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グリフォン - (2011/09/10 (土) 16:57:18) の1つ前との変更点
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*グリフォン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(green){緑}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く|
レベル3にして4/6と高性能なクリーチャー。
条件付の[[ステゴサウルス]]を除けば、レベル3の中で最大のスペックを持っている(Ver0.29現在)。Iさえあれば[[シーサーペント]]や[[人魚兵長]]、前述のステゴサウルスすら撃破可能。
高い性能を持っている上、勝つ度に魔力を余分にもらえるのがありがたい。
なのだが魔力が相手より低いと、裏切って相手の待機所に行ってしまうデメリット効果が大変曲者。
待機所に入ったクリーチャーは全状態が初期化されるので、次のターンでフル回復した4/6を早速投入されるハメになる。
とにかく相手との魔力差に気を配らなければならない。
各種の魔力減衰は言うに及ばず、魔力補充カードもこうなると脅威である。[[ドルイド]]や[[ウィッチ]]はもちろん、ただの煙を使われただけで計算が狂ってしまうことも多々。
せっかく稼いだ魔力もうかつに使っていいのかどうかという、本末転倒な悩みに陥ることもある。使いこなすには魔力管理に十分な注意を払いたい。
魔力が足りなければ使うに使えなくなるので、それならただの[[ゾウ]]のほうが適するということもある。自身のデッキタイプと相談しよう。
特に[[煙>緑の煙]]経由でグリフォンを出して速攻を仕掛けるようなタイプのデッキには不向きだろう。速攻デッキの多くが、序盤から毎ターン魔力を投じて有利を維持し続ける必要に迫られがちだからだ。
むしろ[[エルフ]]などの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定する場面が多い。その点、遅めの[[青]]デッキとの相性も良い。
状況が整ってきたら溜まった魔力でフィニッシャーを用意したり、[[朱雀]]や[[マジシャン]]でゲームを締める態勢に入るなどしていこう。
一番簡単なのは[[ウィザード]]で固定してしまうことである。裏切られる心配なく、魔力増の恩恵だけを得ることができる。
また相手の待機所が一杯なら、寝返っても行き場がないため自壊するだけで済む。これを利用して戦場を空け、サブと交代させるのもテクニックのひとつ。
なお裏切り処理は勝利効果による魔力の増加処理が終わった後、「自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合」にのみ行われる。
例えばこちら側の魔力が3、相手が4の状態で勝利した場合、魔力が同値になるので移動しない。
ver0.30にて[[ウィザード]]がレベル2になり、壷なしでグリフォン→ウィザードを最速で繋げられるようになった。
手軽で強力なコンボが可能。
しかしそれ以外では直接的なコンボに乏しく、プレイングや読みによるカバーが必要。
特に2ターン目に召喚したときは非常に悩むだろう。下手をすればグリフォンをとられてしまうが、こちらとしてもサブがからっぽでは不安すぎる。
ここで比較的安全な策としてお勧めなのが[[妖精]]である。長持ちさせるのにも役立つし、魔力の足しにもなる。
クリーチャーがいることで[[メドゥーサ]]や[[人魚メイジ]]のようなカードを使うこともできるようになる。
相性のいいカードは、同色なら少しの魔力でサポートできる[[ラッパ妖精]]や、[[ピクシー]]、[[妖精]]
うまく嵌れば何度も回復させることでしぶとく場に残らせることができる。グリフォンを核にするならば投入を薦めたい。
他色ならば説明不要の[[ウィザード]]や、新参の[[カブトガニ]]など。なお後者は平時の移動こそ防げるが、負けた時はしっかり寝返る可能性が発生する。油断は禁物。
グリフォンの特色がデメリット効果と高い基礎能力なので「グリフォンと相性のいいカード」と相性のいいカードを入れたほうが良かったり
例えば偏ったクリーチャーを集めてピクシーで一括強化など
緑の小物たちでサブを埋めることができるので、終盤は[[ケルベロス]]で締めると言うのも気持ちがいい
扱いが難しいだけでかなりのパワーを秘めているのでまだまだ研究の余地があるカード たぶん
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意見所
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*グリフォン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(green){緑}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く|
レベル3にして4/6と高性能なクリーチャー。
Iさえあれば[[シーサーペント]]や[[人魚兵長]]をも撃破可能。
高い性能を持っている上、勝つ度に魔力を余分にもらえるのがありがたい。
なのだが魔力が相手より低いと、裏切って相手の待機所に行ってしまうデメリット効果が大変曲者。
待機所に入ったクリーチャーは全状態が初期化されるので、次のターンでフル回復した4/6を早速投入されるハメになる。
とにかく相手との魔力差に気を配らなければならない。
各種の魔力減衰は言うに及ばず、魔力補充カードもこうなると脅威である。[[ドルイド]]や[[ウィッチ]]はもちろん、ただの煙を使われただけで計算が狂ってしまうことも多々。
せっかく稼いだ魔力もうかつに使っていいのかどうかという、本末転倒な悩みに陥ることもある。使いこなすには魔力管理に十分な注意を払いたい。
魔力が足りなければ使うに使えなくなるので、それならただの[[ゾウ]]のほうが適するということもある。自身のデッキタイプと相談しよう。
特に[[煙>緑の煙]]経由でグリフォンを出して速攻を仕掛けるようなタイプのデッキには不向きだろう。速攻デッキの多くが、序盤から毎ターン魔力を投じて有利を維持し続ける必要に迫られがちだからだ。
むしろ[[エルフ]]などの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定する場面が多い。その点、遅めの[[青]]デッキとの相性も良い。
状況が整ってきたら溜まった魔力でフィニッシャーを用意したり、[[朱雀]]や[[マジシャン]]でゲームを締める態勢に入るなどしていこう。
一番簡単なのは[[ウィザード]]で固定してしまうことである。裏切られる心配なく、魔力増の恩恵だけを得ることができる。
また相手の待機所が一杯なら、寝返っても行き場がないため自壊するだけで済む。これを利用して戦場を空け、サブと交代させるのもテクニックのひとつ。
なお裏切り処理は勝利効果による魔力の増加処理が終わった後、「自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合」にのみ行われる。
例えばこちら側の魔力が3、相手が4の状態で勝利した場合、魔力が同値になるので移動しない。
ver0.30にて[[ウィザード]]がレベル2になり、壷なしでグリフォン→ウィザードを最速で繋げられるようになった。
手軽で強力なコンボが可能。
しかしそれ以外では直接的なコンボに乏しく、プレイングや読みによるカバーが必要。
特に2ターン目に召喚したときは非常に悩むだろう。下手をすればグリフォンをとられてしまうが、こちらとしてもサブがからっぽでは不安すぎる。
ここで比較的安全な策としてお勧めなのが[[妖精]]である。長持ちさせるのにも役立つし、魔力の足しにもなる。
クリーチャーがいることで[[メドゥーサ]]や[[人魚メイジ]]のようなカードを使うこともできるようになる。
相性のいいカードは、同色なら少しの魔力でサポートできる[[ラッパ妖精]]や、[[ピクシー]]、[[妖精]]
うまく嵌れば何度も回復させることでしぶとく場に残らせることができる。グリフォンを核にするならば投入を薦めたい。
他色ならば説明不要の[[ウィザード]]や、新参の[[カブトガニ]]など。なお後者は平時の移動こそ防げるが、負けた時はしっかり寝返る可能性が発生する。油断は禁物。
グリフォンの特色がデメリット効果と高い基礎能力なので「グリフォンと相性のいいカード」と相性のいいカードを入れたほうが良かったり
例えば偏ったクリーチャーを集めてピクシーで一括強化など
緑の小物たちでサブを埋めることができるので、終盤は[[ケルベロス]]で締めると言うのも気持ちがいい
扱いが難しいだけでかなりのパワーを秘めているのでまだまだ研究の余地があるカード たぶん
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意見所
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