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ラッパ妖精」を以下のとおり復元します。
*ラッパ妖精
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):}アタッカー1体の全てのステータスを元に戻す|
アタッカーを本来の姿に戻す妖精さん。意外と器用。

アタッカー1体のステータスを完全にリセットする。
HPや攻撃力が減っていれば回復するし、増えていれば打ち消される。
付与された&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){不動}や&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){半減}、&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){先攻}といった能力も元に戻る。
ver0.31の更新によりレベルも戻す対象になり、[[ニワトリ]]や[[狩人]]の効果に対する影響力が増した。

戦闘や&link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーン}で傷ついたファッティを復活させる。
[[キメラ]]や[[炎使い]]で強化された相手アタッカーを弱体化させる。
以上のように、自アタッカーの回復、相手アタッカーの弱体化の両方がラッパ妖精1枚で行える。
[[墓守]]や[[墓荒らし]]などのステータス変動クリーチャーに対しては、ステータスや能力の変化をなかったことにできる。
[[緑ゴーレム]]や[[ミノタウロス]]などのデメリット持ちに対し、相手が消した不利能力を元に戻す、といった使い方もある。
[[ピクシー]]と双璧をなす、序盤から終盤まで戦場に大きな影響を及ぼす緑の低コストサポーター。
カウンター性能が高く、緑を相手にするときは常に可能性を考えておかなければならないカードの一つである。

イニありではもっぱら相手アタッカーの弱体化目的で使うことになる。
相手が大量の魔力をつぎ込んで強化したアタッカーをコスト2で潰すことができ、場面次第では非常に強力。
強化したアタッカーで連勝を狙った相手の思惑を外せれば最高だろう。
一方で自分から強化を行うことはできず、相手のプレイングに依存するところがありやや腐りやすい。
特殊効果を消す目的で使う場合、相手アタッカーが受けていたダメージも元に戻してしまう点にも注意が必要である。

イニなしでは、自アタッカーの回復と使用効果の牽制を同時に狙うような使い方ができる。
強化ならリセット、&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}なら復活と、相手の使用効果によって異なる役目を果たせる小回りの良さが最大の売り。
[[サメ]]で奪われてそのままなら勝てたはずの戦闘に負けてしまうという、強化カードにありがちな事故も起こりにくい。
コストが低く次の手につなげやすいのも利点と言える。
ただしアタッカーに干渉する効果の都合上、&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}といった効果には対抗できない。
消費魔力付きの効果であるため、[[ハーピー]]や[[デュラハン]]などの魔力減衰効果に妨害されることもある。
ラッパ妖精自体は弱いクリーチャーなので、考え無しに使うと戦場に穴をあけてしまう結果になりがち。
特に相手の魔力がある場合は、かわされてしまった場合のことも考えておいた方がいい。
コスト以上の働きを見せることも多いが、所詮はコスト2のカードである。
なお、低コストの回復カードと見て使う場合、[[ピクシー]]と同じような使い方になる。
運用方法の相違点については[[ピクシー]]の項目を参照のこと。

基本的にリセット効果と見て運用に困ることはないが、一部例外もある。
[[メドゥーサ]]、[[ミミック]]、[[リッチ]]などの効果でカードごと変身した場合、元のクリーチャーに戻ることはない。
[[アヌビス]]で作られた[[ミイラ]]は、「ミイラのステータス」に戻る。
「名前」が変更されてしまった場合は、リセットが利かなくなると考えておこう。
他に、[[ウーズ]]を回復する場合は、回復の勢い余って強化される形になる。
[[混沌]]に対しては効果がリセットにとどまらなくなり、挙動が少しややこしい。
これらのクリーチャーに使う場合は、ステータスが増えるか減るか、といった観点で見た方がよいだろう。

ラッパ妖精の効果は強化ではないため、[[ピクシー]]と比較すると良くも悪くもアタッカーの本来の強さに依存するところが大きい。
元のサイズで勝っているならかなりの範囲をカバーでき、特に使用効果でアタッカーに干渉する効果にはめっぽう強い。
強クリーチャーが多めに配分されたデッキであれば、活躍の機会は多いだろう。
このカード自体でアタッカーの優劣を覆すことはできないが、もともとファッティの召喚が得意な緑との相性は良い。
相手の使用カードを読んだ上で、使用効果をかわして連勝を狙う手助けとして使いたい。

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関連項目
・[[ステータス関連]]
・[[戦闘関連]]
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意見所
#comment(below)
- ↓修正ありがとうございました  -- 名無しさん  (2011-11-19 00:20:26)
- ↓修正しました。
- 能力欄に「レベル」が抜けてる。旧仕様のまま  -- 名無しさん  (2011-11-18 12:29:38)
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#co(){
アタッカー1体のステータスを完全にリセットする。

HPや攻撃力が減っていれば回復するし、増えていれば打ち消される。
付与された&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){不動}や&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){半減}、&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){先攻}といった能力も元に戻る。
ver0.31の更新によりレベルも戻す対象になり、[[ニワトリ]]や[[狩人]]の効果に対する影響力が増した。

戦闘や&link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーン}で傷ついたファッティを復活させる。
[[キメラ]]や[[炎使い]]で強化された相手アタッカーを弱体化させる。
など、カウンター的な使い方が特に有効。
自アタッカーの回復、相手アタッカーの弱体化の両方が可能である。
イニが相手にある場合には相手の使用効果を見て対応を選べる。という小回りの良さが売り。
[[森神]]が緑の高コスト万能カードだとすれば、こちらは低コストの万能カードと言えよう。
このような効果がわずか2コスで使用できるのはカードコマンダーらしい。
相手が消した不利能力を元に戻す、といった使い方もできる。
[[緑ゴーレム]]の緑攻撃不可を復活させる、[[ミノタウロス]]を&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻}+被ダメージ2倍のデクの坊に戻すなど。

特に自アタッカーの強化や、破壊を伴わないバーンなどに依存したデッキには強烈に刺さる。
コストも軽いので、これらの効果をカウンターできれば有利な展開に持っていけるだろう。
ただし、ラッパ妖精自身は弱いクリーチャーなので、下手に使い自分の戦力に穴を開けてしまわないように。
待機所にいると[[人魚マダム]]に狙われることもしばしば。
相手アタッカーに使う場合、事前に与えていたダメージも元に戻ってしまう点もお忘れなく。
使って効果があるかどうかは適切に判断しよう。

基本的にリセット効果と見て運用に困ることはないが、一部例外もある。
[[メドゥーサ]]や[[ミミック]]などの効果でカードごと変身した場合、使っても元のクリーチャーに戻ることはない。
[[リッチ]]で[[黒の書]]にされたアタッカーも[[黒の書]]のままなのでカウンターできない。
[[アヌビス]]で作られた[[ミイラ]]は、「ミイラのステータス」に戻る。
基本的に「名前」が変更されてしまった場合は、その「名前」が元のステータスの基準になっていると言える。

//[[ウーズ]]、[[混沌]]に対しては効果がリセットにとどまらなくなり、挙動が少しややこしい。
[[ウーズ]]を回復する場合は、回復の勢い余って強化される形になり相性はいい。
[[混沌]]に対しては効果がリセットにとどまらなくなり、挙動が少しややこしい。
これらのクリーチャーに使う場合は、ステータスが増えるか減るか、といった観点で見た方がよいだろう。

また、消費魔力付き効果の常でイニ無しの場合は相手の魔力減退効果に注意。
[[ハーピー]]はもちろん、[[デュラハン]]のバーンは破壊無しだが回復不能になる。
不発になると戦場がマズいことになり、かつサブがラッパ妖精のみだと非常に危険なので過信は禁物。

ver0.24で消費魔力が追加され、ライバル[[ピクシー]]が登場。
低コストサポーターの役割を二分するような状態になっている。
運用方法の相違点については[[ピクシー]]の項目を参照のこと。
一言で効果の差を表すと、[[ピクシー]]は純粋な強化であるのに対してラッパ妖精はアタッカーの元の能力次第。
もともとあった能力以上には強くできないので、素出しされたアタッカーそのものの戦力差を埋めることは難しい。
むしろ強クリーチャーと組ませることでその力を最大限に発揮できるカードだろう。
ラッパ妖精は相手への妨害もこなせるので、その点も含めて使い分けを考えたい。
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