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ウィッチ - (2011/12/02 (金) 09:47:45) の編集履歴(バックアップ)


ウィッチ

レベル 攻撃力 HP 速度 能力
1 2 1 普通 ■使用効果:自分のライフを1減らす 自分の魔力を4増やす
黒らしいスーサイド(自殺)カード。
2ターン目に魔力を6まで増やせるカードは速攻デッキやコントロール系には有用。
魔力の増加量、速さ、確実性においてこれに勝るカードは無い。

しかしこのカードゲームはライフが4スタートで回復手段は緑の一部カードのみ(例外あり)なので、ライフ1を減らすという事をしっかり頭に入れておかないと泣くハメになる。
基本的に初手に出すカード。中盤以降はライフ-1がきつくなかなか使うチャンスがない。故に非常に腐りやすい。
使うなら3積みしたいが終盤に引いても泣ける。

ver0.30で錬金術師が登場し、精霊の魔力増加量が増えたため、魔力加速としての価値はずいぶん下がってしまった。
かに思えたが、2ターン目から魔力6という早さは依然として魅力的であり、精霊はともかく錬金術師とは全然役割が違うので価値が下がったとはとても言えない。
新カード混沌との連携でライフを1増やすという離れ技も可能となり、混沌デッキでは腐らないどころか中終盤に価値が上がるようになった。

ver0.31でデュラハンが登場し、ライフ差を覆しやすくなった。混沌以外にも中盤以降の価値が上がったと思われる。

主に使われてるカードやコンボ
2ターン目を犠牲にするが3ターン目に7/7を出した状態で有利な運ゲー開始。しかし相手が青だと人魚メイジ等が怖い
相手が1ターン目にカードを出さなければほぼ確実にライフを2削れる王道パターン。
青なのでその後はイソギンチャク等でクジラと交換されると相手は絶望するだろう。
トラバサミの弱化で少し性能ダウン。
対抗策がなければ2回殴るだけの簡単なお仕事です。
4ターン目に翼竜を使う場合魔力が足りなくなるがそこは読みあいで。
ネクロマンサーも併用すると・・・
  • ウィッチ+緑ファッティ
状況に応じて世界樹とか緑ゴーレムとか・・・
出したウィッチを早速ガーゴイル化。
後攻5/5を2ターン目に戦場に出せる。
翼竜火柱が続けばさらに有利に
2ターン目にデーモン、3ターン目に溶岩魔人が可能。
ウィッチ+ダークエルフ*2
ダークエルフ2連発により5ターン目まで魔力増加を0にする事が可能。
戦場が心もとないがその後もハーピーや夢魔などでロックして行こう。
魔力4を犠牲にライフゲイン。魔力が足りなくてもライフはしっかり増える。
重いデュラハンのコストをウィッチで稼ぎ、かつライフが減ることでデュラハンの使用能力が発揮できる。
お互いにデメリットを補う好パートナー。

等等、魔力≒正義ですので有効利用しましょう。ただし使い魔後だしだけは勘弁な

コメント
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  • 精霊は2ターン目、錬金は中盤以降の魔力源だから競合関係にならないだろうね -- 名無しさん (2011-11-25 17:47:09)
  • 能力的には精霊の色違いだがドルイドの色違いである。