戦闘フェイズとは?
遭遇フェイズ中で戦闘の意志が示された時に、戦闘フェイズに突入します。
戦闘フェイズの流れ
戦闘フェイズは参加しているPC、NPCの数だけ巡が存在します。
また、後衛に対して攻撃を行うことはできません。
- 各陣営は前衛と後衛を宣言する。
- 先手判定を行い、先手陣営を決定する。逃走判定もこのタイミングで行う。
- 先手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
- 物理攻撃、又は魔術攻撃の手順を行う。
- 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで3.~4.を行う。
- 後手陣営は攻撃するPC、攻撃方法を宣言する。この時、逃走判定なども行える。
- 物理攻撃、又は魔術攻撃の手順を行う。
- 陣営にまだ行動可能なPCが存在する場合、そのPCで6.~7.を行う。
- 全ての陣営の行動が終了した場合、1巡終了としてカウントする。
全ての巡を消化した場合、そこで戦闘フェイズは終了となります。
例えばPLが3人で戦闘している場合、3巡終了時点で互いのHPが残っていても終了となります。
巡が残っている場合、GMは全ての陣営に戦闘の意志が残っているかを確認する。
全員に戦闘の意志がない場合、戦闘フェイズを終了しターン終了に移行する。
まだ戦闘の意志が確認できる場合、3.に戻り再度戦闘フェイズの手順を処理する。
前衛と後衛
戦闘フェイズ中はPCを前衛か後衛に配置します。
前衛は相手の攻撃を受けますが、
先手判定など様々な行動を行うことができます。
後衛は相手の攻撃を受けませんが、代わりにできることはほとんどありません。
前衛には必ず常にPCを配置する必要があり、前衛が存在しなくなった場合は後衛から強制的に1人以上が前衛になります。
ほとんどの場合では前衛には戦闘要員であるサーヴァント、後衛には非戦闘員であるマスターを配置します。
なお、後衛にいる場合でも発動条件を満たしている
宝具や
スキルは使用できます。
自陣営の行動手番に行える行動
基本的に何らかの行動を行った場合、そのPCはもう行動を行えません。
- (前衛のみ)物理攻撃を行う。
- (前衛のみ)魔術攻撃を行う。
- (前衛のみ)逃走判定を行う。
- (前衛のみ)奇襲攻撃を行う。(気配遮断習得時のみ)
- (前衛のみ)援護を行う。
- 前衛から後衛に、後衛から前衛に移動する。
- 行動しない。
以下の行動は使用しても行動回数を消費しません。
時間制限
円滑な進行のため、時間制限が設けられています。
戦闘用の台詞などは予め書き溜めしておきましょう。
野良バトル
鯖を持ち寄って戦わせる野良試合では以下のルールへと変更になります。
- 先手判定は1巡ごとに行う。
- 巡による終了はない。
- 逃走判定はあるが、逃走に成功した場合、敗北とする。
最終更新:2016年10月16日 03:00