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騎兵 - (2012/03/28 (水) 15:08:49) の編集履歴(バックアップ)


騎兵

レベル 攻撃力 HP 速度 能力
3 6 1 先攻 ■使用効果:自分のクリーチャーを全て破壊する
破壊したクリーチャーが3体以上の場合、戦場に出る
そうでない場合、このカードを破壊する
■勝利効果:このクリーチャーのHPを1減らす
颯爽と登場し全てを破壊して駆け抜ける騎士。

実装された当初は、デメリットの大きさから低評価だった。
デメリット-主に使用後の隙を消せる新カードがいくつか登場し、徐々に採用率も上がったカード。

使うと次のターン、自分の場には誰もいなくなる。
不要なサブも消してくれるのでメリットになる場合もあるがかなり大味。自分も消える。
効果だけ見れば飛び火と同じだが、こちらは基本的に強化出来ないので6ダメで倒せない相手には使えない。
例外的に強化できることもあるにはある。例外は下記。
弩兵などの台頭で、HP7クリーチャーが多く使われるようになったのはやや痛い。

3匹いないと出すことが出来ず、サブが全滅するだけの大損害を被る。
イニ無しで使うとこちらのクリーチャーが破壊されて数が足りなくなることもある。
また、逆に森神妖精で破壊を阻止されて不発することもあるので注意。
とはいえ、いきなり戦場に出ると言うのはメリットがあり、相手の使用効果などをいろいろかわして出せる。
騎兵が勝利しやすい場合は以下の場合など。いずれの場合も読みが重要。
  • イニシアチブがこちらの場合:
 強化読みへのラッパ妖精へのカウンター
 翼竜読み
 人魚マダム読み
 青龍読みで敵陣を騎兵と青龍のみに。
…等
  • イニシアチブが相手の場合:
 シーサーペント等のバウンス読み(サブだけで3体必要)
 バーン又は弱化読み(マジシャン炎の魔女等の場合はサブだけで3体必要)
 ホムンクルスが相手アタッカーのとき
 サメ読みで敵陣を壊滅させる
…等

しかし、最後の1点を削る専門のカードと思っている人も多いが、コストの軽さもあるし、サブ破壊の能力は、終盤のフィニッシャーを出すためのサブ整理としても役に立つ。
以下のような手段と合わせて、中盤に思い切って使っても戦果は多い。
  • 使用後の隙を消せるカード
 赤マント     戦場の赤マントなら効果が発動せず待機所に出る。騎兵を強化出来る例外の一つ。サブを潰さず、自身を強化するチャンスが生まれる。
 ゴブパラ     即出撃といえばゴブパラ。しかし、後詰めとしては少々弱い。
 海賊船      誰もいなくなるところを、5/6のファッティに変えられる。騎兵自体も手札に戻ってくる。ただし、騎兵の勝利が前提。
 水先案内人    敗北効果でデッキから呼び出せば待機所を破壊せずに戦場に出れる。カニを使わない場合は騎兵を強化することも可能。
 幽霊       次のターンの隙を消せる上に相手の魔力も削れる一石二鳥。
 ネクロマンサー  騎兵即復活でさらなる追撃を狙える。
 アヌビス     新能力でミイラ召喚が出来るようになった。墓地数制限があるが、騎兵のサブ破壊を有効に活用できる。
 ワーエレファント 戦場にゾウとサブに自身を出せるので便利だろう。
また敵依存だが、
 混沌       相手の戦場の混沌に合わせて出すと死ぬどころかHPが増える。強化出来る例外の一つ。機会あれば狙おう。
 雪女       相手の雪女使用に合わせると自陣には騎兵が一人佇む。読むのは難しいが強化出来る例外。出来るなら強化してやりたい。
 青龍       イニが相手の場合、押し付けられたクリーチャーを潰す。3体以上なら次のターンに騎兵強化可能。こちらがイニ有のときは・・・
また超例外的に
 ミミック     相手の騎兵に合わせることが出来れば待機所に騎兵が出る。おそらく偶然的だが、出会ったら強化して使ってやろう。
また、騎兵が有効に動けるデッキということは、待機所が貯まりやすいということ。
したがって、同じならケルベロスも使いやすいデッキと言える。
状況に合わせて双方を使い分け、相手の意表とついてみるのも楽しい。
デメリットをシナジーで有効に活用できる面白いカードである。

関連項目


意見所
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コメント:
  • 全面纏め直しました。旧ページは下にあるので、場合によっては戻してください。 -- 名無しさん (2011-11-28 11:16:02)