ロック (Lock)とは、&bold(){相手の魔力や手札を破壊し、行動の自由を奪う}こと。 [[プレイング]]で述べてある通り、カードコマンダーにおいて&color(red){相手のカードを読む重要性は非常に高い}ので 相手の選択肢を減らすということはとても有効な戦術である。 以下、代表的なロックとそのカードを紹介する *魔力ロック |&image(ハーピー.PNG)||&image(ダークエルフ.PNG)||&image(ファントム.PNG)||&image(スキュラ.PNG)||&image(幽霊.PNG)| カードの使用には魔力が必要なため、最も効果の大きいロックと言える。 特に序盤で力を発揮する。一般的に魔力の総数より魔力増加量の方が重要であることが多いため [[ハーピー]]より[[ダークエルフ]]の方がコストが高く設定されている。 *手札ロック |&image(デスマスク.PNG)||&image(黒の書.PNG)||&image(オルトロス.PNG)| |&image(魔剣.PNG)||&image(イビルアイ.PNG)||&image(夢魔.PNG)| ハンデスともいう。相手のデッキがコンボデッキであればあるほど効果が期待できる。 [[夢魔]]は魔力ロックと合わせると成功率が上がる。 魔力ロックと手札ロックは黒の象徴でもあるため黒カードが多い。 *待機所ロック |&image(ビホルダー.PNG)||&image(人面樹.PNG)||&image(トラバサミ.PNG)||&image(コボルト.PNG)| 待機所を埋めて相手の使用カードを待機所に送らせない、また待機所から戦場に出させないようにすること [[トラバサミ]]、[[コボルト]]を用いた簡易的なロックもできる。 他には[[青龍]]で自軍の待機所を雑魚カードで埋めてから交換する手もある。 *戦場ロック |&image(ワーライオン.PNG)||&image(オウムガイ.PNG)||&image(スカイドラゴン.PNG)| 戦場には一枚しか出せないので、いかに強カードが待機所にあろうと無意味。 [[ワーライオン]]は[[ツタ]]や[[アーチャー]]、[[オウムガイ]]は[[墓荒らし]]などと併用されることが多い。 *使用効果ロック |&image(赤マント.PNG)||&image(クジラ.PNG)| 戦場に使用効果が干渉しない=純粋にカードの能力差で勝敗が決まる。 ラスト1ポイントという場面以外では逆に自分の首を絞めかねないので注意。 イニシアティブがこちらにあるならば[[クジラ]]でも代用できる。