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シャーマン」を以下のとおり復元します。
*シャーマン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:}レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす)|
低レベルアタッカー強化役の筆頭を務める祈祷師。

手札の色の数-1以下のレベルのアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。
//レベル1のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。
強化ポテンシャルは最高レベル。
[[首長竜]]と並んで3色サポートの双璧を成す。
[[女海賊]]や[[招き猫]]とも仲が良い。

効果の性質上、3色デッキで使うのが基本。
序盤の魔力が厳しい3色デッキと、コストパフォーマンスの良いこのカードは良相性。
赤緑青の3色デッキならヤタガラスも含めて手札に4色揃うことも多い。
普段はお邪魔カードでしかない[[ヤタガラス]]もシャーマンがいれば邪魔じゃない。
強力なレベル3アタッカーを強化してやれば、相手は愕然とすることだろう。

3色デッキ以外に採用することもある。
[[女海賊]]や[[招き猫]]がいれば手札の色は増える。
[[女海賊]]はレベル2で比較的高ステータスとシャーマンを使うのに適しているが、引いてくるカードは相手のデッキに依存する。
[[招き猫]]は同色なのが嬉しい。効果の性質上サブに低レベルが出ることが多いので、そのへんもシャーマンと相性がいい。
[[女海賊]]は勝利効果持ちで[[招き猫]]とシナジーするので、同時に採用してみるのもいいかもしれない。

それらのカードがなくても使えないことはない。
手札に2色あればレベル1の強化には使えるので、[[アルマジロ]]あたりを強化してやるだけでもなかなか強い。
ただしレベル3であるため、1ターン目のレベル1に続けて出せないことがネックになる。
かと言って中盤以降だと、レベル1クリーチャーではステータスが倍加しても力不足。
痛し痒しである。

普段はレベル1強化として使い、機会があればレベル2以上にも使用する――という考え方もある。
[[ヤマタノオロチ]]や[[巨大アンコウ]]、クリーチャー移動からのバウンスなど、
青入りのデッキならいつの間にか手札の色が増えていることは珍しくない。
相手の[[サンタ]]が勝手にプレゼントしてくれることもあるだろう。
[[人魚預言者]]を使ってからデッキシャッフルの後ドロー、というのも無くはない。

効果の変更により、単色デッキで使われることはほぼなくなった。
以前の感覚で緑単デッキに積んだりすると痛い目を見るだろう。
[[蒐集王]]は一応手札の色を確実に増やせるが、さすがにネタコンボの域を出ない。

ちなみに[[深海魚]]もある程度安定して手札の色を増やせるカードである。
だが相手デッキに依存する上にデッキ内で眠っていたシャーマンが相手に使われることもある。
こちらもネタコンボにしかならないだろう。

レベルを参照する効果なので、イニなしなら[[レベ>ニワトリ]][[ル操>ウィザード]][[作カ>火の鳥]][[ード>ソードマスター]]で妨害されうる。
なまじ増加量が大きいだけに、相手アタッカーに誤爆してしまった時の被害は大きい。
イニシアチブがないときはよく考えて使うようにしよう。

また逆に、[[ソードマスター]]でレベルを調整してファッティのステータスを倍加することもできる。
[[朱雀]]も[[玄武]]もステータス倍加。もはや敵なしである。
[[ウミガメ]]が飛んできたら涙で枕を濡らそう。
一応[[狩人]]でも同じことができるが、対象範囲は狭い。

強力なカードではあるが、過信は禁物。
手札3色でレベル2のカードに使用できたとして、それで勝てるとは限らない。
特にレベル2以下というのは&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}されやすいレベル帯である。
またいくら倍加といっても、元がレベル2ではステータス次第で押し切られてしまうこともある。
比較的ステータスの高い[[女海賊]]を例に取っても、強化後のステータスは6/6止まり。
イニありでも適当なレベル3アタッカーに補助が付けば破られてしまう。
見た目の派手さほどの決定力はないといっていいだろう。
レベル2に使って大きくリードを取りたいなら、連発するか[[堕天使]]を使うかするといいかもしれない。

総じて、戦闘以外の除去にほとんど無力。
&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}には対抗できるものの、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や&link_anchor(バーン(破壊付き),page=戦闘関連){即破壊}、&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){HPを0にするカード}には完全に無抵抗。
他にも[[青龍]]や[[ナーガ]]に奪われたり、[[リッチ]]や[[メドゥーサ]]で別のカードに変えられたり……数え上げればキリがない。
そんなわけでお膳立てが必要な割に使っても安定して勝てないのが辛く、単なる多色デッキのサポートとしては[[首長竜]]に一歩劣る印象である。
もちろん、両方採用して場面に応じて使い分けるのが理想ではあるが……。

単なるサポートではなく、デッキの軸として使ってみるのも面白い。
先述のように[[ソードマスター]]と組んで高レベルクリーチャーを強化してみたり、
攻撃力を大きく増やせる点を活かして[[力石]]と組んでみたり、
[[ウーズ]]と組んでステータス3倍を狙ってみたり。
&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻}やデメリットアタッカーと相性がいいので、そのあたりのカードを多めに入れておくといい。

ロマンカードではあるが、ロマンだからといって条件が整えば考えなしに使っていいわけではない。
使いどころを見極めて相手の読みを外す必要のある、上級者向けのカードと言えるだろう。
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関連項目
・&link_anchor(手札参照関連,page=戦術関連){手札参照関連}
・&link_anchor(レベル関連,page=ステータス関連){レベル関連}
・&link_anchor(HP増関連,page=戦闘関連){HP増関連}
・&link_anchor(攻撃力関連,page=ステータス関連){攻撃力関連}
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歴史

#region(シャーマンの歴史)
シャーマンの歴史
-0.26以前
ステータスは2/2/3で、レベル1以下のHPと攻撃力を2倍にする効果。
レベル2以上は対象にできないもののコストが2であり、1ターン目のレベル1から続けて出せた。
特に[[アルマジロ]]との相性が抜群で、たった2ターンで後攻4/8を登場させられた。
さらにレベル2であるため連発可能。恐ろしい性能である。
他にも[[ハエトリグサ]]とも仲良しだった。
-0.27
攻撃力が1減った。
お察しの通り相変わらず強かった。
-0.28
[[妖精]]の効果変更により、[[マジロ>アルマジロ]]、[[ハエトリ>ハエトリグサ]]、[[老婆]]、[[妖精]]などを使ったレベル1速攻が流行する。
当然シャーマンもそんなデッキのキーカードとして大活躍した。
-0.30
[[クマ]]に低レベルメタ効果が追加され、人気カードとなる。
レベル1速攻は若干勢いを落としたが、それでもトップクラスの強さを誇っていた。
-0.31
混沌の訪れ。
レベルとステータスがそれぞれ1上昇したが、そんなことは些細なこと。

&color(blue){■使用効果:}アタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。相手のライフを1増やす
上記がver0.31時点での能力。
消費魔力が存在せず、ライフアップの条件の「そうした場合」の文言もなかった。
そのため[[混沌]]シャーマンのコンボが[[煙竜]]と共に環境を荒らしまわっていた。
結果、わずか20時間で修正が加わるという異例の事態が起きた。
今となっては意味は無いが、以下に全盛期のシャーマンの詳細を記す。

#region(その凶悪振りについて)

#blockquote(){
真に恐ろしいのは[[混沌]]とのコンボである。
戦場に混沌がある時にシャーマンの効果を相手アタッカーに与えると相手アタッカーは死に、相手のライフを1減らすことになる。
一気に2点のライフ獲れるコンボでありながら、必要なカードは2種のみでコストも4+3と全く問題にならないレベル。
また倍化とライフアップの効果は独立しているので相手アタッカー不在の時でも1点ダメージが通るという安定性もある。

他のデッキを考えるのがバカらしくなる凶悪なコンボである
敗北を知りたい
}
#endregion
-0.32
消費魔力2が付き、ライフ上昇はステータスを2倍にした時のみになった。
非常に大きな弱体化ではあるが、[[オルトロス]]なんかと組むとやっぱり手が付けられないことになるのだった。
-0.33
結局ver0.30以前の仕様に戻ることになった。
が、消費魔力が1増えており、以前よりもかなり使い辛い性能に。
代わりに[[ガーディアン]]が後攻アタッカーのHPを2増やすようになった。
いわゆる[[ガ>ガーディアン]][[シャ>シャーマン]][[マジロ>アルマジロ]]の登場である。
[[アルマジロ]]→[[ガーディアン]]→シャーマンと繋ぐこのコンボで、シャーマンは相変わらず強カードとして君臨していた。
-0.35
強さのおかしかったカード達が修正を受けた。
そんな中で[[ガ>ガーディアン]][[シャ>シャーマン]][[マジロ>アルマジロ]]は修正を免れ、再びトップメタの一角に返り咲いた。
-0.37
[[ガーディアン]]のHP増加量が対象アタッカーの能力数に依存するようになった。
そして[[アルマジロ]]は能力を持たないバニラカード。
要は[[ガ>ガーディアン]][[シャ>シャーマン]][[マジロ>アルマジロ]]というコンボの大弱体化である。
一貫して強カードとして君臨して続けたシャーマンは、ここで遂に失墜したのだった。
-0.43
強化対象が手札のカードの色の数に影響を受けるようになった。
更にコスト据え置きでステータスが上昇。
新たな効果と可能性を引っさげ、再びトップメタへの返り咲きを狙うシャーマン。
そんなシャーマンの道を切り開くのは、もしかしたら君なのかもしれない。
#endregion
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意見所
#comment(below)
#co(){
旧ページ
*シャーマン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:}レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす)|
低レベルアタッカー強化役の筆頭を務める祈祷師。

手札の色の数-1以下のレベルのアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。
//レベル1のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。
強化ポテンシャルは最高レベル。
低レベル強化デッキの軸になるカード。
ver0.31で別物になったが、ver0.33で弱者の味方である以前のシャーマンが帰ってきた。
ver0.43でレベル1以下限定だった対象が、手札の色の数-1以下のレベルになった。
同時にステータスが修正され、レベル2→3、攻撃力1→2、HP3→4。消費魔力がなくなったので総コストは据え置きの3。

 とりあえず、火急の修正。必要最低限以下です。
 使い勝手等な大幅に変わっているので、下記の内容は大幅に変更されるものと思われます。

更新で消費魔力1が付き、やや使い勝手が落ちた。
以前のように1ターン目レベル1アタッカーから続けてシャーマン連発、といったことはできなくなっている。
コンボのパワーは大幅に下がったが、以前が強すぎただけとも取れるのでまだまだ使い勝手はあるだろう。
かつてはレベル2で消費魔力無しだったが、そこから消費魔力がつき総コスト3になった。
そこから
2ターン目には使えなくなったが、[[アルマジロ]]とのコンボは相変わらず強い。
ただし、&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(攻撃力関連,page=ステータス関連){攻撃力減}でステータスを0にされてしまうと、いくらシャーマンといえども対応できない。
できればイニシアチブ有りで使って、これらの効果を受ける前に強化したいところ。
後攻持ちの[[アルマジロ]]とは[[ガーディアン]]との重ね掛けが有効。
ガシャマジロとして、以前のシャーマジロのように活躍している。
これはステータスの高めのレベル1&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻持ち}には応用できるので、活用していきたい。
ver0.37で[[ガーディアン]]の仕様が変更されたためガシャマジロのコンボは弱体化した。
それでも他のレベル1後攻持ちに応用するなど考えられる。

対象はレベル1限定なので、[[ニワトリ]]や[[ウィザード]]、[[火の鳥]]でレベルを上げると対象にならなくなる。
相手のレベル1も対象になるので、赤相手でイニシアチブ無しの場合は警戒した方がいいかもしれない。
が、それよりもうっかり&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を回避した後で強化しようとして失敗する場合が危ない。
相手が[[ビホルダー]]だったりすると取り返しがつかないことに…気をつければいいだけの話ではあるが。

[[ウミガメ]]が天敵。
シャーマンの対象=ウミガメの対象なのでどうしようもない。
他には[[首長竜]]や[[人魚マダム]]など、総じてバウンスとの相性が悪い感じである。青相手の場合は注意。
また本人のステータスは低めなので、これらのカードで反撃されると後が続かなくなってしまう。
[[ピクシー]]で強化して戦う、[[クマ]]のエサにする、といったことができるとなお良いかもしれない。

いちおう、「レベル1以下」なのでレベル0でも強化は出来ることを付けくわえておく。
素のレベル0クリーチャーは倍加しても無意味だったりする。
[[煙]]や[[怪火]]を積極的にアタッカーにすることは無いだろう。
それより[[狩人]]などでレベル0になってもシャーマンで強化出来ること覚えておいてもいいかもしれない。
レベル2や3のカードでもシャーマンが役に立つこともなくはないのだ。まあ、ほとんどないが…
ver0.37から[[ソードマスター]]に使用効果が追加され、レベル調整が楽になった。
レベル6の[[緑ゴーレム]]やレベル8の[[朱雀]]も一度にレベル1にすることが可能に。
こうしたファッティもシャーマンで倍化してやれるチャンスが生まれた。
反面、ファッティが[[ウミガメ]]にバウンスされるなんて可能性もあるが…

ちなみに戦場が[[混沌]]の影響下の場合は、対象のレベル1アタッカーの攻撃力とHPが0になる。
誤爆しないように注意。
また[[ウーズ]]の戦場能力持ちの場合は、3倍化する。ステータスが4/6なら12/18に。
[[ソードマスター]]などでレベルを調整する、[[仙人]]や[[苔男]]、[[墓荒らし]]を利用するなど必要があるがロマンは広がる。

ver0.31で本人のレベルアップとともに大きく仕様が変わり、プレイヤーを驚かせた。
レベル制限がなくなり、相手のライフを回復するという大盤振る舞い仕様であった。
特に[[混沌]]とのコンボに関しては、バージョンアップの元凶となった凶悪コンボとして今後も語り継がれることだろう。
#region(その凶悪振りについて)

&color(blue){■使用効果:}アタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。相手のライフを1増やす
上記がver0.31時点での能力
消費魔力が存在せず、ライフアップの条件の「そうした場合」の文言もなかった。
そのため[[混沌]]シャーマンのコンボが[[煙竜]]と共に環境を荒らしまわっていた。
結果、わずか20時間で修正が加わるという異例の事態が起きた。
今となっては意味は無いが、以下に全盛期のシャーマンの詳細を記す。

#blockquote(){
真に恐ろしいのは[[混沌]]とのコンボである。
戦場に混沌がある時にシャーマンの効果を相手アタッカーに与えると相手アタッカーは死に、相手のライフを1減らすことになる。
一気に2点のライフ獲れるコンボでありながら、必要なカードは2種のみでコストも4+3と全く問題にならないレベル。
また倍化とライフアップの効果は独立しているので相手アタッカー不在の時でも1点ダメージが通るという安定性もある。

他のデッキを考えるのがバカらしくなる凶悪なコンボである
敗北を知りたい
}
黒歴史というか、暗黒歴史の一つである。
同時期には[[2倍反射>カウンターゴーレム]]や[[デバッグ>コウモリ]]などいろいろとアレだった。
#endregion
//編集合戦みたいになって申し訳ないですが、以前の仕様に近くなったので記述を戻しました
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関連項目
・&link_anchor(手札参照関連,page=戦術関連){手札参照関連}
・&link_anchor(レベル関連,page=ステータス関連){レベル関連}
・&link_anchor(HP増関連,page=戦闘関連){HP増関連}
・&link_anchor(攻撃力関連,page=ステータス関連){攻撃力関連}
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意見所
#comment(below)
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//ver0.42以前
//|COLOR(green):緑|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:(消費魔力1)}レベル1以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする|
}

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