「さぁて、今日も俺のバールの錆びにしてやるぜ。
おっと、仲間に地雷はいねぇだろうな…」
おっと、仲間に地雷はいねぇだろうな…」
と、画面の左側を凝視しているお前。
ちょっと待て。
見るべきポイントはそこじゃあない。
ちょっと待て。
見るべきポイントはそこじゃあない。
マッチング開始から戦闘開始までに表示される情報は3つ。
①青か、赤か。
②仲間と敵のメンバー
③マップの概略
①青か、赤か。
②仲間と敵のメンバー
③マップの概略
この時間は、
バールを振りまわす姿を想像する時間でも、
MVPを取れるのではないかと勘違いする時間でも、
ましてや、味方に地雷がいないかと勘繰る時間でも悲観する時間でもない。
バールを振りまわす姿を想像する時間でも、
MVPを取れるのではないかと勘違いする時間でも、
ましてや、味方に地雷がいないかと勘繰る時間でも悲観する時間でもない。
もう戦いは始まっているのだ。
上級者となればなるほど、この時間に戦略を練っているに違いない。
①青か、赤か。
これはもう、ここで語ることではあるまい。
本スレで散々立ちまわりについて語られている。
願わくばこのWikiにマップごとの立ちまわりが語られれば幸いだ。
本スレで散々立ちまわりについて語られている。
願わくばこのWikiにマップごとの立ちまわりが語られれば幸いだ。
②仲間と敵のメンバー
ポイントはここだ。
ここをキチンと見ているかどうか?
ここには非常に沢山の情報が秘められている。
ここをキチンと見ているかどうか?
ここには非常に沢山の情報が秘められている。
「うわ、Class-Cで勝率2割? 地雷発見」
「××? 晒し板にいたよな…」
「うはw 全員砂かよorz」
「××? 晒し板にいたよな…」
「うはw 全員砂かよorz」
ンなことを考えている時間ではない。
そんなもんはあとからでもいくらでも確認できる。
そんなもんはあとからでもいくらでも確認できる。
この時間は情報量の多さに比べて時間が短い。
普通に確認しようにもしきれないことがあるのではないか。
普通に確認しようにもしきれないことがあるのではないか。
いいか?
ここで見るべき順番は次のとおりだ。
ここで見るべき順番は次のとおりだ。
ⅰ)敵の構成
ⅱ)クラス、勝率
ⅲ)被ダメ、与ダメ
ⅱ)クラス、勝率
ⅲ)被ダメ、与ダメ
はっきり言って味方は見なくてもいい。
レベル、職業、地雷かどうか。
全部戦いが始まればわかることだ。
敵の情報はここでしか手に入らない。
レベル、職業、地雷かどうか。
全部戦いが始まればわかることだ。
敵の情報はここでしか手に入らない。
では具体的にケースを考えてみよう。
■園児がいない
→シェークトラップの心配がない。
→気をつけるのは足元のスラムだけ。
→終盤特攻や、雪崩込み攻撃をかけやすい。
→敵が「待ち」を仕掛けてくる可能性が低い。
→シェークトラップの心配がない。
→気をつけるのは足元のスラムだけ。
→終盤特攻や、雪崩込み攻撃をかけやすい。
→敵が「待ち」を仕掛けてくる可能性が低い。
■園児ばっかり
→敵陣シェーク地獄。「送信:シェークトラップに注意!」
→単騎特攻はかけないほうが賢明。
→しかし集団移動もまとめてシェークのリスク有り。
→距離をとりつつ援護陣形が有効?
→ジャンプ移動必須。
→「待ち」で来られる可能性大
→序盤でリードを築くことが重要。
→敵陣シェーク地獄。「送信:シェークトラップに注意!」
→単騎特攻はかけないほうが賢明。
→しかし集団移動もまとめてシェークのリスク有り。
→距離をとりつつ援護陣形が有効?
→ジャンプ移動必須。
→「待ち」で来られる可能性大
→序盤でリードを築くことが重要。
■コンボイしかいねぇorz
→バール祭りを警戒
→単騎特攻を警戒and狩れる期待値大
→スラムに注意。
→裏取りからの自販機スラムを警戒。
→シェークに期待大
→マグナムスナイプを警戒。うかつに顔を出さない。
→バール祭りを警戒
→単騎特攻を警戒and狩れる期待値大
→スラムに注意。
→裏取りからの自販機スラムを警戒。
→シェークに期待大
→マグナムスナイプを警戒。うかつに顔を出さない。
■砂ばっかり。
→ペイントとバールでうほっ!
→「待ち」の可能性大
→うかつに顔を出さない
→裏取りの可能性大。
→砂は高いところに登りたがる。頭上注意。
→迂闊に弾を撃たない。元気玉を投げない→居場所を知らせない
→ペイントとバールでうほっ!
→「待ち」の可能性大
→うかつに顔を出さない
→裏取りの可能性大。
→砂は高いところに登りたがる。頭上注意。
→迂闊に弾を撃たない。元気玉を投げない→居場所を知らせない
■レンばっかり
→飛び跳ねながらバールがやってくる。
→シェークは破られると思ったほうがいい。
→裏取りを警戒
→飛び跳ねながらバールがやってくる。
→シェークは破られると思ったほうがいい。
→裏取りを警戒
■バランス型
→一人で全てをカバーできるほどマップは狭くない
→一人で全てをカバーできるほどマップは狭くない
■低レベル低勝率がいる
→タグ運送班の可能性大
→非情だが有りがたく頂戴させていただこう
→タグ運送班の可能性大
→非情だが有りがたく頂戴させていただこう
■低レベル高勝率がいる
→ランカーのサブカードの可能性有。
→敵地雷だと思うとイタイ目を見ることも
→ランカーのサブカードの可能性有。
→敵地雷だと思うとイタイ目を見ることも
■SSSランカーがいる
→1対1で戦わないほうが賢明
→しかし、1対1で釘付けに出来れば味方は有利
→1対1で戦わないほうが賢明
→しかし、1対1で釘付けに出来れば味方は有利
■同店舗
→orz
→野良魂を燃やす
→なぜか野良同士の連携が取りやすいこと多し
→orz
→野良魂を燃やす
→なぜか野良同士の連携が取りやすいこと多し
……とまぁ、敵の構成によって警戒すべきポイントとそれに応じた立ちまわりが導かれる。
というわけだ。
というわけだ。
戦いが始まると敵の構成はわからない。
この時点で相手の出方を想像するのだ。
この時点で相手の出方を想像するのだ。
くれぐれも、
園児多数の敵陣に単騎特攻をしかける。
園児不在なのに何もない戸口、階段、通路を警戒する。
砂、園児中心の敵なのに自陣にトラップをしかける。
砂相手に広場でせっせと玉投げをする。
園児不在なのに何もない戸口、階段、通路を警戒する。
砂、園児中心の敵なのに自陣にトラップをしかける。
砂相手に広場でせっせと玉投げをする。
などしないように。
戦いは相手の動きに合わせて行うものだ。
戦いは相手の動きに合わせて行うものだ。
さぁ、整然と狩りに挑もうではないか