「グリフォン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
グリフォン - (2011/01/22 (土) 02:09:53) の最新版との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*グリフォン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(green){緑}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く|
ゾウ(3/6)からパワーが1増えただけで、ずいぶん態度がでかくなったものである。
勝った時にぬるっと魔力が増えるので、四聖獣につなげると夢がある。
レベル3にして4/6。
条件付の[[ステゴサウルス]]を除けば、レベル3の中で最大のスペックを持っている。(Ver0.29現在)
高い性能を持っているものの、魔力が足りないと裏切って相手の待機所に行ってしまうデメリット効果を持っている。
この特性のため[[煙>緑の煙]]経由でグリフォンを出して速攻を仕掛けるようなタイプのデッキには不向きだろう。速攻デッキの多くが、序盤から毎ターン魔力を消費し続けるからだ。
むしろ[[エルフ]]と合わせてどっしりと構えていくほうが安定する場面が多い。その点、遅めの[[青]]デッキとの相性も良い。
扱いこなすには魔力管理に十分な注意を払う必要がある。
魔力が足りなければ使うに使えなくなるので、デッキによっては[[ゾウ]]のほうが適することもある。自身のデッキタイプと相談しよう。
勝利効果で魔力を増やすことができる。
自身の勝利効果で魔力を増やし続けていけば、(相手が[[探検家]]+[[バクテリア]]のコンボデッキでもないかぎり)維持し続けられるだろう。
稼いだ魔力で自身を強化したり、フィニッシャーを用意したり。特に[[朱雀]]光臨のための足がかりとして有用。最後の一手なら[[マジシャン]]との組み合わせも悪くない。
移動処理は勝利効果による魔力の増加処理が終わった後、「自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合」にのみ行われる。
例えばこちら側の魔力が3、相手が4の状態で勝利した場合、魔力が同値になるので移動しない。
----
意見所
#comment_num2
----
*グリフォン
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=199&file=185.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く|
魔力の高い者に付き従う、デメリット付きクリーチャー。
レベル3にして4/6とファッティに準じる高いステータス。・・・だったが、ver0.41でバニラが強化され相対的な価値は下がった。
また、魔力をブーストする&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}まで持っている。
代わりに大きなデメリットが付いている。
グリフォンが勝利したときに、もしグリフォン側の魔力が相手より低ければ、寝返って相手の待機所に行ってしまう。
グリフォンを[[植物使い]]や[[サイクロプス]]などで強化しても、寝返ってしまうと無駄になる。
さらに、今度はこちらがグリフォンへの対処を迫られることになる。
このため、寝返りが発動しないように常に相手との魔力差に気を配り、綿密な魔力管理を行う必要がある。
たとえ自分が魔力を温存していても、相手が[[煙]]などの&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力操作カード}を使えば寝返ってしまう可能性があるので油断は禁物。
なお、寝返り判定は自分の魔力が1増えた後に行われる。
勝利時点で相手より魔力が1少なくても寝返りは発生しないので、覚えておこう。
寝返りを防ぐために、魔力を増加させるカードや、少ない魔力消費でグリフォンをサポートできるカードを併用したい。
前者なら[[緑の煙]]や[[妖精]]や[[コロポックル]]や[[ドルイド]]、後者なら[[ラッパ妖精]]や[[ピクシー]]など。
しかし寝返りを恐れて魔力調整ばかりしていると、自分の待機所が手薄になってしまうので気をつけよう。
[[メドゥーサ]]や[[人魚メイジ]]をデッキに入れて、弱いカードでも戦えるようにしておくといいかもしれない。
[[ケルベロス]]の能力のダシにするのも手。
魔力を貯めて寝返りを防ぎつつ、グリフォンが倒されるタイミングでファッティを召喚すれば攻勢を維持できる。
いっそのこと戦場を放置して魔力を貯めることに専念し、[[朱雀]]や[[青龍]]などで形勢逆転を狙ってもいい。
速攻を旨とするデッキには不向きだろう。序盤にグリフォンを召喚しても戦場に出すのはリスクが大きい。
下手をすればグリフォンを奪われた上にこちらはサブがまともに用意できていないという状況になってしまう。
むしろ[[エルフ]]などの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定させられる。
事前に魔力をある程度貯めておくのも安定した使い方に繋がるだろう。
例えば、序盤は[[精霊]]で戦い負けたら魔力を基礎にグリフォンに繋ぐ。
[[ゴリラ]]や[[卵]]など魔力消費を抑えるカードを併用するなど。
状況が整ってきたら、貯まった魔力でゲームを締める態勢に持っていけばいい。
魔力を調整する以外に、寝返り効果そのものに対処するのも有効。
[[ウィザード]]で固定してしまうのが一番簡単。
魔力増の恩恵だけを得ることができる。
[[カブトガニ]]で敗北効果に変えてしまうのもいい。
敗北時に相手サブになる可能性は注意だが、グリフォンがいるうちにゆっくりとファッティを準備できる。
[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]で消してしまうのも手。
さらにはver0.37で[[ワーム]]でも消せるようになった。
魔力増は期待できなくなるが裏切られるよりは安定するかもしれない。
これらの対策は[[スカイドラゴン]]とも共用できる部分もあるので同時に考えてもいい。
裏切り先の待機所を狙う方法もある。
[[人面樹]]を使って相手の待機所を埋めてしまえば、グリフォンは寝返りに失敗して自壊する。
グリフォンなら[[ツタ]]も軽く刈れるので安心。
人面樹と同様に[[ビホルダー]]や[[トラバサミ]]で相手の待機所を圧迫してもいい。
もし寝返ってしまっても[[ソードマスター]]なら楽に対処できる。
ウィザードと共にデッキに入れておくと一石二鳥。
他に[[海賊船]]で補うことも出来る。
海賊船ではイニ有りグリフォンを倒せないが、上手く補助できるなら返り討ちも出来なくはない。
裏切りに怯えて魔力を使えなくなるくらいなら新品の海賊船を補助する方が有意義な場合も。
また、魔力に余裕があるとき[[仙人]]で相手アタッカーにグリフォンの能力を付与する、といった使い方も。
条件が厳しいものの相手が多くの魔力を使って出したクリーチャーをライフ1で奪えるなら切り札にもなる。
能力的にもデッキ構築的にも魔力を潤沢に用意できることが多いカード。
デメリットに目が行きがちになり消極的になって魔力を使うのを戸惑うことも多い。
だが、相手がグリフォンを倒すために補助を使い待機所が埋まっているケースも多々ある。
そもそも、相手もグリフォンを戦場に出すと寝返りが気になり巧く使えないこともある。
そこでデメリットばかりに気をとられ選択肢を狭めず、臨機応変なプレイングが出来る心掛けたい。
----
関連項目
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連}
----
意見所
#comment(below)
-相手のミノタ錬金にも注意 -- (名無しさん) 2011-07-15 09:44:01
----