攻撃の処理方法
攻撃順の確認
攻撃を行うには、前メインフェイズでの行動を基に攻撃順を決定する。ラウンド二回目のメインフェイズでの行動は、次ラウンドの一回目のメインフェイズに影響する。
1.移動中の攻撃
移動中の攻撃は、移動フェイズに処理を行う特殊な動作である。移動中に攻撃が可能な兵装は「分類」欄に示され、格闘兵装は基本的には通常、あるいはダッシュ移動中は書かれていなくても扱うことができる。兵装の持ち替えもこの移動中の攻撃に類される。
1ラウンドで2回攻撃や移動ができるメリットはあるが、後述のとおり命中率が落ちるというデメリットもある。
2.ディレイ順の攻撃
静止状態から攻撃を行う基本的な攻撃動作。
前メインフェイズで移動などを行った時に生ずる「ディレイ」の大きさごとに攻撃順を作る。無し、小、大と大きくなり、大きいほど後に処理する。同じグループに複数機該当する場合は更に「判断能力」順に攻撃順を決める。同値の場合は「反応速度同士で対決」し、勝者が先に動く。
大きく移動した兵器を小さく動いた兵器が先に動いて仕留めてしまう、ということができるようになっている。しかし動かねばそこにもデメリットはある。常に戦場を把握することが重要になってくる。
攻撃時の計算
攻撃時に攻撃側が行うのは命中したかどうかとダメージ算出の二つである。ロール値の加減算は後にまとめる。
命中判定
命中判定は近接攻撃かそれ以外かで使う能力値等は違うが、基本的には受動側との対決になる。
命中判定・通常
射撃、投擲などの離れた敵への攻撃は
(PLのTec+武器の命中率)×(NT適性÷100)
の値を用いて、回避する相手と対決を行う。ただし、武器の射程範囲外の場合はこの値を2で割ったものを用いる。受動側に変化はない。
命中弾数の決定
上記の方法で命中した射撃兵器が、1フェイズに複数発発射する場合、命中した後に1d100をロールし、発射すると宣言した弾数のうち1d100の値を%とした分だけ命中する。なお小数点以下は切り上げ、弾数の宣言は命中判定前に行う。
ex)20発/フェイズ、命中率80%の頭部バルカンで攻撃を行う!
20発射撃を宣言!→命中判定成功!→1d100の結果は64→13発命中した!
なお、持ち替えの必要が無い兵装同士(内装兵装全般、武器保持ユニット内に収まる兵器)は同時に攻撃を行うこともできる。近接兵装も同じく、二刀持ちできるものは二つ持って、それぞれのステータスを用いて個別に命中、威力の判定を行う。ただし、それぞれの兵装を使うタイミングは同じなので、移動射撃できないものを移動中に同時射撃の対象にすることはできない他、他の兵装が当たって既に大破判定が確定した相手への攻撃も、他の相手へ切り替えることはできない。
命中判定・格闘
格闘攻撃は同じ武器でもいくつかの攻撃方がある。連続攻撃出来る場合個別に命中判定を行うほか、命中率そのものも変動する。
基本的には、
(PLのJud+武器の命中率)×(NT適性÷100)
をベースに、格闘攻撃の種類によって加算や乗算などを行う。以下、その種類と特徴。
・通常格闘…通常移動、静止状態から行える格闘攻撃。移動攻撃には含まない。最もスタンダードな格闘攻撃。
連撃回数、命中、被回避全て×1。
連撃の最後にタックルやステップへ派生させることもできる。その場合そこで連撃は停止する。
・ダッシュ格闘…ダッシュからの移動攻撃扱い。ただし、次のフェーズは移動、回避不可。また攻撃時点で移動は停止する。派生無し。
連撃回数は1で固定、威力は×1.5(小数点切り上げ)、命中は×1。次のフェイズの回避にマイナス補正がかかる。
・武器無し格闘…武器を使わない素手での格闘攻撃。グラップルや殴打など。タックルのみ特殊。
基本的にどんなMSも行えるが、戦車や戦闘機など他の兵器はほとんど行えない。
・グラップル、殴打…組みついたり殴ったり蹴っ飛ばしたり。移動攻撃としても使えるが、値に変化はない他移動はそこで終わる。
連撃回数1、命中+10、その後の回避-10、威力は機体エネルギーを用いる。
・タックル…ショルダーアーマー等を使って相手にタックルする。通常移動、ダッシュ移動後にも可。移動は終わる。
命中、回避などはダッシュ格闘と同じ処理を行う。威力のみ、(移動速度+対物理装甲)/2を用いる。
複数の敵に対する命中
サイコミュ兵器などの独立した兵装以外で一つの兵器で複数の目標を攻撃する場合、大きく二通りの方法がある。いずれも、1フェイズに攻撃できるのは1回という制約上、
1.複数回攻撃できる武器を使用し、それぞれの回数でそれぞれの目標を攻撃する。
連撃できる近接兵装や、1フェイズに複数発の弾を発射する射撃兵装で行うことができる。ただし命中率は二機目以降の目標数毎にその数*10の値を引いたもので対決を行う。例えば、3機狙う場合は値が-30された状態で対決を行う。これは二つ以上の兵装を用いて複数の標的を狙った場合も同じ計算式でペナルティがはいる。
2.攻撃に巻き込む。
貫通できる威力(=ダメージ判定で勝利した状態)がダメージ判定(下記)で出た場合、攻撃範囲(射程内一直線、あるいは近接兵装の場合、横薙ぎに振ったと考えて機体前方半分の攻撃可能範囲内すべて)内にいる兵器も回避とダメージの判定を行う。また、爆風のある兵装(ミサイルやグレネードなど)の場合、隣り合うマス(あるいは半径10mの範囲内)にいる兵器も回避判定とダメージの判定を行う。
射線や範囲攻撃への味方の巻き込みについて
射撃兵装を使って攻撃する際や一定範囲への攻撃(爆発系兵装や近接兵器の横薙ぎなど)を行う際に、射撃者と対象との直線状や、加害範囲に味方がいる場合、その味方も攻撃対象に含む。味方に当たるかどうかのみ、受動側の操縦技術を1d100が下回れば回避、という判定を行う。
また、射撃を行う際やダッシュ格闘を行う際、目標の途中に敵がいる場合を「射線が通っていない」とし、一番手前の敵を攻撃対象としなければならない。逆に、敵の射線を後方の味方から塞ぐことができるとも言える。射線が通っていない場合攻撃対象として選べないだけで、貫通させるか味方越しの射撃であれば攻撃可能である。味方越しの場合、一番手前の味方ではなく敵を攻撃対象として選択可能。
ダメージの算出
兵器が攻撃を受けた場合、以下の値を用いて対決を行う。
攻撃側…武器の威力+各種補正
受動側…攻撃属性に対応する装甲値+機体耐久値
なお、盾や使い終わった武器などを投擲する場合、威力は武器負荷か耐物理装甲のいずれかを武器の威力とする。
攻撃側が勝利…大破したかどうかの判定へ
受動側はサブフェイズに
大破判定を行う。大破判定は、幸運値を基準に1d100で行う。なお、大破した場合これ以後行動は不可能となる。脱出を放棄する場合のみ、現フェイズで未行動ならば行動可能。
受動側が勝利…ダメージの蓄積
大破判定は行わないが、対決時の攻撃側の値-耐久値分を、次回のダメージ算出時にダメージによるペナルティとして数値に加算する。その後、幸運判定を行う。失敗した場合どこかの部位が破損したとして、次以降の戦闘時の判定値に-5のペナルティを加える。
命中、ダメージに関わるボーナス、ペナルティ
これらの値は、NLが不適切と判断したならば調整してもよい。また、ここにない項目でも適切だと思えば値に補正をかけること。この変動は、最後に計算する。移動そのものの補正値は
移動の項目を参照
| 判定 |
変動 |
条件 |
| 命中 |
-10 |
ミノフスキー粒子濃度が濃い、特殊な気候で視界が効かないなどの戦場 |
| 命中 |
-20 |
移動しながらの「射撃」攻撃 |
| 命中 |
-10 |
通常移動、ホバー移動しながらの攻撃 |
| 命中 |
-20 |
ダッシュ移動しながらの攻撃 |
| 命中 |
+10 |
ジャンプ移動しながらの攻撃 |
| 命中 |
+20 |
奇襲攻撃の際 |
| 命中 |
+20 |
移動していない敵への攻撃 |
| 命中 |
*-10 |
複数目標への攻撃。(目標数-1)を係数とする |
| ダメージ |
×1.5 |
カウンターによるダメージ |
熱量
武器を使用すると、一発ごと、あるいはフェイズごとに、武器固有量熱が溜まっていく。その熱が溜まりきるとオーバーヒートとなり、完全に冷却するまで使用不可となる。
武器の「熱量/射撃(あるいはフェイズなど)」ごとに熱量は溜まり、サブフェイズ時に冷却量分回復する。熱量キャパシティまで熱量が溜まった場合、その武器はサブフェイズで熱量が0に戻るまで使用不可となる。
最終更新:2014年08月14日 19:28