければならない訳だが。
- それでも裏取りして来ようものなら待ち伏せして狩ればOK
- そのためにもレーダー確認は怠らない事。
- また、相手レンジャーが自軍陣地まで侵入した場合、スラムを撒かれた可能性が高い。撃退に成功した後も慎重に行動しよう。
- 対ソルジャー
- 遠、中距離で共にはにRPGが脅威の一言。
- 真正面から戦っていたら命が幾つあっても足らない。
- 近づかれる前にペイントを当てるなり。スラムを踏ませるなりしよう。
- 近寄られたらショットガンでの応戦となるが、相手がマグナムで応戦してきた場合は要注意。
- 調子に乗って撃ち合いしていると頭に撃ち込まれあっさり殺されることもある。
- 一対一では少し不利なので速攻仲間の所に逃げるのも最善の一手。
- 対スナイパー
- SRの威力、メイン武器の集弾率共にがハンパ無いので行動は慎重に。
- とにかく常に物陰に逃げ込めるように移動しスモークやグレネード・スーパーボール等を駆使した奇襲を心がけよう。プレイヤースキルが問われるがラビット走法しながら撃つのも手。
- 装甲差は25、相手が射撃のプロであることを考えるとレンジャーの不利はいなめない。
- しっかり裏取りをする事。
- 対エンジニア
- シェークのおかげで気が抜けない。
- そこから動かなかったり、ウロチョロしてたりしたらそこに仕掛けている可能性大。
- 自分も相手側もどうしても待ち気味になってしまうので強化ピストルでポイント稼いだり、開幕からでもグレネードで狩ったり、「ポイントリードをする立ち回り」が重要になってくる。
- 常にラビット走法とエンジ=その辺に罠の意識を。
- 敢えて危険を冒さず、中距離から強化ハンドガンで狙撃→放置でも構わないが。
- 近距離戦に持ち込みジャンプショットガンだ戦えばかなり優位に戦えるだろう。
- 戦術応用編2 味方との連携
- レンジャー&レンジャー
- 一緒に特攻する場合は別々の方向からやるといいかも。
- 結果的に「挟み撃ち」になるように動く意識を。
- 同種族なら息を合わせて突撃、種族が違う場合は連携を取るといい。
- レジスタンスが先行突撃で注意を惹き、コンバインが援護しながら前進というように役割分担することで、お互いの長所を活かすように立ち回ろう。
- レンジャー&ソルジャー
- ソルジャーを援護重視に動くのがいい。
- 囮になってもらって裏取りしに行くのもいいし、
- 裏取りしてもらうなら得意の機動力で注意を引けばいい。
- 一緒に特攻をしてもよし。
- レンジャー&スナイパー
- スナの最大の援護は回りを安全にする事。
- 後ろを注意したり、スラムやSGで通路封鎖したりする事。
- 出来るスナは後ろを任せても問題は無いが、砂の子の場合は
- 「援護よろしく」「ゴーゴーゴー」などで引っ張ってあげよう。
- レンジャー&エンジニア
- 待ち戦法の場合は素早くポイントリードする事。タグの一つでも取れたらすぐ自陣に戻ろう。
- 罠を撒きたいと思われる場所で交戦していたらすぐに援護しよう。
- 敵陣付近に罠を仕掛けてもらった場合、そこに留まり、敵をおびき寄せる立ち回りを。
- 戦術いますぐ応用編3 スラム
- 設置(メイン)
- 「出入り口に相手から撃たれない位置、そしてセンサーが見える位置」を念頭に
- 設置し足止めとしたりもできますが。
- 足元に設置し「そこを気づかずに通れば確実にダメージを受ける」罠として利用するのが最適。
- 曲がり角に設置すれば尚よし。
- 気づかれても破壊しなければ通れないため自らを守る罠としての安定度は最高位。
- この特性から「防衛目的」で使用する事が多いです。
置き(セカンダリ)
的確に相手の爆死させるには何処に置けばいいのでしょうか。
どのMAPにも高い確率で戦果が得られる「ポイント」があります。ポイントの条件としては、
的確に相手の爆死させるには何処に置けばいいのでしょうか。
どのMAPにも高い確率で戦果が得られる「ポイント」があります。ポイントの条件としては、
- 暗い ・狭い ・通行が多い ・死角が多い
「暗い」は発見されにくくなる「狭い」は必ず踏ませるため。
「通行が多い」は確率上昇、弾補給ポイントが例。
「死角が多い」は「暗い」の意味も兼ねてますが、処理しにくい意味もあります。
例えば「坂」の頂上に置けば、下から登ってきた敵に発見されても処理は困難です。
なぜならスラムが見える所は、スラムに近い所になるためです。近くで撃ってはタダの阿呆。
坂から下って銃で処理しようとしても坂が死角になり、処理ができないからです。
爆死が狙えて、設置と同じ牽制効果が得られるという事です。
「通行が多い」は確率上昇、弾補給ポイントが例。
「死角が多い」は「暗い」の意味も兼ねてますが、処理しにくい意味もあります。
例えば「坂」の頂上に置けば、下から登ってきた敵に発見されても処理は困難です。
なぜならスラムが見える所は、スラムに近い所になるためです。近くで撃ってはタダの阿呆。
坂から下って銃で処理しようとしても坂が死角になり、処理ができないからです。
爆死が狙えて、設置と同じ牽制効果が得られるという事です。
この条件を踏まえての「ポイント」を見つけ出し、戦果を挙げていきましょう。
敵陣に投げこんで、銃で誘爆させる「グレネードもどき」として使う事があります。
しかもスラム一個とグレで確殺が出来ます。「銃で誘爆」という事が出来れば、スラムの戦術が広がると思います。
しかもスラム一個とグレで確殺が出来ます。「銃で誘爆」という事が出来れば、スラムの戦術が広がると思います。
味方のエンジニアのグラビディガンで飛ばしてもらう事が出来ます。
置きと違って遠くに飛ばせるので敵陣の奥に仕掛ける事になります。
ちなみにその時に戦果が得られるのはスラムの持ち主です。
置きと違って遠くに飛ばせるので敵陣の奥に仕掛ける事になります。
ちなみにその時に戦果が得られるのはスラムの持ち主です。
タブー(やってはいけない事)
1.敵に見られている所に置かない
スラムを置くところを見られてしまったら、十中八苦処理されます。
最悪処理された時の爆発で自分が死にます。
1.敵に見られている所に置かない
スラムを置くところを見られてしまったら、十中八苦処理されます。
最悪処理された時の爆発で自分が死にます。
2.味方交戦する地点に置かない
そこがポイントだったとしても味方がいて、
しかも銃撃戦をしてしまったら誘爆で殺してしまいます。
最もやってはいけないスラムの置き方です。
そこがポイントだったとしても味方がいて、
しかも銃撃戦をしてしまったら誘爆で殺してしまいます。
最もやってはいけないスラムの置き方です。