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エルフ - (2011/11/30 (水) 12:08:05) のソース

*エルフ
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|&color(green){緑}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):}自分の魔力増加量を1増やす|

魔力増加量を半永久的に増やすカード。 
[[ドルイド]]や[[ウィッチ]]などがまとまった魔力を一時的に補うのに対して、こちらは徐々に魔力をブーストしていく形をとる。 
早い段階で発動できれば重いデッキもスムーズに回すことができるようになる。
基本的に1枚で働くカードであることも強み。
効果を得るのにお膳立てが必要な[[ドルイド]]、[[コロポックル]]に比べると構築における柔軟性が高い。 

ターンを重ねるほどに恩恵が大きくなるので、[[雪女]]や[[スフィンクス]]を多用するような展開の遅いデッキと相性がいい。
無効[[朱雀]]や[[マジシャン]]、[[電気イカ]]等、一気に魔力を使い切るコンボの燃料としても強力に働く。 
ただし、魔力が充分に増えるのは使用した2ターンくらい後。
他の魔力増加カードや、エルフと同じく魔力増加量を操作する[[使い魔]]と比べると、即効性には劣る。
単純に出すタイミングが早ければ早いほど後々得られる魔力の量も多くなるので、
可能なら2ターン目にさっさと使ってしまいたいところ。
この場合は1ターン目は待機もしくは[[煙]]を使う流れになり、少々出足が遅れがちになるので注意。
自身のステータスはあまり高くないが早いターンならそれなりに戦うことはできるので、戦力として上手く活用したい。
使い魔と違って相手プレイヤーを利することがないのは利点と言える。
 
エルフ特有の弱点として消費魔力の存在が挙げられる。
イニシアチブ無しの場合、[[ハーピー]]で使用効果を潰されてしまう。
エルフに頼ってコストの高いカードを積み込んだデッキの場合、大幅に計画が狂ってしまうことになる。
立て直そうにも次のターンにエルフの効果を使うことはできないため、不利な展開になるのは避けられないだろう。
魔力と共に増加量の差を埋められてしまう[[使い魔]]の後出しも厄介。
こちらは結果的に魔力は確保できるので後の立ち回り次第とも取れる。

エルフを軸にする場合、デッキのコストバランスには十分な注意を払う必要がある。
重くしすぎると、エルフが手札に来なかった時に困ったことになってしまう。
エルフを使うデッキは、大抵の場合どっしり構えて重いカードを展開していく遅延型となる。
相手がエルフを使ってきた場合は、速攻やハンデスなどの「魔力を使わせない」攻略を考えよう。
正面から挑むと徐々に追い詰められてしまうことが多い。

関連項目
-魔力を増やす主なカード
・[[緑の煙]]など各種煙(魔力+「墓地の煙の数+1」。このカードを破壊)
・[[精霊]](敗北効果で魔力+4)
・[[妖精]](アタッカーのHPを1増やし魔力+1)
・[[ドルイド]](場の全クリーチャーの数だけ魔力増)
・[[コロポックル]](味方サブを1体増やす。そのサブのレベル分だけ魔力増)
・[[ウィッチ]](自分のライフ-1、魔力+4)
・[[バクテリア]](両者の墓地の全カードを山札に戻す。自分の山札に戻した枚数分だけ魔力増)
・[[グリフォン]](勝利効果で魔力+1。自分の魔力<相手の魔力だと相手の待機所へ移動)
・[[使い魔]](両者の残り魔力&魔力増加量を3にする)
・[[玄武]](両者の残り魔力を10にする)

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