【武具関連について】





武具全般

【「武器全般」について】

基本的に同名の武器があった場合は一番最新のサプリ・ルルブのものを採用致します。

【「格闘武器」について】

①「SW2.5ルルブ・サプリ」以外に乗っている格闘武器はそのデータから全てC値が1上がったものといたします。

②「格闘武器の片手装備」について
基本的に両手セットの武器となりますが任意で片手装備する事も可能と裁定致します。

③「格闘武器の魔器」について
公式にて魔器についての正確な補足が無いため此方にて補足をさせて頂きます。
魔器の格闘系統の物に関しては武器一つで両手、または両足分の価格とし、片手片足分の価格とは見なさず、
格闘系統の魔器の呪印の最大数(=最大アクティベート数)、固有MP、ACによる効果は両手(または両足)で共有するものとします。
また、全ての格闘1H魔器は「※〈パンチ〉を強化」、全ての格闘1H#魔器は「※〈キック〉を強化」と致します。

【「SS武器」について】

「SW2.5ルルブ・サプリ」以外に乗っているSS武器はそのデータの「1Hは追加ダメージ+1、2Hは追加ダメージ+3」の追加ダメージを追加したものとして扱います。

【「盾」について】

①「盾」について
「SW2.5ルルブ・サプリ」以外に乗っているカテゴリ<盾>は記載がない限り全て「用法:1H」として扱ってください。

➁「盾の二個同時装備」について
1H盾を二つ装備して攻撃を受ける場合には使用していない盾は保持扱いとし、装備時に発動する効果の全てを無効化しますが保持時の効果は発動するものと裁定します。
※流派ラステンルフト等の効果により二つの盾を適用する効果の場合は防護点・回避(アビス強化や呪印で強化されたものも含む)は二つの盾から累積しますが盾の効果はどちらかのみ効果を適用するものと致します。

③「武器盾」について
武器として扱える盾をマナタイト加工などで強化した場合に
武器として使用した場合の防護点も同じように強化されます。
「加工無し」ブレードキラー 防護点2/0
「加工あり」ブレードキラー 防護点3/1
※「〇/△」 〇が純粋な防護点 △が武器として使用した後の防護点

【主動作後の装備変更について】
SWでは原則として「主動作後の装備変更は不可能」とされていますが、
「クイックギビング」や「クリエイトウェポン」等による「装備する効果」は主動作後でも適用できるものと裁定します。

【「クロスボウ」について】

「SW2.5ルルブ・サプリ」以外に乗っているクロスボウはそのデータの「必要筋力÷6(切り捨て)」の数値を従来の追加ダメージに置き換えたものとして扱います。

【「金属鎧の水泳判定」について】

金属鎧の水泳判定は原則的に不可となっていますがペナルティを無効化出来る
「スケイルレギンス」「剣の加護/優しき水」の二種類であれば水泳判定が出来るものとします。

※SW2.5になり金属鎧の水泳判定が不可能になった為2.0時代の金属鎧の水泳判定のペナルティ軽減をする「うみへびの鎧加工」は実質的に意味がなくなりました。いくら軽減してもデキナイモノハデキナイ・・・

武器について

【テムスガルドの**チェインについて】

➀この武器は特例として1Hとして保持する事が可能です。
ただしその場合はもう片手は「何も持っていない」か「テムスガルドの**ドックを保持・装備」する事しか出来ないものとします。
また、「テムスガルドの**ドック」と連結している状態から解除した場合は自動的にこの「1Hとして保持している状態」になるものとしま
す。

➁テムスガルドは投擲後の鎖が伸びている状態では武器を収納出来ないものとします。
※ただし落とす事は可能と致します。

➂テムスガルドの**ドックとの連結し、テムスガルドの**ドック・テムスガルドの**チェインの両方を手放した場合の鎖の位置は
テムスガルドの**ドックに依存するものとし、鎖の巻き取りはテムスガルドの**ドックでしか行えないものとします。


【「リピートクロスボウ・ボルツスウォーム」について】

リピートクロスボウ・ボルツスウォームを使用しての宣言・流派秘伝を行う場合は
「最初の命中」と「最初のダメージ」にのみ効果を与えるものとします。
※ただし命中は一回しか行われない為、実質的に全ての命中に効果がある形となります。

【「デスサイズ」について】

効果自体は「威力を52にする」という効果ですが、流浪ではデスサイズの効果は純粋に威力+10するものと裁定し、
イグニタイト加工やOM加工後のデスサイズでも威力+10されるものと裁定します。

【「スレッジフォートレス」について】

スレッジフォートレスを魔法の武器化やアビス加工した状態で扱いたい場合、
合体時の素材となったスレッジハンマーの加工強化状態を全て引き継ぐものと致します。
ただし、合体時の素材となったストロングホールドの強化は合体中は全て失われるものとします。

【「ガイスター」について】

ガイスターを炎属性の妖精の武器にした場合、「武器による効果で確定ダメージ」となる為、軽減などは出来ませんが無効化が可能となります。
例えばドワーフは「炎属性の効果を受けたり、身に着けているものに火が点いたりすることは、本人が望まない限りありません。」とあるため、
「炎妖精武器ガイスターの効果による確定ダメージ」は無効化される、と判断致します。

【「アヴェンジャーボウ」について】

アヴェンジャーボウは斬撃武器と裁定致します。
記載忘れと思われますが、SW2.5のアヴェンジャーボウには斬撃武器か打撃武器の記載がありませんでした。

【「貫爪」について】

こちらの表記は「1H#」となっておりますが、おそらくSNE側のミスであり
「1H拳」と思われますので本キャンペーンでは「1H拳」として扱わせていただきます。

【「ナインテイル」について】

ナインテイルの同時に命中箇所を狙う場合は「狙った時に受ける命中補正は重複する」物とし、
例をあげるのであれば「首(ペナルティ-4)と足(ペナルティ-2)を狙った場合はペナルティ修正は合計の-6」となります。

防具について

【「エンペラーズマイト」について】

sw2.5のルールに則り2.0の防具でも「魔法ダメージ軽減系の防具は全て毒病気呪いを除くもの」として裁定します。

【「マウントアサイン」について】

「マウントアサイン」について】
➀この鎧を騎獣に固定する場合は主動作を必要とします。
➁原則的には騎獣が転倒しない限りは騎手が転倒することは無いものとし、騎手のみの転倒は起こらないものとします。
ただし、「足絡み」のアビスカースの場合に限り騎手と騎獣両方が転倒するものと裁定します。
➂騎獣が気絶等で転倒状態になった場合、騎獣が転倒し続けている限り騎手も転倒しているものとします。
この状況は「固定部分を解除する」「騎獣が転倒状態から復帰する」等の方法で解決することが出来るものとします。
また、この転倒に関しては軽業ブーツ等の「転倒ペナルティを無効化する効果」は効果を発揮しますが、
クラーケンスタビリティ等の「騎手が転倒しなくなる効果」では防げないものとします。
④<騎獣縮小の札>等の効果で「騎獣が消失した場合」は強制的に固定が解除されたものとし、<スーツアーマー>として扱ってください。

【「スパイクシールド」について】

➀「スパイクシールドの命中補正について」
スパイクシールドのみで攻撃する場合は命中の補正はないものとしますが、
スパイクシールドと片手武器で二回の攻撃をする場合に限り戦闘特技「二刀流」を習得していなければ、スパイクシールドの命中に-2の補正がつくものとします。

➁「スパイクシールドのシールドバッシュについて」
スパイクシールドを武器として《シールドバッシュ》を行う場合、スパイクシールドの効果で《両手効き》が無くても
「もう片方の手の1H武器攻撃」による攻撃が可能と致します。

【「ミモレの布鎧」について】

ミモレの布鎧の効果を発動させる場合、
①手を繋いでいる等して片手が塞がっている状況ではミモレの布鎧の効果を適用できません。
②マナフレアはマナの手を含め、全ての手が空いてる必要があります。
③盾の防護・回避・効果が適用されている状態ではミモレの布鎧の効果を適用できません。
④操りの腕輪にて装備・使用しているものはカウントせず、操りの腕輪で何かしらのアイテムを持っている場合でもキャラクターの全ての手が空いていれば効果を適用できます。

【「ハイスロープドアーマー」について】

ラトレクス特殊神聖魔法「ドッジ・オール」を使用して生命・精神抵抗力判定を回避判定で行う時、
「ハイスロープドアーマー」の効果条件を満たしたものとし、被ダメージを-5出来るものと裁定します。

【「活性の皮鎧」について】

この鎧は、『着用者の現在MPが最大MPの半分以下』の場合に特殊効果として『行使判定+1ボーナス』を発揮するものですが
「MPの消費はダメージ決定が行われた後に消費される為」、魔法使用時に現在MPが最大MPの半分以下になっていなければこの鎧の効果は得られません

【「炎嵐の盾」について】

嵐の盾を装備しているキャラクターに対して攻撃する際、「〇炎無効」の能力を持っている以外にも
それに準じる「炎属性の効果を無効化する能力」をもっているキャラクターからの近接攻撃に対しては炎による回避力判定のボーナスを得る事が出来ないものと裁定致します。

矢・弾について

【「影潜みの矢」について】

影潜みの矢は「射手が影潜みの矢を補助動作で潜ませた後、最初に射られた」攻撃のみに適用するものとし、
ダブルストリング等の連続射撃を行う武器の二本目に関しては効果を発揮せず、一本目の射撃で、潜ませた矢はすべて消費されます。
ただし、スイフトボウ・影矢等の一回の射撃で【同時に】発射する物に関しては必要な影潜みの矢の本数が倍化し、それに応じた特殊効果(ダメージ決定2回、流派によるC値減少など)は一回のダメージに対して発揮されます。


【「雷鳴の矢」について】

雷鳴の矢を使用してダブルストリング等の連続射撃を行う武器で攻撃した場合、
命中判定が二回ある為、雷鳴の矢の抵抗力判定も二回あるものと裁定します。

【「魔器の強化」について】

魔器については「専用化」・「アクティベート+1加工」が可能であり、
アビス加工を含めそれ以外の加工は一切出来ないものとして扱います。

【「皮張り加工の槍」について】

皮張り加工を行った<スピア>は、<投擲>など、別の種別の武器として使用した時にも
命中+1のボーナス修正を受けるものとします(むろん、3ラウンドまでの制限もそのまま受けます)。

【「魔法の武器化」について】

①「魔法の武器化」について
基本的にはAoG基準とし、NPCに依頼・購入の場合は即時に魔法の武器+1、または+2として使用できます。(AW基準の魔法の武器+1をAoG基準の魔法の武器+2にすることも可能です。)

②「魔法の武器化のPC加工」について
魔法の武器化はPC自身が加工する事が可能とし、
期間・必要材料はどの魔法の武器化加工をするかによって変わります。
(BB基準の場合343p、AW基準の場合136pを参照)
※この裁定はAoGを導入しない場合上の「魔法の武器化について」を不採用とし、元から魔法の武器の物を購入しない限りNPC依頼の加工でも「魔法の武器化のPC加工について」を参照します。

【「別ランクの用途がある武器防具の魔法化」について】

リッパーナイフ等の「Bランク・Sランク」の用途がある武器や防具の魔法化については
ランクの高い方を加工金額を基準とします。リッパーナイフであればSランクの魔法加工が必要となります。

【「ニールダの隠身布」について】

こちらは防具強化の分類ですが加工期間が書いていない為、
加工期間は「一日」と裁定致します。

アビスカースについて

【アビスカース「代弁する」について】

アビスカース「代弁する」の効果発動中は妖精魔法・魔動機術に加え、
召異魔法も扱えなくなるものとします。
尚、「代弁する」の効果により獣変貌中のリカントは自身の喋ったリカント語が自動的に魔法文明語に変換されますが
代弁されたそれによって魔法文明語を必要とする魔法の行使は出来ないものと裁定致します。

【アビスカース「我慢できない」について】

日数によるガメル消費の場合、GM側が迂闊に長期間のシナリオを組みづらくなるため、ハウスルール裁定をします。
セッション開始時に「1d10×冒険者LV×10」を強制的に消費し、セッション中のアビスカースによる趣味・嗜好品を買ったものと裁定します。
これはロングシナリオによる報酬倍化の卓であっても「1d10×冒険者LV×10」の消費とします。

ただし、手元にその消費金額が無い場合はそのセッション中「最大HPMPが冒険者レベル」減少する。
またGMが「幽閉されている」等のPCが決めていた「趣味的行動が出来ない」と判断した場合にも
GMの判断で「趣味的行動が出来た」とされるまでは同じように「最大HPMPが冒険者レベル」減少するものと裁定します。

【アビスカース「自傷の」について】

アビスカース「自傷の」ダメージが発生するタイミングは「ダメージ適用後」と裁定いたします。
なので、HPが5の状態でドレインタッチを行使した場合
ドレインタッチでHP6点以上回復していれば気絶はしないものとなります。

【アビスカース「足絡みの」について】

アビスカース「足絡みの」の効果は「転倒を無効化」「転倒のペナルティを無効化する」効果で打ち消す事が出来るものと致します。
※ただし「転倒のペナルティを無効化する」効果では転倒のペナルティだけを打ち消すものであり、転倒自体はするものと致します。

【アビスカース「まばゆい」について】

遮光性のあるサングラスを装備した場合には「まばゆい」の効果を無効出来るものとし、
また、ドルフィンチョーカーを装備している場合にも効果を無効化出来るものとします。
盲目・視界が遮られている場合は「まばゆい」の効果を「盲目によるペナルティ」で上書きし、無効化しているものとします。

【アビスカース「栄光なき」について】

「栄光なき」の適用範囲内でサバイバビリティを発動した場合、
サバイバビリティの効果でダイスを振らずに自動成功となりますが、
「行為判定で自動成功」した事になるものとし、サバイバビリティの効果を使用した上で
「栄光なき」の効果が発動し、2dを振りなおす必要があるものと致します。

【アビスカース「マナを吸う」について】

「マナを吸う」の適用範囲内でミスティック技能を使用した場合は
ミスティック技能の代償の記載に「占者は、MPもしくはHPを代償として消費しなければなりません。」
とあり、「マナを吸う」の「自身の意志でMPを消費する効果を使用する場合」に当てはまるものと裁定します。

【アビスカース「乗り物酔い」について】

「乗り物酔いの」の効果は【乗り物に乗っている時に発生するもの】とし、
乗り物を介さない飛行などの移動方法ではこの効果は発生しないものとします。

【アビスカース「定まらない」について】

「定まらない」の装備を携行時、手番開始事に1d6を降り1が出た場合
次の手番開始時までは定まらないアビスカースの効果は持続し、
アビスカース発動後に魔法等で自身に《ターゲッティング》を付与したとしてもそれらも全て無効化するものとします。

【アビスカース「鈍重な」について】

「鈍重な」による移動力半減の計算は移動力計算の一番最後に行われるものと裁定します。

例 
移動力25mのキャラクターが「鈍重な」を装備し、何らかの効果で移動力が-5された場合は
「(25-5)÷2=10」となります。


【アビス強化「魔法による回復量+1」について】

アビス強化「魔法による回復量+1」は武器を装備・保持しているだけで効果を発揮しますが、
効果は重複しないものとし、アビス強化「魔法による回復量+1」を何個装備しても回復量は+1とします。

【「〇〇武器無効に対する武器の副次効果」について】

投げや絡みやアームフッカー等の「攻撃が当たった場合に効果を発動する」武器は、例え〇〇武器無効と記載がありダメージが通らずとも効果を発動するものと裁定いたします。
ただし、「ゴーストに対して通常武器で投げを行う」等の不適切だとGMが判断する場合はGMによって一時的に不可と裁定してもOKとします。

その他

【投げ攻撃について】

「投げ攻撃」での攻撃に「追加攻撃」による攻撃の追加を行うことは出来ず、
また「追加攻撃」発動時に「投げ攻撃」を行うことは出来ません。

【「絡み武器」について】

①「絡み武器」について
絡み武器で絡みが発動している場合武器の放棄は出来ますが収納は出来ないものとします。

②「絡み武器による窒息ダメージ」について
AW69pにある「首に絡めた場合、肺で呼吸しているキャラクターは毎ラウンド自身の手番終了時に【1d】点の魔法ダメージを受けます。」と書かれていますが、
SW2.5では魔法ダメージではなく「【1d】点のHP減少」として扱います。

【「牙・ファングの武器」について】

「牙」または「ファング」と名前が付く2H#の格闘武器のc値は全て10とします。

【「パストラル流合気柔術流派装備」について】

流派装備の「スムーズスローワー」「スワーヴスローワー」を以下のデータとして扱います。
<格闘A>
流 <スムーズスローワー>(打撃武器) 知名度11/14 用法2H 必筋1 命中+2 威力0 C値⑫ 追加D+2 価格1,460+名誉30
※投げを強化する武器

<格闘S>
流 <スワーヴスローワー>(打撃武器) 知名度12/15 用法2H 必筋1 命中+3 威力0 C値⑫ 追加D+2 価格4,600+名誉50
※投げを強化する武器

【「アイテムの装備・携帯・保管」について】

こちらでは装備の状態について説明しています。

  • 装備
こちらはキャラクターがそのアイテム・武器を装備や装飾品を身に着けている状況を指し示します。

  • 携行
こちらはキャラクターがそのアイテムを背負い袋・鞘・ホルスター等の
取り出す手前の状態を指し示します。

  • 保管
こちらはキャラクターが所持権を持っているが手元に持っていない状態を指し示します。
この状態にするには装備や装飾品やアイテムのその他説明欄に
「【保管】 保管場所:〇〇」という記載を行えば保管状態になったとします。
ただし保管状態にある物を取り出すにはその場所に寄って回収する必要があり、
シナリオ中であればGMに回収できるか確認を取るようにお願い致します。
※アビスカースの「携行時」に発動する効果は「保管」状態では効果を発揮しないものとします。
※「携行時」に発動する効果は「保管」の状態にしていなければ
その卓のGMが「この状態は携行とは言い難い(崖の下の武器を落とした・武器を没収されている等)」認めない限りは全て発動するものと致します。
※保管は基本的には自分の所属している宿や自身の家となりますが、
依頼先のキャンプや依頼人の家に置いて良いとGMが判断するのであればそちらも可能です。

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最終更新:2022年02月17日 16:47