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踊り子 - (2011/06/26 (日) 21:27:25) の1つ前との変更点
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*踊り子
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■このクリーチャーが戦場に出ている場合、自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる|
入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」。
使用したカードは即座にアタッカーとして戦場に現れ、踊り子はそのカードの代わりに待機所へ移動することになる。
[[サモナー]]のごとく大物を突然戦場に出せるのが大きな長所。
交替後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交替に使える。
使用効果発動後に入れ替わるため、バーンなどマイナス効果(の大半)を無視できるのもポイント。
これに全体バーンカードを組み合わせるとクルスルーじみた芸当が可能になる。
同じ理由で[[黒ドラゴン]]はデメリットを気にせず出せるようになる。使い道はとにかく広い。
自分の強化も出来ない点には気をつけたい。
例えば[[炎使い]]で踊り子の攻撃力を上げようとしても、直後に交替発動でその炎使いが戦場に出てしまい無意味になる。
またイニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう。
踊り子自身をまず待機所を経由させなければならないので、動きを読まれやすいのも短所のひとつ。
踊り子自身はかなり弱いので機会は少ないが、踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければそのまま戦うことも出来る。
[[飛び火]]を使うと勝利しても踊り子を戦場に出せるので、意外と重宝するかもしれない。
ちなみに[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、やはり交替効果を発揮しネクロマンサーが戦場に出る。
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意見所
>イニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう
イニシアチブあれば(場にクリチャー出す時はほぼ負けた時だから大抵あるけど)
破壊やバウンスは先に効果発動して手札から戦場に出せるよ
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*踊り子
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■このクリーチャーが戦場に出ている場合、自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる|
入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」。
使用したカードは即座にアタッカーとして戦場に現れ、踊り子はそのカードの代わりに待機所へ移動することになる。
[[サモナー]]のごとく大物を突然戦場に出せるのが大きな長所。
交替後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交替に使える。
使用効果発動後に入れ替わるため、バーンなどマイナス効果(の大半)を無視できるのもポイント。
これに全体バーンカードを組み合わせるとクルスルーじみた芸当が可能になる。
同じ理由で[[黒ドラゴン]]はデメリットを気にせず出せるようになる。使い道はとにかく広い。
自分の強化も出来ない点には気をつけたい。
例えば[[炎使い]]で踊り子の攻撃力を上げようとしても、直後に交替発動でその炎使いが戦場に出てしまい無意味になる。
また最初に書いたとおり両者の使用効果発動後に交代するので
イニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう。
踊り子自身をまず待機所を経由させなければならないので、動きを読まれやすいのも短所のひとつ。
踊り子自身はかなり弱いので機会は少ないが、踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければそのまま戦うことも出来る。
[[飛び火]]を使うと勝利しても踊り子を戦場に出せるので、意外と重宝するかもしれない。
ちなみに[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、やはり交替効果を発揮しネクロマンサーが戦場に出る。
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意見所
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