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デュラハン - (2011/12/10 (土) 23:50:34) の1つ前との変更点
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*デュラハン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(black){黒}|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:5|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力2):}ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする|
ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。
ライフ優勢側を滅多打ちにする逆転カード。
効果はアタッカーを骨抜きにし、魔力まで0にするというなかなかに凶悪なもの。
特に魔力を0にするというのがミソで、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。
イニシアチブ無しでも[[ラッパ妖精]]や[[キメラ]]といった、大半の回復や強化効果を上から潰すことが可能。どのみち能力値は0まで減るのだから。
(さすがに[[森神]]などは、イニシアチブ有りで使わないと弱化効果を防がれてしまうが)
その上こちらには6/5の大物が出現する。立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。
また対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので[[サメ]]や[[森神]]で大損害を被ることも無い。
短所はコストの高さと、ライフが劣勢か同点でないと出しにくい点。
単に強アタッカーさえ出せればいいという場合でも、ライフで勝っていると自分にマイナス効果が刺さってしまう。魔力がぴったり5の時に出して効果を発動させない手もあるが。
例外は[[混沌]]の反転効果を受けられる場合で、HPと攻撃力が一気に2倍に膨れ上がる。自己強化コンボとして利用できることもあるだろう。
ただしこの場合、魔力は現状の2倍にはならないので注意(テキストの通り、HPと攻撃力を「0にした時」しか魔力は0にならないため)。
また、効果が上手く決まっても所詮ライフは同点。少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。
相手の魔力を枯らしても次のターンには少し回復するわけで、安心はできない。
むしろイニシアチブは相手なのでだいたい楽には勝てない。イニ無しでも勝てる後詰めを用意しておきたい。
比較的相性がいいのは[[ウィッチ]]。
魔力を確保すると共に自分のライフも減らしてくれるため、最序盤から発動環境を整えられる。
とはいえ序盤では相手も戦力や魔力に乏しいため、いきなり使っても大きくリードを取れるとは限らない。[[クジラ]]のような動きを縛るような効果でもないので闇雲に出すのは考えものである。
ブラフとして存在を臭わせつつ、状況を見て使っていくのがよいだろう。
そうは言ってもウィッチ→デュラハンは流行りに流行り、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。
ver0.33にてトータルのコストが7になり、ウィッチでも魔力が届かなくなってしまった。
コスト7は序盤はもちろん終盤でも重く、どのタイミングでも使う機会はかなり減った。
素直に終盤の逆転用に考えるのがいいのだろう。
間違っても戦場が無人の時に出さないこと。
例え相手の方がライフが高くても、アタッカーがいないと使っても何も起きない(魔力すら減らない。理由は前述の通り)。
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意見所
#comment(below)
-あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…!
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*デュラハン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(black){黒}|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:5|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力2):}ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする|
ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。
ライフ優勢側を滅多打ちにする逆転カード。
効果はアタッカーを骨抜きにし、魔力まで0にするというなかなかに凶悪なもの。
特に魔力を0にするというのがミソで、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。
イニシアチブ無しでも[[ラッパ妖精]]や[[キメラ]]といった、大半の回復や強化効果を上から潰すことが可能。どのみち能力値は0まで減るのだから。
(さすがに[[森神]]などは、イニシアチブ有りで使わないと弱化効果を防がれてしまうが)
その上こちらには6/5の大物が出現する。立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。
また対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので[[サメ]]や[[森神]]で大損害を被ることも無い。
短所はコストの高さと、ライフが劣勢か同点でないと出しにくい点。
単に強アタッカーさえ出せればいいという場合でも、ライフで勝っていると自分にマイナス効果が刺さってしまう。
魔力がぴったり5の時に出して効果を発動させない手もあるが。
例外は[[混沌]]の反転効果を受けられる場合で、HPと攻撃力が一気に2倍に膨れ上がる。自己強化コンボとして利用できることもあるだろう。
ただしこの場合、魔力は現状の2倍にはならないので注意(テキストの通り、HPと攻撃力を「0にした時」しか魔力は0にならないため)。
また、効果が上手く決まっても所詮ライフは同点。少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。
相手の魔力を枯らしても次のターンには少し回復するわけで、安心はできない。
むしろイニシアチブは相手なのでだいたい楽には勝てない。イニ無しでも勝てる後詰めを用意しておきたい。
比較的相性がいいのは[[ウィッチ]]。
魔力を確保すると共に自分のライフも減らしてくれるため、最序盤から発動環境を整えられる。
とはいえ序盤では相手も戦力や魔力に乏しいため、いきなり使っても大きくリードを取れるとは限らない。
[[クジラ]]のような動きを縛るような効果でもないので闇雲に出すのは考えものである。
ブラフとして存在を臭わせつつ、状況を見て使っていくのがよいだろう。
そうは言ってもウィッチ→デュラハンは流行りに流行り、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。
ver0.33にてトータルのコストが7になり、ウィッチでも魔力が届かなくなってしまった。
コスト7は序盤はもちろん終盤でも重く、どのタイミングでも使う機会はかなり減った。
素直に終盤の逆転用に考えるのがいいのだろう。
間違っても戦場が無人の時に出さないこと。
例え相手の方がライフが高くても、アタッカーがいないと使っても何も起きない(魔力すら減らない。理由は前述の通り)。
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関連項目
・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連}
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意見所
#comment(below)
-あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…!
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