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踊り子 - (2011/06/26 (日) 21:27:25) の最新版との変更点
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*踊り子
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■このクリーチャーが戦場に出ている場合、自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる|
入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」。
使用したカードは即座にアタッカーとして戦場に現れ、踊り子はそのカードの代わりに待機所へ移動することになる。
[[サモナー]]のごとく大物を突然戦場に出せるのが大きな長所。
交替後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交替に使える。
使用効果発動後に入れ替わるため、バーンなどマイナス効果(の大半)を無視できるのもポイント。
これに全体バーンカードを組み合わせるとクルスルーじみた芸当が可能になる。
同じ理由で[[黒ドラゴン]]はデメリットを気にせず出せるようになる。使い道はとにかく広い。
自分の強化も出来ない点には気をつけたい。
例えば[[炎使い]]で踊り子の攻撃力を上げようとしても、直後に交替発動でその炎使いが戦場に出てしまい無意味になる。
また最初に書いたとおり両者の使用効果発動後に交代するので
イニシアチブに関係なく破壊、不動、バウンスで効果を潰されてしまう。
踊り子自身をまず待機所を経由させなければならないので、動きを読まれやすいのも短所のひとつ。
踊り子自身はかなり弱いので機会は少ないが、踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければそのまま戦うことも出来る。
[[飛び火]]を使うと勝利しても踊り子を戦場に出せるので、意外と重宝するかもしれない。
ちなみに[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、やはり交替効果を発揮しネクロマンサーが戦場に出る。
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意見所
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*踊り子
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=127&file=74.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue)■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる|
戦場で敵の攻撃をかわしつつ、使用カードと場を交わす舞姫。
使用したカードが交代で戦場に出て、踊り子はそのカードの代わりに再び待機所へ移動することになる。
踊り子が戦場にいるターンには、使用カードが直接戦場に出るような挙動になる。
使用効果の影響をほぼかわしつつ待機所を経由せずに大物を戦場に送り込める。
ポイントは、3点。
1.使用効果をほぼ無視できる。
2.使用カードをいきなり戦場に出せる。
3.交換が成功すれば無傷の状態で待機所に入るため、1枚で何度も繰り返し使える。
使用効果を無視できるのは、踊り子とこちらの使用カードの入れ替わるタイミングにポイントがある。
入れ替わるタイミングは「そのターンの両者の使用効果が発動した後」で「戦闘開始直前」とも言える。
[[人魚兵]]などの使用効果で即座にアタッカーと入れ代わる効果と比べると、かなり独特な挙動をする。
使用効果発動後に入れ代わるため、&link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーン}などマイナス効果の多くを無視できるのがポイント。
大型を召喚する場合も[[人魚メイジ]]や[[アーチャー]]などの効果を避けることもできる。
他に、特に序盤の[[トラバサミ]]、[[サメ]]、[[クジラ]]等を食らった場合に、踊り子ならレベル2なので痛手が少ないのは嬉しい。
また、クリーチャーをいきなり戦場に出せるので、アタッカーとして相性のいいカードとデッキを組みたい。
[[火竜]]や[[ゴブリン戦車]]のような全体バーンでも無傷のアタッカーと入れ替わるので[[クルス>ホムンクルス]]ルーのような芸当が可能になる。
[[黒ドラゴン]]と組み合わせると、デメリットを気にせずにしかも7/7のクリーチャーを直接戦場に出せる。
[[クジラ]]など、相手の行動を妨害しつつ強いアタッカーを場に送れるようなカードが良いだろう。
[[サメ]]を使うと相手が使ったカードをそのまま戦場に出せるので、ファッティ読みで使うのも一興。
また、イニ無しで[[森神]]の効果に対抗できるのは強みと言える。
[[ソードマスター]]で相手のレベルを3にして、一方的に殴る。
[[仙人]]で相手に[[緑ゴーレム]]の効果を付与して、一方的に殴る、などのコンボも面白い。
一般的なカードの動きに囚われない踊り子ならではの効果と言えるだろう。
序盤なら勝利する方向のみならず、負ける場面で&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果持ち}を奇襲させ、その後を有利に展開していくこともできる。
[[精霊]]で魔力を稼いだり、[[ミイラ]]で相手を呪い[[イビルアイ]]の布石にしたり、[[水先案内人]]で強アタッカーを呼んだり。
あるいは面倒なアタッカーを[[ヤドクガエル]]や[[ハエトリグサ]]、[[ナーガ]]などで処理するのも悪くない。
相手のこちらのカードに対処するタイミングをずらすことができるのが、踊り子の強みである。
なお、交代後も踊り子は待機所に残るため、戦場が空き次第何度でも繰り返し交代に使える。
弱点として、使用効果で踊り子を強化できないという一面もある。
例えば[[炎使い]]を使ったとしても、結局炎使いが交代で戦場に出てしまうため自身の使用効果が働かない。
このため使用効果で味方をサポートするようなデッキには不向き。
ハマれば確かに強力なカードなのだが、使いこなすのはなかなか難しい。
効果を発揮するには、両者の使用効果の処理が終わった段階で踊り子が残っていなければならない。
HPが0になっても能力は発動するので普通のバーンはいいが、能力発動前の&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}では発動できない。
レベル2のHP2は除去されやすく、[[炎の魔女]]、[[マジシャン]]や[[首長竜]]といった定番の除去で簡単に潰されてしまう。
除去以外でも効果を潰される手段は多い。
[[ウィザード]]で&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){不動}を付与されると逃げれなくなってしまう。
派手な動きの代わりにステータスは、か弱いので[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]で能力を失うとほとんど価値がなくなる。
特に[[クラーケン]]で能力を奪われると戦場に突然現れた[[クラーケン]]を相手に格闘するハメになり何とも不憫。
また、大物アタッカーを戦場へ送り込もうとしたところを[[サメ]]に狙われることもある。
心許ないからと言って使用効果で保護しても、そのカードが弱いクリーチャーでは意味がない。
[[妖精]]や[[森神]]で保護するのは本末転倒だろう。
大抵の場合、補助なしで踊り子を場に持たせるというやや難易度の高い条件達成を迫られることになる。
この不安定性がクルスルーとの大きな違いと言えるだろう。
その中で上のような妨害をかいくぐりつつ強いアタッカーを送るには、相手との駆け引きが不可欠。
踊り子が待機所にいるからといって常にすぐに出すのが良いとは限らない。
相手に読まれるような動きをするのではなく、相手に次の手を読ませないようなプレイングをしたい。
踊り子を戦場に出したときにカードを使わなければ、そのまま戦うことも可能ではある。
勝たないと次に繋げられないタイプの効果なので、なかなか機会はないようにも思われるが。
[[ネクロマンサー]]で踊り子を蘇生させた場合、ネクロマンサーが戦場に出る形になるので奇襲とするのも面白い。
[[クラーケン]]を使うと相手のアタッカーを使用カードと入れ替えることができるが、踊り子で戦うことになりやや苦しい。
ちなみに、戦場に踊り子がいるとき[[ヌー]]を使用すると待機所の[[ヌー]]分HPを増加した[[ヌー]]が戦場に出る。
待機所がカラだった場合は2/6の[[ヌー]]という普段見ないステータスになる。代わりに踊り子が墓地に行く…
ver0.25での登場時は待機効果で、「自分の使用したカードと自分のアタッカーは入れ替わる」というものであった。
[[シーサーペント]]とのコンボが凶悪過ぎたため、ver0.26で更新が入り現在の形に落ち着いている。
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関連項目
・&link_anchor(戦場に出る(出せる)関連,page=戦闘関連){戦場に出る(出せる)関連}
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意見所
#comment(below)
- ビホルダーと組み合わせるのいいと思うんだけど。 -- 俺 (2018-06-14 00:30:42)
- ヌーと組み合わせれば無双できる。 -- 名無しさん (2012-07-27 13:25:23)
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