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*溶岩魔人
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(red){赤}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす|
相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。
戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。
戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。
有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。
1枚だけでは効果が出ない。数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになるが、
さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。
もっとも使われるのは[[デーモン]]。待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。
デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。
主に赤単デッキ(厳密には赤黒?)で使われる。
デーモン以外の方法としては
・[[コロポックル]]で数を増やす
・[[探検家]]でサーチ
・[[蒐集王]]でサーチ
など
ただしこれらは赤単(デーモン基盤)での運用に比べると
溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと、かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと、
戦場を膠着させる手段に乏しいこと、
そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかったりなどで、安定性がなかった。
そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・
ver.31で[[征服王]]のコスト減、[[火竜]]の破壊力アップで赤単の戦場リセット力が大幅に上がり、
戦場を膠着させることが容易になった。
それによって溶岩魔人は間接的に需要を伸ばし続けている。
現環境では赤単の強さを支える重要カードであり、要注意カードの一つと言ってもよい。
最後の1点削りに使うもよし、うまく手札に2枚くれば3点削りも狙える。
#region(フィニッシャーとしての性能の詳細)
ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。
その後の展開は
1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ)
2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ)
で終了である。
2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。
1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、
2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。
溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、
赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。
読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。
溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が
活躍の機会を増やしている。
また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。
#endregion
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関連項目
・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機所効果関連}
・&link_anchor(待機効果対策関連(サブ破壊など),page=効果関連){待機効果対策関連}
・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連}
-相手のライフを直接減らすカード
・[[イフリート]](勝利効果(消費魔力1)で相手のライフ-1)
・[[カオスドラゴン]](自分のライフ-1→相手のライフ-1→自分のライフ-1)
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意見所
#comment(below)
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*溶岩魔人
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(red){赤}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす|
相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。
戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。
戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。
有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。
1枚だけでは効果が出ない。数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになるが、
さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。
もっとも使われるのは[[デーモン]]。待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。
デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。
主に赤単デッキ(厳密には赤黒?)で使われる。
デーモン以外の方法としては
・[[コロポックル]]で数を増やす
・[[探検家]]でサーチ
・[[蒐集王]]でサーチ
など
ただしこれらは赤単(デーモン基盤)での運用に比べると
溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと、かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと、
戦場を膠着させる手段に乏しいこと、
そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかったりなどで、安定性がなかった。
そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・
ver0.31で[[征服王]]のコスト減、[[火竜]]の破壊力アップで赤単の戦場リセット力が大幅に上がり、
戦場を膠着させることが容易になった。
それによって溶岩魔人は間接的に需要を伸ばし続けている。
現環境では赤単の強さを支える重要カードであり、要注意カードの一つと言ってもよい。
最後の1点削りに使うもよし、うまく手札に2枚くれば3点削りも狙える。
ver0.35でとうとう消費魔力がついた。
これでは挙動が不安定だし色々と間に合わない。
元々デッキを選ぶ汎用性の低いカードだったが非常に使いづらくなった。
前環境の赤単デーモンで暴れすぎたか。
#region(フィニッシャーとしての性能の詳細)
ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。
その後の展開は
1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ)
2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ)
で終了である。
2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。
1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、
2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。
溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、
赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。
読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。
溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が
活躍の機会を増やしている。
また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。
#endregion
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関連項目
・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機所効果関連}
・&link_anchor(待機効果対策関連(サブ破壊など),page=効果関連){待機効果対策関連}
・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連}
-相手のライフを直接減らすカード
・[[イフリート]](勝利効果(消費魔力1)で相手のライフ-1)
・[[カオスドラゴン]](自分のライフ-1→相手のライフ-1→自分のライフ-1)
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意見所
#comment(below)
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