実選的3体選出一覧
これが第四世代現環境トップメタのデッキ達だ!
自分用メモの側面もありますが、何より実例がないと3体とか2体+1体の選出についてイメージできないと思うので実戦で使う選出数パターンについて補足。
細かい所については紙面と私の時間の都合上解説し切れないので精々数行での解説になります。
第四世代の情報ですが、実例の中から3体選出をどう考えるのか、6→3におけるパーティ構築どうすべきかとか自分で考えてもらえたらいいなと思います。
第四世代後期 3体選出一覧(共通B)
ギャラドス+ガブリアス+α(内藤先生) ●第四後期
初手
ギャラドス、後発
ガブリアスの場合はギャラドス→ガブリアスの流れで倒せるポケモンが多いです。拘りストーンエッジを回避しつつガブが1ターン手に入れられるのが多分一番強い流れ。
ガブリはギャラ→ガブの後出しさせるならサンダースや
ライコウの10万無効化から一手動けるヤチェかスカーフが最適だと思います。ギャラの振りや型は比較的自由です。ギャラの持ち物もシュカ系のめざ氷ライコウとか考えるとソクノとか命の玉持ちが良いですがそこは3体目がライコウに対し後出しできるかどうかにもよります。
初手ガブリアス、後発ギャラドスの場合はガブリが誘ったポケモン、ガブリが倒したポケモンをもとに全抜きの起点とする形になるのでギャラは『いのちのたま』持ちでかつ「アクアテール」持ちのものか「みがわり」系で
スイクン相手に1ターン入手させる形になるのではないかなと思います。先発のガブはタスキかスカーフでいいと思います。
この2体はどっちかというとギャラ、ガブ双方の攻撃速度や詰ませやすさで敵の本来の戦術や対策を狂わすための選出でもあるから三体目は速度で押しに掛かれるシュカライコウやラティ系、後出しから倒せるイバングロスや
ソーナンスが合うと思います。
メタグロス+ラティアス(ラティオス)+α(内藤先生) ●第四後期
グロス→ラティもラティ→グロスも型次第では仮想敵へのタイマン・後出し両方での対処が可能で、その高い攻撃能力からクロックを刻むスピードも早いラティ+グロス。ガブ+グロスほど開き直った性能はありませんがどちらを初手にしても負けにくいです。アスの場合特攻種族値がマンダと同じ110なのでグロス+マンダとラティ+グロスは一部除いて同じ確定数の知識が使えます。
ラティはだいたいメガネか「みがわり」持ちの球系になりますが、メガネの場合流星耐えを施した「でんじは」系の
サンダーとか「まもる」スイクンみたいな相手がちょっとややこしくなって球の場合グロスバンギがややこしくなります。まぁでもそこは3体目で対処したいところです。
αにはガブリアスか拘りバンギかギャラドス、スイクンが入ってきます。ギャラドスが邪魔なのでこの組み合わせをメインに据える場合ラティに「10まんボルト」必須で、個人的には対バンギで
メタグロスに「アームハンマー」を入れるかハチマキ持ちにしたいです。
メタグロスは同系意識の早い配分、ガブリ意識の特殊耐久に寄る配分+シュカ、オボンを持たせてスカーフヘラに後出しを効かせる配分、イバン持ち、ハチマキどれでも問題ありません。3体で仮想となる相手、ラティ+αの組み合わせで若干辛くなる相手に応じて変えましょう。
グロス+ラティ+(スイorギャラ)メインでサイドにバンギガブ、というパーティだとラティグロス軸の場合勝率安定すると思います。この組み合わせだとガブバンギの選出も匂わせる事が出来ます。
メタグロス+ボーマンダ+α(内藤先生) ●第四後期
どちらが初手でもあまり問題ないですが、初手に出す
ボーマンダが『いのちのたま』型とかだと下がる一択になってしまいアドを損失するケースが多いので先発選出の場合はスカーフ持ちかタスキ持ちにして、ボーマンダが下がる相手を減らしていきたいです。
計算すると分かりますがグロスの鉢巻コメパンからボーマン交代の「りゅうせいぐん」で倒せる相手が多いです。たとえば無振りギャラとか拘り「コメットパンチ」で殴ってからスカーフボーマンの「りゅうせいぐん」で落とせます(無振りギャラだと決め打ちするのは危険ですが最初のコメパンのダメージで振りはほぼ分かります)。
とはいえメタグロスのAは178、ボーマンダのCは162(できれば163欲しいけど多分無理)あればグロス+マンダ選出時の攻撃力としては十分。問題は攻撃の組み合わせで敵を倒せることを把握できているかどうかで、これが立ち回りのうまさやスカーフマンダの差し手を理解できるかどうかに関係します。
最後の1体はライコウスイクンや
ヘラクロス、タスキガブ、ソーナンスあたりが安定します。
ライコウ+スイクン+α(内藤先生) ●第四後期
ライコウスイクンの「まもる」や「みがわり」、「どくどく」で固め、プレッシャーも含めて敵を削りつつ戦います。何よりも拘り系に強いのが特徴なので「みがわり」はともかくとして「まもる」は外せません。ライコウはほぼ毒入りで守る入りかノイコウのどちらか。スイクンの型もほぼ同じで結局どちらに『たべのこし』を持たせるかによります。
最後の一体はボーマンかガブリ、メタグロス。初手はライコウかたまにタスキガブ。スイクンは早めを推奨したいですがまぁ遅めでも「みがわり」がグロスの「じしん」を耐えたりしてそれなりの利点があるのでそれでもいいと思います。
細かいダメージラインについて把握して構築しないと初手メタグロスなどにも苦戦できます。ライスイ軸で戦うならライにシュカを持たせてスイ残飯という選出を組むためにも「めざめるパワー(氷)」のライコウは必須です。
ライコウ+ボーマンダ+α(内藤先生) ●第四後期
ライコウ視点での処理能力が後ろのマンダ単体で完成しているので、初手負けしにくい先発としてライコウ。ライコウの持ち物は、ライコウ+マンダメインで考えるなら出来ればシュカ。後ろのマンダはスカーフである必要性もあまりないのでライコウとの兼ね合いを考えて型を決定しましょう。
実際ここまで選出するならほぼライコウスイクン+ボーマンダかマンダグロス+ライコウになりますが、ライコウマンダ+ヘラクロスの選出がたまーにあります。
C135ライコウの「10まんボルト」→C162ボーマンダの素「だいもんじ」でもH187-D110程度のメタグロスは落ちます。
ライコウもボーマンダもこの組み合わせだと実はとくこう極振りにも意義が出てきて、C167ライの「10まんボルト」→C178ボーマンの「だいもんじ」によりC135ライ+C162(163)ボーマンでは絶対倒せないH187-D133(H185-D134)耐久調整グロスが乱数で落とせるようになります(だいたい中乱数です)。
あとボーマンに拘りハチマキを持たせるとC167ライの10万→A176ボーマンの「じしん」で同様の耐久調整グロスが落とせるようになります。つまりとくこうに極振りしたC167ライは後ろにボーマンが居るという状況下でじしんかだいもんじの二択を掛けることが出来ます。
この構築だとA205の龍舞球ボーマンもありです。なぜかというとC167ライの「10まんボルト」→A205ボーマンのたま「じしん」で同様の耐久調整メタグロスがぴったり落とせるからです。ハチマキはともかくたまの場合はライのCが167じゃないと絶対持たせられない性能ですがまぁオマケ程度に考えておくと良いと思います。
メタグロス+ソーナンス+α(内藤先生) ●第四後期
メタグロスは大体何でも良いです。メタグロスの拘り「トリック」からソーナンスで嵌める事も可能といえば可能です。ソーナンスを使う場合の一番わかりやすい選出でメタグロスへの後出しを
ドータクンなどのナンスホイホイに依存している相手なんかだと有利を取れます。メタグロスの型はスカーフかイバン持ちになるんじゃないかなと思いますがまぁ大体何でも勝てる選出にはなると思います。
αはヘラクロスなりボーマンダなりサンダーなり、メタグロスかソーナンスのどちらかとかみ合えばいいので割と自由度高いです。
サンダーはナンスを強く意識するならメガネ持ちで「かみなり」ぶっぱしてガブリ出たらナンスに変えたり、ボーマンダは適当なアンコールや拘りヘラの前で「りゅうのまい」、ヘラクロスはアンコールした「どくどく」受けて暴走。
先発も大体なんでもいいです。というと適当なようですがソーナンスが居るのでマジで何でも良いです。ただナンス先発出しはリスクがあるので後述するソーヘラ系みたいにナンス軸の勝ちパターンをしっかり作らないならやりません。
ソーナンス+ヘラクロス+α(内藤先生) ●第四後期
初手ソーナンスを軸に考えて、ソーナンスのリスクを極力減らして勝ち筋に変える選出です。ヘラクロスの枠も実は割と自由で状態異常に対しアドを取っていけるポケモンであれば問題ないと思います。αには「りゅうのまい」またはメガネ系のボーマンダかイバンまたはスカーフメタグロスかメガネサンダーあたりのポケモンが入ります。この選出をするならボーマンダ、メタグロスは必須だと思います。
なぜグロスはイバンまたはスカーフになるのかというと、ナンス軸のグロスは敵グロスの「だいばくはつ」を受けて次の先制「だいばくはつ」でもう1体倒すという選択肢を確保したい場合が多いためです。実際に初手グロスとかち合った時にもナンスを失う一択でなくグロス交代からアドを取る択が出てくるのは割と大きいです。ボーマンダは拘り系か積み技とかのアンコールに出してアドを取っていく形になるからメガネでダメージを稼ぐか「りゅうのまい」で全抜きを狙う形になります。
「どくどく」アンコール→ヘラクロスの《こんじょう》発動が決まるとほぼ1体のアドが確定します。慎重に指し手を選べば割と勝てる範囲も広くて強い組み合わせですがナンスの選出・立ち回りに割と読みが関わるので僕はあまり上手く扱えません。何よりリアポケルールだと初手抜け殻持ちも考えられるから相手の型や立ち回りをある程度見てからナンスを出さないと安心できないというのが大きいです。まぁ何というか「まもる」辺りも課題だし最近は対策も考えられてきていてこれだけで勝つのは難しいかなと思います。
サンダー+メタグロス+α(内藤先生) ●第四後期
サンダー→メタグロスの後出しは成立するパターンが多いもののメタグロス→サンダーの後出しは割とパターン限られてきます。
初手はサンダー、かつメタグロスの持ち物は『シュカのみ』でH185-D134系の耐久調整かつ「れいとうパンチ」「バレットパンチ」持ちが基本的には安定します。メタグロスの「だいばくはつ」やガブリアスの「じしん」に対し「イバンのみ」が発動するようにしたメタグロスとかも結構面白いです。
サンダーの型は大体何でも良いですがメタグロス→サンダーの後出しがどういうケースかを考えるとラム電磁波型が一番合うんじゃないかなと思います。
カウンターカビとか早いスイクン+ガブリみたいな相手が地味に厳しいのでαにはヘラクロスなりギャラドスなりスイクンなり何なり。
αにソーナンスを入れるとサンダー+メタグロス+ソーナンスという組み合わせになり優勝できるレベルの組み合わせになります。カウンターカビもガブリもナンスの存在で割と問題にならなくなります。
サンダー+スイクン+α(内藤先生) ●第四後期
初手はサンダー、サンダーの持ち物はサンダースイクン見せてる時点でほぼラム一択。サンダーミラーとボーマンダを仮想して、サンダーは早めがベストですがグロス+ラティ辺りに厚めに張るなら流星耐えのものでも問題ないです。
スイクンの型は毒守るかリフレクター眠る。後者だとサンダースイクン対策として採用されやすい「どくどく」に強いのが良い感じです。スイクンを早くするとサンダー相手の勝率安定します。
αはほぼ
バンギラスかメタグロス、またはタスキガブ。サンダーを早めにした分ラティを対処できるこの2体(+1体)はサンダースイクンにとって欲しいポケモンです。この選出の場合α枠としてバンギラスメタグロスがいればサンダースイクンの動きとしては十分で、敵の初手ライコウとかにも負けにくくなります。
サンダースイクンの場合
ラティオス見せるのも有りです。相手のサンダーの配分を特殊に寄らせてすばやさ落とせばサンダースイクン両方でサンダーを抜ける可能性が出てきて勝率上がります。
サンダースイクンにおけるスイクンは割とどんな型でも対応できる範囲が広いですが、他の選出のスイクンは仮想敵の都合上毒守るなど特定の型じゃないと働かない場合が多いからサンダースイクンの立ち回りに慣れた人はその辺に注意する必要があります。
ラティオス(ラティアス)+ハッサム+α(内藤先生) ●第四後期
ハッサムの「とんぼがえり」→ラティの拘り「りゅうせいぐん」でサンダーやギャラドスを倒せます。ただしメタグロスなどに居座りされるとこの2発では倒せないのでそこが難点です。「とんぼがえり」対策は居座りです。
ハッサム先発の組み合わせは個体固定でマイナーパ相手なら良くありますが、個体固定でも基本ギャラドスやボーマンダ対ハッサムという盤面になってしまうと「りゅうのまい」のリスクを解消しきれなくて結果的にアド損する事が多いので、相手にギャラボーマンが居る時点で先発ハッサムはほぼ出しません。ただ逆に言うと後発でそれを解消できるならハッサムを先発に出すことも出来るといえば出来るし即「とんぼがえり」みたいな立ち回りしなくても戦う事は出来ます。
この選出の場合ハッサムはスイクンやライコウ、メタグロスに出したいことが多いから『こだわりハチマキ』持ちのものより『たべのこし』系で「どくどく」持ちの方が良いと思います。
αはソーナンスが入ると敵のガブリアスやメタグロス、ボーマンダに対する対処に困らなくなります。特にボーマンダはハッサムで仕事をこなしたいポケモンと組ませられる場合が多くハッサムを使う上で課題になるポケモンなので、それを対処できるソーナンスとの組み合わせには実用性があります。サイバさんがハッサムとの組み合わせとしてイバンソーナンスを使っていましたが、メガネボーマンダの「りゅうせいぐん」にも対応できるしすごく良い発想だと思います。
個人的に結構がんばって研究していたんですが結局最適なαはソーナンス以外見つかりませんでした。大体どんな組み合わせでも立ち回り上の穴が出てくるから安定思考の人には扱えない組み合わせだと思います。3体目の候補としてはスイクンとかタスキガブがいいかなーとは思ってます。誰か見つけてください
ハッサム+ガブリアス+α(内藤先生) ●第四後期
サイバさんが45期リーグでハッサムラティナンス系の勝ち筋のひとつとして用意していた選出です。初手サンダーやギャラドスに対し交代すると「でんじは」リスクがあるラティとは違って、「とんぼがえり」は使わず後出しガブリで戦う事が可能なのが大きいです。初手はどのポケモンでも構いません。
ガブリアスがこの選出においてどういう仕事をこなすか考えるとスカーフが確定します。
αはスカーフガブリでは処理しきれない硬いサンダーなどに対してアドを取るため、ギャラを起点にして詰みに持っていくための「みがわり」持ちラム系ライコウやノイコウ、シュカライコウが第一候補です。
ここでのハッサムは特殊な型を採用します。むしくい/とんぼがえり/バレットパンチ/はねやすめorつるぎのまいorどくどくでA252確定、残りHBDSのどれか@タスキ。ガブリアスも結構特殊な型になって、げきりん/ドラゴンダイブ/ストーンエッジ/じしんでAS振り。
後出しギャラに対してハッサムの「むしくい」→「とんぼがえり」→スカーフガブの「ドラゴンダイブ」で164~192(196)のダメージを与える事が可能で耐久無振りのH170ギャラならほぼ倒せます。
本来安定行動となる「りゅうのまい」によるハッサムの対処が全く通用せず、かと言って「たきのぼり」を押せば「とんぼがえり」からのライコウで『ソクノのみ』がない状態からの対峙となってしまいアドにされます。基本「むしくい」から起点にしようとしてもどうにもできないため、この選出における「むしくい」+「とんぼがえり」を両立したタスキハッサムは非常に止めにくいです。マンダに対しても『きあいのタスキ』の存在が活きて来て初手の対峙からでもこのハッサム相手に安定行動をする事はできません。
バンギラス+ガブリアス+α(内藤先生) ●第四後期
ガブリアスの《すながくれ》発動を能動的に狙っていく組み合わせです。「でんじは」から《すながくれ》モードに入るのが強いです。
後発バンギのパターンと先発バンギのパターンで分かれますが選出的には後発バンギのほうが強いと思います。ほぼ交換が出来ませんが砂ガブを採用するならそれに特化するべきだし、ガブリだらけの環境で先発バンギ出しはかなりリスキーです。
初手バンギの場合、『きあいのタスキ』でガブ相手に隙を見せるより『こだわりスカーフ』を持たせて「でんじは」させるのが良いでしょう。どうせバンギが倒れれば砂モードに入れますしバンギ見たガブが下がるとは思えないので「れいとうビーム」で致命傷を与えられます。
その場合のバンギはちゃんと耐震設計しておくこと、ガブへのダメージ考えて特殊か両刀型にすること、敵がスカーフヘラ初手だと何もせずバンギが落ちるリスクも考えること。
最後のリスクについてはスカーフバンギが何もせず落ちるケース=敵がむし技かかくとう技で固定されたスカーフヘラ、ならば3体目を氷牙/地震/龍舞/電磁波の『いのちのたま』持ちギャラドスにするなりにしてアドを取りつつ「でんじは」でガブに繋ぐゲームを作るとか保険はいくらでも掛けられます。
ガブバンギ軸で考えるのでαは
ラティアス、クレセリア、ギャラドスなど「でんじは」系のキャラになります。いろいろ考えましたがギャラだけは必須です。ギャラ入りとギャラなしでガブバンギが取れる手札の数は大きく変わります。
ユキノオー+トドゼルガ+α(内藤先生) ●第四後期
あられで16ターン「まもる」「みがわり」で待って敵を倒します。回復する相手にはトドゼルガの「ぜったいれいど」で倒します。トドの「ぜったいれいど」には少し隙が手に入った時に連打し勝率を高める役割もあります。
トドの配分は最速にするか、物理に寄せてメタグロスに対する後出しや拘り194ヘラに対する「メガホーン」耐え→「みがわり」出しやA156
ゴウカザル(≒『いのちのたま』持ちのA128サルみたいなのも想定内)に対する「インファイト」耐え→「みがわり」出しを優先させる配分の2通りあります。
この選出の場合の
ユキノオーは襷、最速、「やどりぎのタネ」「まもる」持ちでグロスの対処を考えるのが基本かなと思います。ユキトドはこういうコンボ系パーティの中だとかなり詰みパターンが作りやすいですがそもそもWi-Fiだと回線エラーという大敵が存在するのであまり見ません。
てかそれ以上にバンギが残り1枠ではどうしても対策できないポケモンで割とどうにもならないです。αはバンギ居ないならサンダーメタグロスボーマンダのどれか、バンギみたいなユキトドへの詰み相性を持つポケが居るならそもそもユキトドを選出しないほうがいい。
更にリアポケルールだと「すなあらし」のピン入れとか最速トド抜きグロスの「どくどく」とかも面倒になるので、ほぼ選出できません。
ユキトド相手に詰んだらおとなしく降参しましょう。「まもる」+「みがわり」のPPが合計で32しかないので、一応そのループでは2体しか倒されませんが……。
ガブリアス+メタグロス+α(内藤先生) ●第四後期
ガブリアスはタスキガブで2体の穴を強引に埋める選出が可能だし、メタグロスはかなり多くのポケモンと噛み合った選出が可能なのでこの2体は基本パーティに入れておいていいんじゃないかなと思います。この2体を同時に選出してもパワーゲームで勝てるしその手札は実際抑えの効く範囲が広いからガブグロスの立ち回りを想定しておくのも結構有意義です。
αはバンギラスなりマンダなりスイクンなりサンダーなり何でも良いでしょう。二体との兼ね合いも含めて考えると良いと思います。ガブリグロス選出の際の詰みパターンでいうとギャラドス、サンダーとかシュカライコウ+ギャラドス辺りが少し厄介なので3体でそれらに対応する構築を考えておくだけでガブリグロスをかなり選出しやすくなります。先発をαの適当なポケモンにするのも良いと思います。
ガブリグロスの型は自由というか持ち物によって対処できる相手が変わります。
ソーナンス対策を厚めに張るならグロスは「だいばくはつ」持たせてハチマキ、ガブリは毒入りの襷。敵のガブグロスとの殴り合いで味方のどうこうより敵の勝ちパターンを崩すことを考えるならガブを襷かスカーフ、グロスはイバンかスカーフ。対サンダースイクンとかでガブリを温存しつつ戦いたいならガブリはヤチェ、グロスはH185-D134系のハチマキ。
場合分けが複雑な選出(共通B)
α+フラッシュハピナス+β(内藤先生) ●第四後期
ゴッド蜆様のレイプパターンの一つ。
ハピナスには「でんじは」と「フラッシュ」を持たせた《しぜんかいふく》の『ヨプのみ』持ち。振りはB252が確定で残りは自由ですが、最速にするとすばやさが117になってひかえめ最速バンギとかを抜けるようになってくるからおくびょうBSみたいな形が勝率高いかなと思います。
フラッシュハピ以外の選択枠が2つありますが、
α→「でんじは」持ちかタイマンで一体倒すポケモン、ガブリアスに対し強め
β→ハピナスから繋ぐ「みがわり」持ちのフィニッシャー
という条件を満たしていれば「フラッシュ」ハピナス系の選出としてはひとまず負けにくいレベルになります。
αは「でんじは」系のヤドキングギャラドス、または『こだわりスカーフ』グロスとか『きあいのタスキ』ガブ、『シュカのみ』または『きあいのタスキ』持ったゴウカザル。
βは「みがわり」ガブリアスか「みがわり」『いのちのたま』ギャラドスティオスボーマンダなどが候補になります。
基本的にハピナスの「でんじは」→「フラッシュ」を決めて「みがわり」を残し詰みパターンに持ち込みます。その際相手に3体居ると「みがわり」持ちに対する対処能力が高まってしまって邪魔だから出来ればほぼ確実に1:1が取れる最初のポケモンで一体潰すか「でんじは」で2体麻痺させられるようにします。「でんじは」+「フラッシュ」を同時に食らうと「みがわり」がほぼ無償で残されるようになるため、相手は交代せざるを得ません。この1ターンをアドに変えて勝利します。
実を言うとこれは今までの戦闘から僕が推測する蜆様のフラッシュハピの選出パターンで、本当は本家である蜆様の選出がものすごく強いんですが蜆様の選出は変幻自在で何度かやっても未だに正確なパターンが掴めていないので、これはあくまで量産型フラッシュハピの立ち回りとなります。
こういう形で選出するとハピナスが単なる特殊受けというものを超えた強さを持つようになります。ハピナスは知っての通りの特殊軸のポケモンに対する対処能力が非常に高いから、後出しからのコンボ起動もある程度可能でコンボ自体の成功率はかなり高いです。ハピナスを一撃で倒すのはかなり難しいし「でんじは」とか「フラッシュ」持ったハピナスは物理系に交代されたらそれだけでアドだから勝利が見えます。
さすがにフラッシュハピとなると、蜆様のこの発想力はどこから来るのかと思えるレベル。
その他の選出(内藤先生) ●第四後期
その他の選出(内藤先生) ●第四後期
これはあくまで選出の一例です。特に強力なもの、個人的によく使うものを挙げています。他にも多くの3体選出、2体選出が考えられていますが、ネタバレを避けるため省略します。
似たようなポケモンばかり……と思われるかもしれませんが、これはどれも全く別の動きをするものです。ガブバンギグロスにしても、どのポケモンが軸になるかでだいぶ立ち回りが変わります。
第五世代では2~3体合わせて考察する人増えるといいなーと思います。結局は3on3なので、この概念を使えば個体固定でも普通に戦えます。
正直自分個人は単体考察に実践的な意味がほぼないと思っているし、机上論どうにかするなら単体考察は割とダメです。2~3体で語らないと実戦の立ち回りにはとても繋がらないし適当にコピーしたような型のポケモンを仮想敵や立ち回り考えないで使っても勝てません。
後出しにしても何から後出しするかでポケモンの配分や型は変わります。
最終更新:2012年02月22日 00:24