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メインフェイズ:移動

移動の処理方法


移動方法

 ワッパや戦車などは一定の方法であるが、モビルスーツ、あるいはそれに準ずる兵器は移動方法が様々である。以下、その方法。
 なお、基本的に脚部負荷とスラスター負荷は1マスにつき1上昇し、推進剤は5マスの移動で1消費する。これに移動方法による倍率が加算される。

以下の移動に関して、まず基準となる移動可能距離を求める。移動速度+旋回速度が基準となる移動可能距離であり、1につき10m単位での処理となるため1の桁は四捨五入する。

通常移動

 MSが通常の歩行や走行で移動する。移動しながら射撃できるものはディレイゼロ、静止して射撃するものはディレイ小。
 移動可能距離は1倍、推進剤使用量は0.5倍(小数点以下切り捨て)、脚部負荷とスラスターへの負荷はない。

ダッシュ移動

 スラスター等を吹かし高速で移動する。攻撃へのディレイは大。
 移動可能距離は2倍である。推進剤使用量は1倍、脚部負荷は1倍。スラスターへの負荷も1倍。

ジャンプ移動

 移動可能距離0.7倍推進剤使用量、スラスター負荷と脚部負荷は1.5倍(小数点以下切り捨て)。移動射撃できるものはディレイゼロ、静止射撃と近接攻撃はディレイ大。

ホバー移動

 ホバー移動系MSの通常移動に相当する移動可能距離はダッシュ移動と同じく2倍、静止射撃のディレイは大になる。推進剤使用量、スラスター負荷は0.75倍(小数点以下切り捨て)、脚部負荷無し。

ステップ移動

 回避や格闘攻撃の直後に行うことができる特殊な移動。メインフェイズの移動段階では行えない。
 隣のマス(10m先)へ一気に移動する。推進剤、脚部負荷、スラスターを5マス通常移動したものとして処理する。


なお、これらの移動方法は地面があるかどうかで使用の可否が分かれてくる。

 多くは地面がある場合の移動方法で、宇宙や地上ではない水中では基本的に「ダッシュ移動」として処理する。ステップ移動は可。またホバー移動はホバー移動のまま扱い、ダッシュ移動も可とする。

姿勢の変更

 少々特殊であるが、しゃがみや伏せなど、1メインバトルフェイズを使用して体勢を変更できる。咄嗟の移動に難儀するものの、射撃兵装命中率や回避率にボーナスがつく。以下移動に関する詳細

しゃがみ

 通常移動、ジャンプにのみ派生可能。命中、回避に小規模のボーナス。宇宙での戦闘時も、機体の被弾面積を小さくすることになり有効である。

伏せ

 地上限定。移動につなげることは不可能だが、命中、回避に大きなボーナス。

脚部、スラスターへの負荷について

 脚部に機体エネルギー値を超える不可がかかると移動そのものが不可能になる。ただし宇宙空間など足のつかない場所では脚部負荷そのものがかからない。サブフェーズ一回につき10回復する。
 スラスターにスラスター連続使用時間以上の負荷がかかると、スラスターを使用する移動(通常移動以外すべて)が出来なくなる。サブフェーズ一回ごとに機体固有の回復量だけ回復する。

座標について

 このゲームでは、宇宙空間での戦闘もあるため、高さの概念が存在する。NLはエンゲージフェイズ時に基準となる高さを定め0地点とし、そこから±で10m単位ごと(縦横の1マス相当)に移動することができる。
 なお、斜めに移動したり射撃攻撃を行う際は、斜めの距離を求める必要がある。直線距離は三平方(ピタゴラス)の定理※を利用するれば厳密に求めることができるが、より簡易にする場合値はずれるが全ての辺を足したものを用いてもよい。横3マス(30m)、縦5マス(50m)ならば8マス分(80m)となる。

※三平方の定理…直角三角形の斜辺の二乗は他の二辺の二乗の和に等しい。ゲーム内での利用に限って言えば、斜辺が直線距離であるため、縦の距離の二乗と横の距離の二乗を足せば、それは直線距離の二乗である。
例)横に3マス(30m)、縦に5マス(50m)の距離にいる標的との距離…30^2+50^2=直線距離^2
                                 900+2500=直線距離^2
                                    3400=直線距離^2
                                    58.3=直線距離
                                    この場合、60mとして扱う。
最終更新:2014年08月14日 19:45