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ダークエルフ」を以下のとおり復元します。
*ダークエルフ
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(black){黒}|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手の魔力増加量を1減らす|
魔力増加量を半永久的に減らす、[[エルフ]]と対をなすカード。

エルフ同様に遅効性の効果であるが、序盤に出した場合の2→1は強烈で、使い方によっては即効で魔力ロックを掛けることもできる。
//スペックだけを考えればコスト4で3/2というのはそれなりに重く、使った方も苦しい状況に陥りやすいが、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。
//相手の魔力を2コストで2減らすハーピーと比べると4コスで6~8分の魔力を減らせるのは大きく、アタッカーとしての能力が気にならなくなるぐらいに相手への制約をかすことが出来る。
ステータスだけを考えればコスト4で3/2というのはかなり重く、戦力的に非常に苦しいが、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。
相手の魔力を2コストで2減らす[[ハーピー]]と比べると4コスで6~8分の魔力を減らせるため、相手へ絶大な制約を科すことが出来る。
相手の魔力増加量が減少することで必然的に相手の出すカードも小粒になることも多くなるのは非常に有利。
かつては3/3だったのでまだマシだったが、ver0.35で3/2と弱体化。アタッカーとしてはさらに心もとなくなってしまった。
HP2は焼かれやすい上に、レベル3としては圧倒的に弱く、効果を期待せずにアタッカーとして出すことは、まずなくなっただろう。
・初手[[煙>黒い煙]]コース
魔力を空にして、戦場には3/2一体。
こちらも相手と同じくらいのジリ貧状態になる。
貴重な戦力であるダークエルフを大事にしつつ、持久戦に持ち込みたいが、相手が速攻や魔力増強を行ってきた場合、対抗できないことも多い。
手札が揃ったからと言って、考え無しに出すのが得策とは限らない。
煙による割引と魔力ロックを兼ね備えた[[ファントム]]、魔力と戦力を同時に増強する[[コロポックル]]等が相性がよい。
・初手[[ウィッチ]]コース
戦力と魔力の両方で優位に立ち、一気に自分のペースに持ち込んでいく。
[[ファントム]]、[[ハーピー]]を動員して魔力ロックをかけたり、ダークエルフ連打も強烈。
そこそこの戦力を維持するだけでも相手は苦戦を強いられるので、自分好みのデッキ構築も可能。
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関連項目
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
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意見所
#comment(below)
- L3最悪効果のクリーチャー  -- 名無しさん  (2012-10-29 23:52:09)
- L3最弱パラのクリーチャー  -- 名無しさん  (2011-12-15 22:01:19)
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