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メインフェイズ:回避

回避の処理方法


回避段階の発生条件と手段の選択

まず、回避フェイズは敵の命中判定が宣言されたときがトリガーになることを明記しておく。
発生した時、回避を行う側は回避手段(後述)を選択する。

回避の手段と特徴

 回避と言っても受け止めるような手段やカウンターも回避に含むことに注意。

移動回避

 文字通り、移動によって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動、ジャンプのいずれかが行える状況でしか試みることはできない。
 (PLのTec+機体の移動速度)×(NT適性値÷100)
  の値を用いて、命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、ダメージ計算に移る。

遮蔽物回避

 遮蔽物に隠れることによって回避する。スラスターや脚部負荷的にステップ移動、ダッシュ移動のいずれかが行える状況にのみ試みることができるが、遮蔽物との距離によって成功率が下がる。
 (PLのTec+機体の移動速度)×(NT適性値÷100)-(20-距離(m))
  の値を用いて命中判定と対決を行う。対決に敗北した場合、ダメージ計算に移る。

 盾(あるいはそれに準ずる何か)を用いて防御する。回避を放棄し、ダメージを軽減(あるいは消滅)させる。
 盾には個別で耐久値と装甲値が設定されており、即興で拾い上げた物の場合、実弾(近接兵装含む)のみ一度だけ防御できるとしてよい。NLが処理できるならば、数値を即興で設定しても構わない。
 盾が耐えきった場合、盾の耐久値でダメージ判定を処理する。盾の耐久力を上回った場合、余剰数値分を攻撃側の値として、機体でのダメージ判定に移る。

カウンター

 まだ自分の攻撃順がまだのときに、攻撃の権利をこちらで消費して行うことができる。射撃でも可能。
 (PLのJud+武器の命中率)×(NT適性÷100)×(PLのRea÷100)
 の値を用いて敵命中判定と対決を行う。対決に敗北した側は、敗北した側を受動側としたダメージ判定を行う。その際、受けるダメージは1.5倍となる。

背後からの攻撃

 PLの背後からの攻撃は回避判定にペナルティが付く。これは奇襲にも同じペナルティが適用されるが、奇襲の場合向きは関係ない。奇襲のとき回避ができるのは近接攻撃の時のみであることに注意すること。
 PLの向きは常に移動時に定められる。移動方向=正面ではない。移動終了時、どの方向を向いているかをPLは申告すること。

回避に関わるボーナス、ペナルティ

変動 条件
-10 同じフェイズに複数の敵機から攻撃を受ける。攻撃回数ごとにペナルティを重複させる
-20 背後からの攻撃、あるいは奇襲攻撃を受ける
+10 通常移動、ホバー移動の直後のフェイズで回避を行うとき
+20 ダッシュ移動、ジャンプ移動の直後のフェイズで回避を行うとき
最終更新:2014年02月17日 01:09