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シナジー - (2011/10/19 (水) 12:24:21) の1つ前との変更点

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***【シナジー〈synegey〉】 1、相乗効果のこと。   2、上記の意味が転じて、相乗効果を持つカード同士の組み合わせ自体のこと。 ☆簡単で有用性のあるシナジーを載せていくページです。 -クマ+ニワトリ、ウィザード 高レベルで倒されにくい回復クマをつくる。ウィザードなら不動もついてバウンスに強い。青に有効。 -飛び火+ピクシー、妖精 1ターンで死ぬ飛び火の延命策。上手く生きれば先攻つきなので、次の戦闘でも勝つ可能性が高い。 -踊り子+放火魔、火竜etc. バーンで相手のアタッカーと踊り子を戦闘不能にするが、踊り子の高価でバーンカードが戦場に出るため、戦闘で勝利できる。 -スカイドラゴン+海賊親分 戦闘で勝利して相手側についたスカイドラゴンを、こちらに呼び戻す。相手は戦場にクリーチャーを出す事も出来ないので、戦闘で勝てる。 -ビホルダー+イソギンチャク 本来は自力で戦場に出られないビホルダーを、イソギンで戦場に召還。両カード共に低コストなので、2ターン目に4/4を出す事ができる。 -漁師、地獄蝶+幽霊 漁師や地獄蝶の効果で、幽霊のカードを墓地に送る。おっさんも蝶も魔力1なので、序盤で相手の魔力を幽霊で縛れる。 -ヤドクガエル+カニ 戦闘前に、カエルの敗北効果をカニで誘発させる。HP4なら確実に落とし、イニがこちらならばHP6まで倒せる。 -トラバサミ+コボルト コボルトで相手の待機所のクリーチャーを破壊していく事で、相手のクリーチャーを戦場に出させない。そのまま完封もある。通称トラボルト。 -ミノタウロス+錬金術師 低コストでありながら、高い攻撃力のミノタウロスを錬金して、多くの魔力を手に入れる。序盤で使えるのが◎ -火の鳥+ウィザード 不動をつけた火の鳥が敗北する事によって、お手軽朱雀の完成。その後の補助も何かしら欲しい。 -探検家+バクテリア 探検家でカードを墓地に多く落とし、引っ張ってきたバクテリアで膨大な魔力を得る。故に、少数バクテリアと残りは青、といったデッキ構成になる。 -ワーライオン+狩人、アーチャーetc. 狩人等で相手のクリーチャーの戦闘力を消し、ワーライオンでなぶり続ける。ライオンを強化しても良いし、パターン入ったら、無効をつけるもよし。 -グリフォン+ウィザード 簡単に浮気しないグリフォンがつくれる。高スペック&魔力増加できるのは美味しい。 -ウィッチ+クジラ 初手からウィッチ、クジラに繋げる事で、相手の行動を大きく抑制する。イニ有りならば、相手の使用効果も封殺できる。 -デスマスク+霊媒 能動的に相手の墓地にカードを落とす事で、霊媒でこちらの使えるカードの選択肢を増やしていく。 -堕天使+クラーケン 堕天使のデメリットを、相手に押し付けることで一挙に2点のダメージを与える。初手煙からの流れだとスムース。 -ファントム+翼竜 先攻付きファントムで、相手の魔力を縛り続けるハメ。先にダークエルフを使っておくと、魔力が増えず相手はどうしようもなくなる。 -緑ゴーレム、赤ゴーレム+ケンタウロス デメリット能力の解除。心置きなく相手を殴れる。 -(相手)デッキ破壊+マグマ男 相手がデッキ破壊をしてきても、こちらのマグマ男がデッキに戻り続けるので、デッキ切れを起こさない。戦場が盤石な状態ならそのまま勝てる。 -ソードマスター+ニワトリ、狩人 相手のクリーチャーによって、マスターや敵のレベルを上げ下げする事で、戦闘で負けないソードマスターをつくる。 -スキュラ+夢魔 スキュラで成す術のない相手の手札を、夢魔で破壊する事でさらに成す術なくする。先にタコやハンデスでスキュラ差をつくっておきたい。 -
***【シナジー〈synegey〉】 1、相乗効果のこと。   2、上記の意味が転じて、相乗効果を持つカード同士の組み合わせ自体のこと。 ☆簡単で有用性のあるシナジーを載せていくページです。 -クマ+ニワトリ、ウィザード 高レベルで倒されにくい回復クマをつくる。ウィザードなら不動もついてバウンスに強い。青に有効。 -飛び火+ピクシー、妖精 1ターンで死ぬ飛び火の延命策。上手く生きれば先攻つきなので、次の戦闘でも勝つ可能性が高い。 -踊り子+放火魔、火竜etc. バーンで相手のアタッカーと踊り子を戦闘不能にするが、踊り子の高価でバーンカードが戦場に出るため、戦闘で勝利できる。 -スカイドラゴン+海賊親分 戦闘で勝利して相手側についたスカイドラゴンを、こちらに呼び戻す。相手は戦場にクリーチャーを出す事も出来ないので、戦闘で勝てる。 -ビホルダー+イソギンチャク 本来は自力で戦場に出られないビホルダーを、イソギンで戦場に召還。両カード共に低コストなので、2ターン目に4/4を出す事ができる。 -漁師、地獄蝶+幽霊 漁師や地獄蝶の効果で、幽霊のカードを墓地に送る。おっさんも蝶も魔力1なので、序盤で相手の魔力を幽霊で縛れる。 -ヤドクガエル+カニ 戦闘前に、カエルの敗北効果をカニで誘発させる。HP4なら確実に落とし、イニがこちらならばHP6まで倒せる。 -トラバサミ+コボルト コボルトで相手の待機所のクリーチャーを破壊していく事で、相手のクリーチャーを戦場に出させない。そのまま完封もある。通称トラボルト。 -ミノタウロス+錬金術師 低コストでありながら、高い攻撃力のミノタウロスを錬金して、多くの魔力を手に入れる。序盤で使えるのが◎ -火の鳥+ウィザード 不動をつけた火の鳥が敗北する事によって、お手軽朱雀の完成。その後の補助も何かしら欲しい。 -探検家+バクテリア 探検家でカードを墓地に多く落とし、引っ張ってきたバクテリアで膨大な魔力を得る。故に、少数バクテリアと残りは青、といったデッキ構成になる。 -ワーライオン+狩人、アーチャーetc. 狩人等で相手のクリーチャーの戦闘力を消し、ワーライオンでなぶり続ける。ライオンを強化しても良いし、パターン入ったら、無効をつけるもよし。 -グリフォン+ウィザード 簡単に浮気しないグリフォンがつくれる。高スペック&魔力増加できるのは美味しい。 -ウィッチ+クジラ 初手からウィッチ、クジラに繋げる事で、相手の行動を大きく抑制する。イニ有りならば、相手の使用効果も封殺できる。 -デスマスク+霊媒 能動的に相手の墓地にカードを落とす事で、霊媒でこちらの使えるカードの選択肢を増やしていく。 -堕天使+クラーケン 堕天使のデメリットを、相手に押し付けることで一挙に2点のダメージを与える。初手煙からの流れだとスムース。 -ファントム+翼竜 先攻付きファントムで、相手の魔力を縛り続けるハメ。先にダークエルフを使っておくと、魔力が増えず相手はどうしようもなくなる。 -緑ゴーレム、赤ゴーレム+ケンタウロス デメリット能力の解除。心置きなく相手を殴れる。 -(相手)デッキ破壊+マグマ男 相手がデッキ破壊をしてきても、こちらのマグマ男がデッキに戻り続けるので、デッキ切れを起こさない。戦場が盤石な状態ならそのまま勝てる。 -ソードマスター+ニワトリ、狩人 相手のクリーチャーによって、マスターや敵のレベルを上げ下げする事で、戦闘で負けないソードマスターをつくる。 -スキュラ+夢魔 スキュラで成す術のない相手の手札を、夢魔で破壊する事でさらに成す術なくする。先にタコやハンデスでスキュラ差をつくっておきたい。 -ヌー+ドルイド ヌーで待機所を埋め、ドルイドで一気に魔力増加を狙う。どちらも低コストなので序盤に達成しやすく、そこから朱雀や森神に繋げるパターンが多い。 -デーモン+竜使い、忍者、ゴブリン王 デーモンはすべての種族であるため、様々な種族効果を受けられる。色もすべての色であるので、王系を組みこんだデッキにもすんなりと入れられる。 -溶岩魔人+コロポックル コロポックルで魔人を増やしつつ、かつ魔力も稼げるという一石二鳥のシナジー。ただし序盤から狙いにいった場合、戦場がお留守になりがちになるのは注意。 -狼男+河童 イニさえあれば、先攻でもかなりの大型でも倒せるので、狼男を使う場合には河童をお供にしたい。それでも狼男の耐性の無さには気をつけて、バーンなどを警戒しよう。 -タコ、漁師+スカイドラゴン 魔力が2あれば、サーチしたスカドラを待機所へ送れる。ちなみに、スカドラが相手のクジラによって手札に戻されても待機所にいける事も覚えておくといい。 -ハーピー+人魚メイジ 単純だが、序盤に相手の魔力を抑制しつつ先攻の恩恵で戦闘に勝っていくのは強い。 -

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