*プレイング #contents(fromhere=true) ---- *現在の要注意カード一覧 ・[[サモナー]] いきなり[[カオスドラゴン]]が出てきます ・[[朱雀]] 言わずと知れた強カード、全体除去 ・[[深海魚]] デッキを入れ替えるという奇抜な効果、やけにデッキ圧縮してくると思ったらこいつだ ・[[森神]] 無効付与してくるカード、朱雀と共に使用されることが多い ・[[電気イカ]] 青の癖にやけに魔力増強を狙ってくると思ったらこいつだ ・[[探検家]] さまざまなコンボの要因 ・[[漁師]] 探検家と使われ方は同じ ・[[バクテリア]] メタにもなり、コンボカードにもなるというカード ・[[卵]] いきなり[[玄武]]や[[世界樹]]がきます、でも運ゲ ・[[サラマンダー]] 脅威の使いやすさ、積む事で真価が発揮される ・[[緑ゴーレム]] 高レベル依存のデッキは注意、[[ケンタウロス]]とのコンボも警戒 ・[[首長竜]] バウンスうぜぇ ・[[シーサーペント]] バウンス氏ね ・[[ヌー]] ヌー、それは神の存在 要注意カードの意見所(要するに、すげえorうぜえカード) #comment_num ---- *カードを読んでみたい よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が176種類(Ver0.30現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の88種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 ver0.34時点でカードが増えて184種類、また[[ヤタガラス]]や[[蒐集王]]・[[人魚予言者]]などで3色4色出される可能性は出てきたものの 状況に適したカードやコンボは限られているのは変わっていない。 特にコンボは当wikiにて雄志ある有志の協力のもと研究され、また返し方も開発されるので各ページを参考にされたし。 ここからは、 以下に適当な例を挙げるので後はテメェで考えろ。 ---- **初手から読む 1ターン目に使用されたカードから情報を読み取る たった1枚だが得られる情報は少なくない。 相手の使用カードの色から相手の戦術パターンが絞れる。 また、使用カードによってもそれに関連する戦術が絞れてくる。 -具体例 1ターン目、相手が[[赤い煙]]を使った。 このカードからわかることは、「相手は[[赤]]を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。 もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。 次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードは[[ケルベロス]]か また煙の使用効果上複数枚持っている可能性が高い。以降も魔力のブーストが行われるタイミングがあると思うべき ---- **魔力から読む カードコマンダーは魔力以上のカードを出す手段はほとんどない。 そのため相手の魔力からそれ以上のコストのカードが出てくる可能性はないと言える。 逆に意図的に魔力が増強された場合は、レベルの高いカードを使用してくることが想定出来る。 -具体例 相手は青デッキで魔力が3。 相手の魔力は3しかないからこのターンに[[ソーサラー]]や[[シーサーペント]]はないなー。[[サメ]]や[[人魚メイジ]]を使ってくるかなー? という感じで考えれる。 ---- **相手の行動から読む 使用効果に特徴のあるカードは、その戦術も限られている。 またカードコマンダーは、ライフ4で終了までの一試合の平均ターン数が6~8と少ないため、無駄となる行動をしている余裕はほとんどない。 ゆえに、相手の行動からその後に使用されるカードもおよそ推測できることになる。 -具体例 相手が[[探検家]]探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→[[バクテリア]]かなー? 相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? ---- **相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 [[ミミック]]や[[コロポックル]]で4枚以上発生したり、[[アヌビス]]でカード復活など様々な例外があるので注意! ---- **コンボの定型から読む Ver0.34まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。 -具体例 各種人魚→[[人魚兵]]が割り込んだり[[人魚兵長]]にバウンスされるかも? [[ビホルダー]]→[[イソギンチャク]]で出撃とか、[[キメラ]]のダシにされるとか [[アルマジロ]]→[[シャーマン]]や[[ガーディアン]]の予感? 他にも色々と型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 ---- **あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 また逆に「すかし」を読むことで有効なカードもある。代表例は[[夢魔]]だろう。 いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかもしれない。 補足:[[狂戦士]]や[[人魚予言者]]などカードの読み合いがキーとなるカードも多数登場してきている。「すかし」も含めた読みが重要な要素である。 ---- ---- *イニシアティブ「I」を制する者はカードコマンダーを制す このゲームにおいて重要な要素となるイニシアチブ。 攻撃速度とイニシアチブの関係は基本ルールをご参照のしていただきたい。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアチブ「I」を持っている側から」という点。 またver0.31から「勝利効果と敗北効果もイニシアチブ順」に変更された。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の使用効果発動 +「I」を持っていない側の使用効果発動 +バトル処理 +「I」を持っている側の勝利効果または敗北効果の発動 +「I」を持っていない側の勝利効果または敗北効果の発動 上記を踏まえ、イニシアチブを意識した戦術を幾つか紹介する。 **「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ ***カード ・[[森神]] アタッカー1体を無効にするカード。 相手のカードがバーンや弱体化やバウンスであれば自アタッカーを無効にし、相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。 ・[[ハーピー]] 相手の魔力を2減らすカード。 相手カードの使用効果に消費魔力がある場合、相手の使用効果を不発させる。 ・[[バクテリア]] 墓地からカードを拾うバクテリアや[[アヌビス]]といったカードはタイミングを読まれやすい。 イニシアチブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。 ・バーン(ダメージ系)カード全般 [[赤]]に多い 使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。 「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアチブが無い時に発動させる方が有効である。 ・手札破壊、デッキ破壊系 [[黒]]に多い 手札を破壊する[[白虎]]や手札を黒の書にする[[リッチ]]は、 先に発動すれば[[属>炎使い]][[性>水使い]][[使>植物使い]][[い>蒐集王]][[等>征服王]]の手札を参照する使用効果を無効化できる。 ・[[クジラ]] 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアチブが重要なカード。 ・[[ヤマタノオロチ]] [[キメラ]]、[[ゴブリン戦車]]、[[錬金術師]]等の待機所参照系カードを無効化できる。 ***[[コンボ]] ・[[魔剣]]+[[イビルアイ]] 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。 負けるとイニシアチブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可能になる。 相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい逆転コンボ。 魔剣は[[ミイラ]]でもいいが読まれやすく対策が取られやすい。 ・[[朱雀]]+[[森神]] 俗にいう、「無効朱雀」 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアチブあり森神で朱雀を無効化する。 先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 **「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ ***カード ・[[ラッパ妖精]] 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる。 ・[[人魚マダム]] 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せばいい。 ・[[ネクロマンサー]] 戦場にアタッカーを出していないなら相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーはまだ墓地で出番待ちである。 ・[[人魚兵]] 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。 ・[[メドゥーサ]] 相手のカードを見てからどっちを[[ガーゴイル]]にするか選べる。 ***[[コンボ]] 上記の他にも色々あるが、イニシアチブが無い方が有効なカードは [[森神]]のカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 -攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! 当然ではあるが、ステータス・速度が全く同じアタッカー同士の戦闘は、イニシアチブがある方が絶対に勝つ。 [[人魚メイジ]]は自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアチブ有または先行持ちに使われるのが一般的である。 もちろんそこを読まれてバーンや強化/回復されてカウンターされることも・・・ ---- *「無効」について 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのは[[ホムンクルス]]のみである。 [[森神]]を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。つまり相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 -具体例 ・[[人魚メイジ]] 自アタッカーはもちろん相手アタッカーが「無効」持ちの場合も発動しない。 ・[[人魚マダム]] 「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーが「無効」持ち、または「無効」持ちのサブしかいない場合は発動しない。 ・[[青龍]] 青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。 気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。 相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、[[吸血鬼]]や[[クマ]]に「無効」を付けるコンボは強力である。 [[ヤドクガエル]]+[[カニ]]のコンボは「敗北効果」を利用し自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる。 ただし、同時に自分の強化/回復カードも無効にされてしまうことを忘れないように! ---- ---- *勝利の方程式 いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 **ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる +戦場に"勝てる"クリーチャーを出す +相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 状況次第では[[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。 また、[[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 **デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 **悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 **ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ いずれにせよ、&bold()&color(red){決着が確実につくまでしっかりカードを動かすこと}が上達のコツではある ---- *コメント #comment_num2 #region(比較用旧ページ) *現在の要注意カード一覧 ・サモナー いきなりカオスドラゴンが出てきます ・朱雀 言わずと知れた強カード、全体除去 ・深海魚 デッキを入れ替えるという奇抜な効果、やけにデッキ圧縮してくると思ったらこいつだ ・森神 無効付与してくるカード、朱雀と共に使用されることが多い ・電気イカ 青の癖にやけに魔力増強を狙ってくると思ったらこいつだ ・探検家 さまざまなコンボの要因 ・漁師 探検家と使われ方は同じ ・バクテリア メタにもなり、コンボカードにもなるというカード ・卵 いきなり玄武や世界樹がきます、でも運ゲ ・サラマンダー 脅威の使いやすさ、積む事で真価が発揮される ・緑ゴーレム 高レベル依存のデッキは注意、ケンタウロスとのコンボも警戒 ・首長竜 バウンスうぜぇ ・シーサーペント バウンス氏ね ・ヌー ヌー、それは神の存在 *カードを読んでみたい よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が176種類(Ver0.30現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の88種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 以下に適当な例を挙げるので後はテメェで考えろ。 -初手から読む 1ターン目、相手が赤い煙を使いました。 このカードからわかることは、「相手は赤を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。 もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードはケルベロスか -魔力から読む 相手は青デッキで魔力が3のようです。 相手の魔力は3しかないからこのターンにソーサラーやシーサーペントはないなー。サメや人魚メイジを使ってくるかなー? という感じで考えます。 -相手の行動から読む 相手が探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→バクテリアかなー? 相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? -相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 (ミミックやコロポックルで4枚以上発生したり、アヌビスでカード復活など例外もあるので注意) -コンボの定型から読む Ver0.30まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。例えば、 各種人魚→人魚兵や人魚兵長が割り込むかも? ビホルダー→イソギンチャクで出撃とか、キメラのダシにされるとか デーモン→忍者や原住民、溶岩魔人がまず間違いなく来る ハエトリグサ→シャーマンや老婆の予感? 他にも色々。型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 -あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 補足:いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかも *イニシアティブを制する者はカードコマンダーを制す このゲームにおいて重要な要素となるイニシアティブ。 攻撃速度とイニシアティブの関係は基本ルールをご参照の事。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアティブを持っている側から」という事。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の使用効果発動 +「I」を持っていない側の使用効果発動 +バトル処理 +勝利効果発動 +敗北効果発動 上記を踏まえ、イニシアティブを意識した戦術を幾つか紹介する。 -「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ ・森神 アタッカー1体を無効にするカード。相手のカードが自アタッカーへのダメージやステータス低下、手札へ戻すなどであれば自アタッカーを無効にし、 相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。 ・ハーピー 相手カードの使用効果が魔力を必要とする場合、相手の使用効果を発動させない事ができる。 ・バクテリア 墓地からカードを拾うバクテリアやアヌビスといったカードはタイミングを読まれやすい。イニシアティブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。 ・ダメージ系カード全般 赤に多い、使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。 「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアティブが無い時に発動させる方が有効である。 ・手札破壊、デッキ破壊系 黒に多い手札を破壊する白虎や、手札を黒の書にするリッチは、先に発動すれば属性使い等の手札を参照する使用効果を無効化できる。 ・クジラ 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアティブ必須のカード。 ・ヤマタノオロチ キメラ、ゴブリン戦車等の待機所参照系カードを無効化できる。 ・魔剣+イビルアイ 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。負けるとイニシアティブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可。 相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい。魔剣はミイラ男でもいいが読まれやすくなる。 ・朱雀+森神 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアティブあり森神で朱雀を無効化する。先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 -「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ ・ラッパ妖精 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる便利なやつ。 ・人魚マダム 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せば無問題。 ・ネクロマンサー 相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーは墓の中。 ・人魚兵(長) 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。 ・メドゥーサ 相手のカードを見てからどっちをガーゴイルにするか選べる。 ・人魚兵+人魚兵長 人魚兵長が戦場、人魚兵が手札にいる場合、人魚兵を使う事で人魚兵長のステータスを初期化する事ができる。そして人魚兵は手札に戻るため、次Tも同様のコンボが可能。 イニシアティブが相手にあると相手のステータスダウン系使用効果を無効化できる。戦闘に勝つとイニシアティブは相手にあるため、ターンあたりの魔力が+3あればコンボをループさせる事が可能。 上記の他にも色々あるが、イニシアティブが無い方が有効なカードは森神にカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 -攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! ステータスが全く同じユニット同士で戦闘を開始した場合、速度が同じであればイニシアティブがある方が絶対に勝つ。 人魚メイジは自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアティブありに使うべきと考えられる。 が、相手がステータス強化、回復系のカードを使用するとその限りではない。 *「無効」について 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのはホムンクルスのみである。 森神を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 さて、「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 当然、使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。具体的には相手アタッカーが「無効」持ちの場合、人魚メイジを使用しても自アタッカーのステータスは変化しない。 人魚マダムのテキストは「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。 一つ気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。 相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、吸血鬼やクマに「無効」を付けるコンボは強力である。 ヤドクガエル+カニのコンボは自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる優れものだ。 *勝利の方程式 いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 -ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる 1.戦場に"勝てる"クリーチャーを出す 2.相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 状況次第では[[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。 また、[[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 -デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 -悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 -ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ いずれにせよ、決着が確実につくまでしっかりカードを動かすのが上達のコツではある ---- #endregion ----