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ファントム - (2016/02/27 (土) 23:00:50) のソース

*ファントム
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=191&file=129.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(orange){■勝利効果:}相手の魔力を0にする&br()  &color(yellowgreen){■割引:}このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの枚数」少なくなる|
敵の魔力を枯らす亡霊。墓地が賑やかだと軽く呼び出せる。

強力な勝利効果とコストの割引、手頃なレベルと能力値。
初めてテキストを見た時に「強すぎ!」と感じた人も多いと思う。
が、別に「強すぎる」ということは無く、特別に使用率の高いカードでも無い。
その理由は発動タイミングによるところが大きい。
カードコマンダーは1ターンに1枚しかカードを使えないルールで、毎ターンの開始時に魔力が2~3回復する。
そしてファントムの効果は勝利効果で、その発動タイミングは戦闘終了後のターン最終盤。
言いかえれば魔力回復の直前である。
他の魔力妨害カードと比較して、そのターンの何もかもが終わった後に魔力を減らしても妨害にならないことが多い。
例えば、魔力回復直後に減らす[[幽霊]]や使用効果発動前(消費魔力の支払い前)の[[ハーピー]]なら相手の動きを妨害しやすい。
また、勝利効果ゆえに効果が遅く[[ハーピー]]の使用効果のような速攻性が無いため対策を取られやすい。
相手としてはファントムが待機所に出てきた時点で魔力枯渇を警戒できる。
また、たとえ勝利効果の発動を防げなくても先に魔力を使い切ることで被害を抑えられるという訳である。
さらに、一時的に相手の魔力を0にしてもその直後には少し回復していて単体では充分な魔力ロックにもならない。
結局、満足に魔力を減らせないのが実情で「強すぎ」ではないということである。

&link_anchor(魔力ロック,page=ロック){魔力ロック}を狙う場合使う場合、お手軽な&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){先攻}や&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}をつけるのが普通に強い。
相手としては負け出すと限られた魔力で強化されたファントムを崩さないと勝ち目がないため、非常に恐ろしい。
魔力増加カードで高レベルアタッカーを出して主力にするデッキなどでは手も足も出せなくなることも多い。
レベル4主体のデッキですら場合によっては沈黙することになる。
戦闘面以外でも魔力ロックのお膳立てをしてやりたい。
強力なのは[[ダークエルフ]]。魔力の溜まりが遅くなれば枯渇後の挽回が困難になり、枯渇効果自体もがぜん強みを帯びてくる。
というか毎ターン魔力2で先攻を付けたファントムを崩す手段などほとんどない。
[[海賊親分]]を併用すれば勝たずとも使用効果のタイミングで効果を発動可能。
特にイニ有りなら相手の&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力付き使用効果}も阻止できる。
[[仙人]]で強アタッカーに枯渇効果を貼る手も考えられる。相手のカード効果だけ潰したいなら[[赤マント]]の方が確実だが。

割引効果も活用したい。安く出せれば魔力がたまる。
一番簡単なのは[[煙]]。使用後は即墓地へ行くため、初手で出せば2ターン目に魔力2で4/3を召喚可能。
なおかつ魔力4と共に3ターン目を迎えられる。
また中終盤まで来れば、墓地に3枚くらい積まれていることも多いはず。
タダで出せば次のターンは最低でも魔力6、出したばかりのファントムを即[[キメラ]]で合成なんてこともできる。
[[地獄蝶]]などもよい。捨て札を作ってノーコストで出す布石としつつ、一緒に[[幽霊]]をぶちまけられれば強力なロックが実現する。
魔力ロック効果持ちのファントム自身が魔力ロックに対して強いという点は面白いと言える。

[[混沌]]の影響下だと勝利効果で相手の魔力が2倍になることになる。
勝利後に相手のキツい反撃に注意したい。

バカ正直に戦場に出さなくても、サブで控えているだけでプレッシャーを与えられる。慎重に動こう。
安く出せる中堅戦力というだけでも一定の価値はある。状況に応じて都合よく扱いたい。
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関連項目
・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連}
・&link_anchor(割引関連,page=効果関連){割引関連}
・&link_anchor(墓地関連,page=戦術関連){墓地関連}
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
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意見所
#comment(below)
- なんか、所々修正するのはいいんだけど、ちゃんとプレビューして誤字脱字重複表現を無くしてね  -- 名無しさん  (2012-08-20 23:22:23)
ずいぶん見当はずれな内容だと思ったんで全書き換えしました。
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//初めて見た時に「強すぎ!」と感じた人もいるかも知れない……が、世の中そんなに甘くない。
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//魔力を全消しする効果は確かに強力ではある。
//[[ドルイド]]など多くの魔力補充カードを水の泡にできるし、ファッティ中心のデッキだと最悪にっちもさっちもいかなくなることすらある。
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//…が、所詮は4/3の中堅止まり。適当に戦場に出しても連勝はおろか、軽い妨害だけで初戦敗退する程度の強さでしかない。
//それなりに戦闘補助をすれば勝ち続けることも可能だろうが、毎ターン魔力を空にしたところで次のターンの頭には2~3補充されてしまう。
//反撃の芽を完全に摘み取れる訳でもない。(特に[[シャーマン]]関連やゴブリンのような、低コストデッキには痛くもかゆくもないことが多い)
//[[吸血鬼]]と同じく、勝利時に大きな効果を発揮する。なので吸血鬼の項目からも戦術にパクるが吉。
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//とにかく戦闘に勝つことがすべてなので補助が命
//黒:[[キメラ]](+[[堕天使]]、[[ビホルダー]])
//赤:[[翼竜]]、[[サラマンダー]]
//青:[[人魚メイジ]]、[[河童]]、[[人魚マダム]]
//緑:[[狩人]]、[[植物使い]]、[[森神]]
//
//ファントムをテーマにデッキを組むなら、ファントムを&bold(){延々と強化}していくことになる
//&bold(){青のバウンス}を喰らうとわりときびしめ
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//また、敵が毎ターン魔力を使い切るデッキだと空気になれる。