リーグルール基礎の基礎
第四世代の資料です。リーグルールとか見せ合い初心者だーって人に向けて書いてます。
さぁ何度でもリーグに出て主に俺を楽しませるんだ!!
個体変更可能なルール(内藤先生) ●第四後期
リーグルール(RPLルール、リアポケルールとも言います)はかなり奇妙なルールです。
ふつーのバトレボとかだと個体固定といって使用できる6体の個体は固定なのですが、リーグルールだと種族固定で同種族内なら1戦ごとに違う個体を採用しても問題ありません。
割と賛否両論あるルールですが、俺はこれはこれで好きです。資産ゲーのようにも見えますが資産がなくても割と勝てます。
白黒に向けてリアポケリーグに参戦したい!という方、ネカマを演じて釣りしたい!という方のためにリアポケ式見せ合い6→3の基礎について書きます。
細かい立ち回りはそれぞれ個別のケースで解説しないといけませんので、主にパーティ構築と大まかな立ち回りについてとなります。
このくらいの基本さえ理解していればそれなりに勝率安定するはずです。ここに書かれてる概念と強い組み合わせ3~4つあれば多分優勝できます。
実際に選出する3体で考えなければ意味が無い(内藤先生) ●第四後期
皆さん基本的に6→3では何となく6体のバランスで考えられているのではないかなと思います。
ですが、いかにリーグルールといえど結局は3on3の戦いで、相手の3体をこちらの3体でいかにして倒すかという戦いです。
そのルールで、6on6の概念で構築されたようなパーティのもと、1体1体個別で敵のメタばかり考えていても、実際の選出では構築的に整合性のあまりない不安定な3体が出来上がります。
あまり安定しない選出になるパーティよりは、選出が明確で3体を選び易いパーティの方が勝率高いです。何を先発に出して後ろは何かという概念を想定しているかどうかの差はとても大きいものです。
6体総で見た相性より、実際に選ぶ3体や2体+1体の相性の方が重要になります。それにしても6→3における選出20パターン全てにおいて強い必要性はありません。3~4パターン対応範囲の異なる強いものがあれば十分です。
こうした3体選出の手札の多さや選出間の弱点の補完こそが真のパーティバランスです。
アドリブでメタ構築を選ぶ事もありますが、それはどうしようもない詰み相性の場合だけです。
リーグはあくまで長期の大会です。選出にムラがある状況では、優勝に必要となる80パーセント超の勝率を達成することはとてもできません。
ポケモン選出もプレイングのひとつ。それを蔑ろにしては勝てる試合も勝てません。
選出と機能概念(内藤先生) ●第四後期
今や「役割」という言葉には意味がありすぎて、本来の意で捉えられる言葉ではとても無いので、僕個人の役割概念であることを明確にすることも含め「機能」と呼びます。
僕の役割概念だと、ポケモンは1体じゃ無くて3体組み合わさって初めて、それぞれ担当する「機能」を持てます。
たとえば
ボーマンダは、「
ヘラクロスに強いから」というあいまいな概念よりライコウスイクンボーマンダ、ガブリアスメタグロスボーマンダ、
ソーナンス+メタグロスヘラクロスボーマンダみたいな選出が強いから入れます。
3体選んだときどう動くのか。どう機能するのか……これがポケモンの持つ役割というか、機能です。
この3つの組み合わせで、ボーマンダはそれぞれ別のポケモンのように機能します。
ライコウ中心で考えるボーマンダは
メタグロスに出す事もありますし、ソーナンス中心で考えるボーマンダは拘りヘラクロス相手に「りゅうのまい」を狙うのが仕事です。
ガブリアスメタグロスボーマンダは一見ヘラクロスに弱いポケモンが居ませんが、この3体を選出する相手に対してヘラクロスを選出すると一方的なディスアドになるのがポイントです。
なのでヘラクロスが若干面倒なパーティに、「ヘラクロス対策として」ヘラクロスを選ぶと1:1も取れないような2体+ボーマンダを入れていれば、この選出で一方的なアドバンテージです。
これは選出段階でヘラクロスへの強い対処をしていて、交代読みとかヘラクロスピン技の投入とかするまでもなくもうこの3体を選出した時点でヘラクロスはろくに仕事できません。しっかりとこの3体で組めば、ヘラクロスは辛い読みを強要される上1:1も取れないはずです。
そしてこの相手に対して2体+うまく読めれば5割くらいダメージ与えられる1体で戦うというのは多くの場合一方的に不利です。ヘラクロスが採用されただけで有利になれるのです。
「選出しなければ良かった」「選出間違えた」……そう言わせれば勝ちです。ガブリグロスマンダという選出自体も簡単には突破できません。ここまで来るともはや単純な殴り合いでも負けないためです。しかしそれも現実的な強さの一つです。
実際に選出を考えない、「交代での対処」や「1体での対処」は確かに分かりやすいでしょう。多くの役割理論的な考察はそれに基づいていると思います。
しかし僕が交代読み交代で勝ちを幾つも拾っている立場であることも前提において言いますが、交代で対処するのは選択肢のひとつ。それに依存するのは悪手です。
上の例でも、ボーマンダはヘラクロスへの後出し要員として確かに存在してはいますが、それが対策のすべてではありません。僕は2つ以上の選択肢があって初めて「対策」だとすら思ってます。対策として機能してこその仕事です。
交代出しで倒す1体に対策が依存している状況は好ましくないのです。その1体が倒れたら崩壊するというような選出はあまりにも脆い。仮に1体いなくなったら他の2体でどう対処できるかというのも問題になります。
ボーマンダはかなり強力な対ヘラクロス性能を持ちますが、それにしても周りのポケモン2体とかみ合う選出が出来なければその実力を発揮し切る事は出来ません。わかりやすいものでは、後ろにボーマンダが居る状況での「ストーンエッジ」は悪手でなければならないのです。
3体が確定すると、その時点でどこからどこまで対処できるのかという対処能力が見えます。そうなると机上論を超えた、パーティの確実な立ち回りを考えることが出来てきます。
「機能」というのは僕の概念にかなり合っているのでそう表現していますが、はっきり言って1体のポケモンは3体の中のパーツです。1体で戦っている訳じゃ無いので、勝つための部品に過ぎません。
だいぶ個別考察書きましたが、僕個人は1体でどうこうするなんて机上論で、実際に出る3体で考えないとまったく意味ないと思ってます。
サンダーのめざ氷から後ろのキャラのこうげきで敵を倒せるならサンダーのとくこう振りは普通にありです。メタグロスに対してサンダーのめざ氷安定行動という盤面が作れるならそれは下手に複雑な調整より強いです。
実は構築段階ですでに立ち回りが定義されています。機械的な動きで、読みのように見える安定行動を連打し、勝ち筋を作るのが理想です。
そして相手には読ませるのが理想。読まなければ勝てないような状況に持ち込みます。ボーマンダの存在により「ストーンエッジ」を撃つ必要があるかもしれない……と思わせ、相手の勝ちを不安定にします。
そうして
ガブリアスやメタグロスに「ストーンエッジ」を撃たせればしめたものです。これについても「読み間違えた」「裏目に出た」と言わせるのが勝ちです。
安定行動で勝ちを狙うと同時に、相手がただ安定行動を選んでいるだけでは勝てないようにします。
そのために自分の読みもそうですが、何より「相手が勝ちにくい」3体の構成を考えます。勝つために一苦労するような構成ですね。相手がかなり慎重に戦ったり、リスクを踏まないと勝てないならばそれは強いです。
こういう思考になると、技を変えて対処という手は殆ど打たなくなります。選出段階で課題となるポケモンに対する3体の選出は予めケアできているし、そうじゃないと6つの部品の存在なんて意味無いからです。
リーグ出場前に決めた3体や2体+1体で戦い、敵の構成とこちらの構成どちらが強いか勝負します。こういう思考になるとリーグ自体もあまり苦労しなくなります。
固定脳と言われますが、これがその実体ではないかなーと思います。
でも僕も個体固定を信仰していて個体固定の概念で考えているという訳じゃ無くて、相手の構成が不安定なリーグルールで勝ちやすいのが3体の選出による対策だと考えた上での選択なのです。
選出に関してはここを意識して、強い3体の組み合わせが幾つかあるパーティを作れば自然と安定してくるのではないかなーと思います。行き当たりばったりだと、何を先発に出すかというのにすら運が関わります。
強い3体の組み合わせとなると幅が狭いかもしれませんが、なにか2体+もう1体を念頭に置くだけでも何を先発に出すべきかなど見えてくると思います。後は回数をこなすだけでリーグルールの基礎は入ってきていると思います。
読みのウェイト(内藤先生) ●第四後期
僕個人はあんまり読みたく無いです。先発出しについても、ポケモンの仕事がばらけている状態でピンポイント読みで出すより、仕事基準、対処能力が明確な3体のもと全く読まずに出すのが理想です。
読みが強いなんてただの偶然で運が良いか構築が強いだけとすら思っています。今までの行動から予測するといっても2択は結局5割です。
上でも書きましたが理想は読まない事です。その上で相手にはリスクを踏んでいただく事ですがまぁ完全に読まないというのも無理がありますので、ある程度アドリブで対処する事も重要にはなります。しかしそれが全てではありません。
たまに勘違いしている人居ますが、読みに関して注意して欲しいのは「物凄いかっこいい読みをする≠強い、プレイングがうまい」という事ですね。正直極端な読みはそれだけリスクが伴い負ける可能性を増やすものです。
まぁ見てる側としては超面白いからいいんですが「読みを鍛える」事が即ち強くなるという事じゃ無いです。読みが弱いってよく言う人居ますが、構築段階で立ち回り想定できてないのも原因としてひとつあります。
「読みに頼らなくちゃ勝てない」という時点でなかなか不利ですので、そのへんしっかり意識して立ち回りましょう。リスクとリターンをしっかり天秤に掛けられてこその読みです。
リーグではあまり見ないポケモンというのも、単純に弱いのではなく読みが厳しいのです。そういうキャラはピンポイント読みでなければ勝てない相手が非常に多いです。
ピンポイント読みが成立するかどうかは割と運です。運がなければ勝てないゲームではありますが、更に運の要素が増えると勝率80パーセントは難しくなります。
マンムーとかもメタグロス交代読みで「じしん」を撃てたり、
ギャラドス交代読みで「ストーンエッジ」を常に撃てれば強いのです。しかしどんな相手にも読み勝つなんて現実的にはほぼ不可能です。
後どんな局面でも「絶対にありえない」というような差し手があるので、そこを見極める能力は付けておきましょう。流石にそんなんばっか選んでたら言い訳はできないです。
数手先を見越して手を打てるようになれば立ち回りとしてはそれで十分です。試合全体で考えて、それで勝てるなら1体のポケモンを捨てることも考えに入れておきましょう。1体倒されても次のポケモンで1:2持って行けるならイーブンです。
すばやさによる仕事遂行(内藤先生) ●第四後期
6体で考えると曖昧な概念になるかもしれませんが、3体で考えるとすばやさの重要性が見えてきます。
たとえばメタグロスへの対処能力が低い2体とメタグロスを合わせる場合、メタグロスのすばやさ90とかだと勝率は割と低いと思います。
なぜかというとメタグロスに対して1:1も取れないようなポケモンが周りに居るのにメタグロスにメタグロスを出して倒すという手札が取れない上、タイマンからでも最悪「じしん」で3割程度しか与えられずに落ちるため、だいたいメタグロスに1:2を取られる試合展開が生まれてくるためです(ぶっちゃけ、これですばやさ上げる択がないなら敵の「コメットパンチ」に出すとか立ち回り想定して『こだわりハチマキ』「だいばくはつ」とかで倒すべきなのですが)。
この状況は想定として極端すぎますが、こういう構築をするならメタグロスを徹底的に早くして『シュカのみ』なり何なり持たせるべきです。ようきASも良いかもしれませんが『シュカのみ』込みで「じしん」2耐えの耐久もないのは割と辛いです。
メタグロスへの対処能力が高いポケモンと合わせる場合でも、メタグロスのすばやさを118~程度にしておけばメタグロス相手への勝率がかなり安定します。立ち回り次第では1:1取られないです。これでこそメタグロス対策が完成しているといえます。
3体の完成度を高めるため、最悪こうするという手札を増やすためにはすばやさを上げるのは非常に有用な選択肢です。場合によっては相手のポケモン1体が機能しなくなります。
スイクンでも、サンダーに抜かれなければ「れいとうビーム」を撃って4~5割削るケースが出てきます。サンダーはすばやさを上げておけば、「でんじは」後も敵のサンダーとの同系戦に勝てる見込みが高くなります。
個人的に調整配分は、最低限パーツとして機能し、3体の中で想定される相手に勝てる展開を持たせつつ残りすばやさ、という配分でよいと思います。
あとすばやさ90のメタグロス想定とか、たまに見ますが甘いとしか言いようがありません。だいたい97~くらいないと「無振り」メタグロスは抜けないとすら思ってます。ひかえめ最速
バンギラス(実値113)を抜きはじめる辺りで、ようやくそれなりのメタグロスを抜けるかなーというレベルです。
メタグロス側も、ひかえめCS『こだわりメガネ』バンギラスの「だいもんじ」とかで倒されたくはないのです。メタグロスへの愛があるトレーナーなら、必ずすばやさに振ります。第四世代後期の現在、メタグロスのSとして~96、114~122はだいぶ激戦区なのでメタグロスを相手にするときはここを意識しておきましょう。
同様にスカーフのすばやさ134もありえません。単純だからという理由じゃ無くて、スカーフメタグロスと同速になるためです。その程度の速度を持たせるなら135か、138(いじっぱりヘラクロス+1)は欲しいです。
めっちゃ細かいようですが、10%でも20%でも、「最悪勝てる」という手札を残しておけば自然と勝率は安定してきます。むしろ細かいところで勝てるからそうしているのです。
スカーフメタグロスとの同速についても、実際に5割で勝てるという局面にぶつかったら必要性を実感するでしょう。
これなら割と適当な立ち回りをしても案外勝ちを拾えます。
あとがき(内藤先生) ●第四後期
色々書きましたが細かい概念は結局個人の性格にもよると思いますし、色んな考え方あった方が面白いと俺は思います。あとやっぱ運は割とどうしようもないです。
全くの基礎すら出来ていない状況は問題ですが、それさえ出来てれば自作の概念で十分なので、色々試行錯誤してみてくださいね。
この文章にそれなりに思うところがあったり参考になるところがあったとしても、それをただ真似して終わってるのでは割と駄目です。「この選出概念はクソ」と言うくらいの人が好きです。
あと長々と書きましたけど俺自身割と適当な面があってガブの流星で拘りガブが落ちないこと失念して突撃して負けるとかよくあります。
まぁ要するに1体1体で考えるのは視野の狭い話、3体で考えると幅が広がってポケモン超面白くなるし、好きなポケモンも活躍させやすくなるぜ!!
という至極当然な話です。
ポケモン1体では、個性も出しにくいでしょう。パートナーが
エンペルト、それでは割と個性がありません。しかしエンペルト+
ロトムなど組み合わせをしっかり考えれば、パーティ総で個性が生まれてきます。
リーグではあまり見ない、物珍しいポケモンだって、6体の中で選出したり敵の選出に睨みを効かせないならただの置物。せっかく育てられたのに、活躍する場が一切ないのでは可哀想です。しっかり実践と選出を考えて構築しましょう。
選出できなかったり、構築が甘いのは愛が足りないのだ……!
最終更新:2012年02月22日 00:23