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STAGE 02

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だれでも歓迎! 編集

逆風の砂漠

MISSION LEVEL
NORMAL ☆☆
HARD
EXPERT

ミッション概要

テロリストが潜む、
マルドークのシケーム砂漠の強行偵察だ。
敵と遭遇次第、ただちに殲滅せよ!

旧政府軍の残党狩り。三部構成。
お勧め機体・・・ZSR17 その他旋回性能がそこそこ優れている機体。
01
出現敵機
名称 機体or種別 HP 出現数
ATTACK HELI. 戦闘ヘリ 50 2
SAM TANK 対空兵器 60 7(5→2)
僚機
タグネーム 機体
ジャスミン AZX 03
ワッパー AZX 03
カクタス AZX 03
ガーディニア AZX 03
ウッドボール AZX 03
ディライト AZX 03
ミッションクリア条件
  • 敵の殲滅
ミッション失敗条件
  • 自機墜落
  • 引き離される
ジャスミンに付いて行く。衝突に注意。
少し進むとヘリと陸上兵器が出る。それらを全滅させると次へ。
※)
高速な機体で臨む場合、
開始後真っすぐ飛びさえすれば、ジャスミンを追い越しても支障無し。
自分で勝手に戦闘開始しちゃいましょう。
ただし、かなり高速な機体で最初から飛ばしていくとジャスミンと離れすぎでミッション失敗になることもあるので注意。
『ちょっと、ちゃんと付いてきてる?』

02
出現敵機
名称 機体or種別 HP 出現数
CRIMSON ZSR 15 600 1
AAG TANK 対空兵器 60 1
SAM TANK 対空兵器 60 2
僚機
タグネーム 機体
ジャスミン AZX 03
ワッパー AZX 03
カクタス AZX 03
ガーディニア AZX 03
ウッドボール AZX 03
ディライト AZX 03
ミッションクリア条件
  • ウッドボール、ガーディニア、ワッパーの墜落後一定時間の経過
ミッション失敗条件
  • 自機墜落
クリムゾン機登場。ついでに陸上兵器も3基出る。
クリムゾン機に攻撃しても交わされるので命中率が落ちるだけ。
静観するしかない。自分が標的にされぬよう注意。
陸上兵器の方はさっき出たのと変わらないのでとっとと倒す。
仲間(ウッドボール、ガーディニア、ワッパーの順)が3機落とされると次へ。

03
出現敵機
名称 機体or種別 HP 出現数
CRIMSON ZSR 15 600 1
AAG TANK 対空兵器 60 1
SAM TANK 対空兵器 60 2
僚機
タグネーム 機体
ジャスミン AZX 03
カクタス AZX 03
ミッションクリア条件
  • 自機の安全空域(レーダー上の青の破線部)到達
ミッション失敗条件
  • 自機墜落
クリムゾン機から逃げる。
レーダーの青いラインを越えればクリアとなる。
いきなりミサイルが飛んでくるので回避し、そのまま加速して振り切る。
余裕があればジャスミン達が逃げる方向から右側にいる、
新たに出てきた陸上兵器3基を潰しておこう。
ただし手間取ると後ろから赤いのが…。

ハードでの変更点、攻略など


エキスパートでの変更点、攻略など

ステージの攻略とは全く関係無いが、
このステージのクリムゾンのミサイルは弾幕・追尾ともに他のステージと比べて熾烈であり、EXPERTともなると熾烈さも極まり素敵ですらある。
難易度EXPERTまではリトライによって死亡シーンのやり直しが幾らでも効くので、練習するには格好の場だったりするのだ。

レーダー飛行による横旋回回避を未だ体得できていない者はここで体得しておくべきである。
実際にここで集中的に試せば、レーダーのみで回避する事がさほど難しくないことを思い知るだろう。
様々な角度から撃たせ、最低どの程度の旋回・加速でかわせるものか感覚的に憶えておくと良い。
逆に言えば、撃っても弾の無駄でしかない位置関係も学べるのである。
オリオンスターズ戦のような複数相手でも「当たらない状況」さえ踏まえていれば延々とかわし続ける事も意外と容易である。(むしろ当てることの方が問題と言える)

エースでの変更点、攻略など

最終シーンは開始直後から旋回に入らないとクリムゾンの鬼の弾幕によって瞬殺されます。
そのままレーダーを見つつ横旋回&少ない角度で鬼のミサイルをかわし、
徐々に速度と径を小さくしながら、逆にクリムゾンへのロックオンを試みよう。

クリムゾンはロックオンされると追跡を中断し、距離を開けて仕切り直そうとする。
その隙を突いて反対方向へブーストすれば、AZX02等の低スペック機でも簡単に引き離して逃げられる。
とりあえず自分が逃げる方向までロックオンし続け、あとは一気にブーストすれば良い。
陸上兵器3基を狙う場合は仕留めた頃にまた追いつかれるかも知れないが、その時は同じ事を繰り返せばOK。
切羽詰まった開幕時と違って余裕もあり、遥かに楽だろう。

最初の弾幕をかわして安定した逃げ旋回に突入するまでが勝負。


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