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グリフォン」を以下のとおり復元します。
*グリフォン
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(green){緑}|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:6|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く|
魔力の高い者に付き従う、デメリット付きクリーチャー。

レベル3にして4/6とファッティに準じるステータス。
イニシアチブがあれば大抵のアタッカーに勝つことができる。
加えて魔力をブーストする勝利効果を持ち、戦場の外でもプレイヤーをサポートしてくれる。

魔力が相手より低いと裏切って相手の待機所に行ってしまう。
このデメリットが大変曲者。今度はグリフォンのステータスの高さに苦戦させられるはめになる。
このため、常に相手の魔力差に気を配り、綿密な魔力管理を行う必要がある。
各種の魔力減衰は言うに及ばず、魔力補充カードもこうなると脅威。
[[ドルイド]]や[[ウィッチ]]はもちろん、[[煙]]を使われただけで計算が狂ってしまうこともある。 
せっかく稼いだ魔力もうかつに使っていいのかどうかという、本末転倒な悩みに陥ることになりかねない。
 
魔力が足りなければ使うに使えなくなるので、自身のデッキタイプと相談しよう。 
速攻を旨とするデッキには不向きだろう。2ターン目に出したところで戦場に出すのはリスクが大きい。
下手をすればグリフォンを奪われた上にこちらはサブがまともに用意できていないという状況になってしまう。
むしろ[[エルフ]]などの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定させられる。
状況が整ってきたら、溜まった魔力をもとにゲームを締める態勢に持っていけばいい。
無効[[朱雀]]をはじめとするファッティ+[[森神]]もいいし、[[マジシャン]]や[[アーチャー]]を利用してもいいだろう。

魔力を意識する以外に、裏切り効果そのものに対処するのも有効。
[[ウィザード]]で固定してしまうのが一番簡単。魔力増の恩恵だけを得ることができる。
また、あえて裏切らせることで戦場を空けるというような運用方法もある。
相手の待機所がいっぱいならそのまま自壊するので、戦力として逆用されることもなくなる。
魔力2で4/6のクリーチャーと考えると素晴らしいコストパフォーマンス。
とはいえ考えなしに相手にグリフォンを与えてしまうのは流石にいただけないが。
なお、裏切り判定は自分の魔力が1増えた後に行われる。
勝利時点で相手より魔力が1少なくても裏切りは発生しないので、覚えておくとタイミングを逃さずに済む。

少ない魔力でグリフォンをサポートできるカードや、魔力を増加させるカードを併用したい。
前者なら[[ラッパ妖精]]や[[ピクシー]]、後者ならエルフや[[妖精]]、[[コロポックル]]など。
勝ったときに魔力が増えるので、しっかり勝てればある程度場に残らせることができる。
グリフォンが負ける、裏切られるなどしていなくなった場合、補助に使ったカードを何とかする必要が出てくる。
[[メドゥーサ]]や[[人魚メイジ]]を入れて戦えるようにしておくといいかもしれない、[[ケルベロス]]の能力のダシにするのも手。

他のカードとのシナジーが薄く、コンボによる爆発力は期待しないほうがいい。
その一方で単体のカードパワーが高く、他のコンセプトで入れたカードを補助に回せば十分活躍できたりする。
特に多量の魔力をセーブするようなデッキでは非常に使いやすい。
緑にはそのようなコンセプトでデッキを組む利点がたくさんあるので、選択肢として考えるのもいいだろう。
パワー不足のデッキに挿してみると上手く機能することも多い。
//情報が散発的に感じられたのでまとめ直しました
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関連項目
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連}
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意見所
#comment(below)
-相手のミノタ錬金にも注意 -- (名無しさん) 2011-07-15 09:44:01 
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