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踊り子 - (2011/06/26 (日) 21:27:25) の1つ前との変更点

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*踊り子 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■このクリーチャーが戦場に出ている場合、自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる| 入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」。 使用したカードは即座にアタッカーとして戦場に現れ、踊り子はそのカードの代わりに待機所へ移動することになる。 [[サモナー]]のごとく大物を突然戦場に出せるのが大きな長所。 交替後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交替に使える。 使用効果発動後に入れ替わるため、バーンなどマイナス効果(の大半)を無視できるのもポイント。 これに全体バーンカードを組み合わせるとクルスルーじみた芸当が可能になる。 同じ理由で[[黒ドラゴン]]はデメリットを気にせず出せるようになる。使い道はとにかく広い。 自分の強化も出来ない点には気をつけたい。 例えば[[炎使い]]で踊り子の攻撃力を上げようとしても、直後に交替発動でその炎使いが戦場に出てしまい無意味になる。 またイニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう。 踊り子自身をまず待機所を経由させなければならないので、動きを読まれやすいのも短所のひとつ。 踊り子自身はかなり弱いので機会は少ないが、踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければそのまま戦うことも出来る。 [[飛び火]]を使うと勝利しても踊り子を戦場に出せるので、意外と重宝するかもしれない。 ちなみに[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、やはり交替効果を発揮しネクロマンサーが戦場に出る。 ---- 意見所 >イニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう イニシアチブあれば(場にクリチャー出す時はほぼ負けた時だから大抵あるけど) 破壊やバウンスは先に効果発動して手札から戦場に出せるよ ----
*踊り子 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■このクリーチャーが戦場に出ている場合、自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる| 入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」。 使用したカードは即座にアタッカーとして戦場に現れ、踊り子はそのカードの代わりに待機所へ移動することになる。 [[サモナー]]のごとく大物を突然戦場に出せるのが大きな長所。 交替後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交替に使える。 使用効果発動後に入れ替わるため、バーンなどマイナス効果(の大半)を無視できるのもポイント。 これに全体バーンカードを組み合わせるとクルスルーじみた芸当が可能になる。 同じ理由で[[黒ドラゴン]]はデメリットを気にせず出せるようになる。使い道はとにかく広い。 自分の強化も出来ない点には気をつけたい。 例えば[[炎使い]]で踊り子の攻撃力を上げようとしても、直後に交替発動でその炎使いが戦場に出てしまい無意味になる。 また最初に書いたとおり両者の使用効果発動後に交代するので イニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう。 踊り子自身をまず待機所を経由させなければならないので、動きを読まれやすいのも短所のひとつ。 踊り子自身はかなり弱いので機会は少ないが、踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければそのまま戦うことも出来る。 [[飛び火]]を使うと勝利しても踊り子を戦場に出せるので、意外と重宝するかもしれない。 ちなみに[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、やはり交替効果を発揮しネクロマンサーが戦場に出る。 ---- 意見所 ----

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