【技能関連について】
スカウトについて
( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。
セージについて
【「魔物知識判定」について】
本来、魔物知識判定は以前のセッションで知りえた魔物達は既に知っているものとし、判定を振らずともデータが分かりますが、
本キャンペーンでは毎回魔物知識判定を振ってもらい、失敗すれば以前出会ってる魔物だとしても判らないものとします。
エンハンサーについて
【練技「スパイダーウェブ」について】
スパイダーウェブは補助動作である為何回でも使用出来、エネミーへと使う場合は命中判定でもエンハンサー技能+筋力Bで判定出来るものと裁定致します。
但し、戦闘中に「当たるまでスパイダーウェブを行う場合」には
「一回目で六ゾロしたもの」として扱い、判定を振る必要はないものとします。
※もしもスパイダーウェブを解呪等する場合は基本ルルブ1-98pを参照し、
「出目12+エンハンサー技能+筋力B+5」を基準値としてください。
【練技「シェイプアニマル」について】
シェイプアニマルは武器防具衣装に関しては全部外さなくてはなりませんが、
公式で装飾品が一部装備出来るのを確認した為、流浪では「装飾品は全て装備したまま任意の動物になるもの」と裁定します。
【練技「バルーンシードショット」について】
この練技は1ラウンドに1回のみ補助動作での投擲攻撃が可能となりますが、
主動作でバルーンシードショットを使う場合には制限がありません。
バルーンシードショットを使用している場合はカテゴリ<投擲>武器であれば
装備・収納・保持・受け渡し・拾い上げ・
その他GMが認める「武器を扱う」行動が口で可能となり、両手が空いている必要はありません。
また、カテゴリ<投擲>武器であれば1Hに限らず持てますが同時に二つ以上の武器を扱う事は出来ません。
口で武器を扱っていても発声、口を使う動作は可能と裁定致します。
【練技「フェンリルバイト」について】
フェンリルバイトはあくまで格闘武器の「牙」という名称のものしか強化出来ず、
格闘ランクA生来武器の「鋭牙」やデーモンルーラー技能の「デモンズファング」は強化出来ないものといたします。
【練技「ドラゴンテイル」について】
ドラゴンテイルの「〈尻尾〉が使用できる状態のキャラクターがこの効果を使ったならば、命中判定に+1のボーナス修正を得るか、追加ダメージを+2点するかの効果を選ぶことが出来ます。」の効果は
『〈尻尾〉による攻撃の場合のみ』の効果と致します。
バードについて
( ͡° ͜ʖ ͡°)今はまだない。
ライダーについて
【騎獣への宣言特技付与について】
「ウェポンマスター」「マジシャン」「シャープアタッカー」等による
宣言特技を一時的に使用できる魔法は騎獣には全て適用不可と裁定致します。
【騎芸「トランブル」について】
①アビスカース「錯乱の」によるトランプル時のランダム攻撃について
トランプル時にアビスカース「錯乱の」等の「近接攻撃の対象を選べず無作為に決定する」場合、
近接攻撃を行うたびに無作為に攻撃対象を決定する必要があります。
ただし、スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に
「トランプル使用中に一度でも攻撃をした対象に対しての再度の攻撃は行われず、一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。
②トランプル時の近接範囲攻撃について
トランプル時に《薙ぎ払い》や《乱撃》等の近接範囲攻撃は使用可能と裁定致します。
ただし注意点として「薙ぎ払い使用時近接攻撃可能な位置にあるキャラクター」という制限があり、
スリーウェイトライトニング等の「貫通突破の重複した場合の処理」を参考に
「トランプル薙ぎ払いは使用出来るが、巻き込まれ判定で1・薙ぎ払いで1の二回攻撃とはならず、
トランプル時には一体に対して威力表を降れるのは一回まで」となります。
③トランプル時の《マルチアクション》について
トランプル時に《マルチアクション》は使用不可能と裁定致します。
マルチアクションは「主動作で近接攻撃or魔法行使」を行う場合に使用出来る宣言特技であり、
「主動作で騎芸トランプル」を扱うために「主動作で近接攻撃」の条件を満たせないものと裁定しました。
尚、全力攻撃等の他の宣言特技は「一回の近接攻撃」を行う場合に使用出来る宣言特技となりますのでトランプル時にも使用出来ます。
④トランプル途中の転倒について
突破中に落馬をした場合、騎手は移動能力を失ったものとして
騎手は落馬した位置に、騎獣はトランプルの終点に移動するものとします。
トランプルは騎芸となるので、「遠隔指示」が無い場合は
落馬以降の攻撃が攻撃が不可能とし、騎獣の移動のみ行われます。
⑤トランプル時のスパイクヒールによるターンについて
スパイクヒールでターンを行った場合、ターンした地点から再度移動しつつ巻き込まれ判定を行っていくものとしますが、
ターン後にはルルブ3-124p「始点近傍の除外」は行われないものと裁定します。
⑥トランプル時の命中判定について
トランプル時の攻撃は騎手か騎獣か部位ごとに選べ、
攻撃時には攻撃手段は選べるものとして現在攻撃出来る手段であれば対象ごとに攻撃手段を変えても構いません。
ただし、命中判定を放棄する事は出来ないものと裁定します。
【騎芸「チャージ」について】
①チャージは「主動作で騎芸チャージ」を行う技能ではありますが、
「宣言特技の宣言などは通常の近接攻撃に準じて行う事が出来ます。」と記載がある為、
「通常の近接攻撃と同様に扱うもの」と裁定し、
チャージにマルチアクションや両手効きを組み合わせる事は可能とします。
②チャージを行う場合は対象に対して移動開始地点から最低でも1m以上近づいた地点で移動を終了しなければ効果を発揮できないものとします。
【騎芸「探索指示」について】
「騎獣に探索指示をしている場合、騎手も探索に専念するものとし他の行動は不可」とします。
【騎芸「タンデム」について】
タンデムの効果は「騎乗している同乗者が両手を使用できるようになり、行動判定のペナルティ修正が-1に軽減されます」との記載で
同乗者が主動作・補助動作出来る事について触れていませんが2.5への移行時の記載忘れと判断し、「タンデム使用時は同乗者は主動作・補助動作が使用可能となる」と裁定致します。
【騎芸「姿勢堅持」について】
騎芸「姿勢堅持」の使用中、もともとが制限移動を要求するものにのみ姿勢制御による-4のペナルティがつくものとする。
例 《マルチアクション》による近接攻撃+魔法行使
近接攻撃(ペナルティなし)+魔法行使(ペナルティ-4)
【騎芸「騎獣の献身」について】
騎芸「騎獣の献身」は同座標に存在していれば騎乗していなくても発動が可能なものと裁定致します。
ただし、騎獣が気絶している場合などの「気絶等で所有権を有する乗り手の意思に従えない場合」では使用できないものとします。
また、騎獣が乗り手の指示に従える状況下であり、騎手と騎獣が同時にダメージを受ける場合であれば問題ありません。
〈薙ぎ払い〉や〈魔法拡大/数〉や範囲攻撃魔法での「同時に攻撃する場合」であれば問題なく使用可能ですが、
〈マルチアクション〉等の魔法の後に近接攻撃をする「同時に攻撃しない場合」は使用不可となります。
【騎芸「以心伝心」について】
「以心伝心」は「騎手と騎獣のどちらかでも知覚可能なものや状態は、双方が知覚可能であるとみなします。」とある為、この効果で盲目やアビスカースまばゆいの効果は無効化できるものと裁定します。
【騎芸「高所攻撃」について】
騎芸「高所攻撃」「超高所攻撃」「極高所攻撃」の三つは同乗者にも効果があるものと裁定致します。
【「主動作・補助動作の騎芸」について】
SW2.5の主動作・補助動作で使用する能力は「この能力は騎手のみが使用できる。」
等の限定する記載がない限り、騎獣と騎手どちらでも扱えるものとします。
【「ケンタウロスの獅子奮迅・八面六臂」について】
ケンタウロスの騎芸「獅子奮迅」「八面六臂」についてSNEの説明が足りないと思われる為、
ハウスルールとして補足説明を致します。
①獅子奮迅は補助動作として扱い、1R継続する騎芸として扱います。
②蹄による攻撃はグラップラーの追加攻撃と同じように扱い、主動作後に発動するものといたします。
③ケンタウロスの獅子奮迅の効果は1R継続のものとなり、FA等で主動作が増えた場合蹄の攻撃もまた増えます。
④八面六臂の効果は本来主動作騎芸ですがケンタウロスに限り
「〇八面六臂 獅子奮迅によるペナルティ修正を無くすことが出来る。」という常時特技として扱います。
【「騎手・同乗者」について】
①騎獣に乗り手として乗る場合、
【騎手枠】・【同乗者枠】の二種類があるものとし、
騎手枠=「騎芸が発動可能」「同乗者が居た場合行動判定-4」
同乗者枠=「両手が使えない」「行動判定-4」
とします。
※どの枠に乗るかで騎手か同乗者か変わります。騎獣の持ち主であっても同乗者として乗る事は可能です。
②「遠隔指示による騎手無し、同乗者枠乗り手の場合」
この場合、騎手枠が存在しない為、騎芸が発動せず
同乗者のみ=「行動判定-4」とし、
他の騎芸は遠隔指示と遠隔指示による「適用部位・コア部位、全て」に関する騎芸しか扱えない物と裁定致します。
【「騎乗時の移動効果」について】
騎獣に騎乗している場合に「制限・通常・全力移動」以外の移動効果が発生した場合、
騎獣も同時に移動しない限り強制的に騎乗状態が解除されるものと裁定します。
「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」等の効果は装着者自身を対象とし、
騎獣を対象に含めない為、騎乗状態は解除されます。
【「騎乗時の落馬」について】
ルルブ3-90pに記載されている「騎獣への乗降」以外で騎獣を降りる状況になった場合
それらは全て落馬として扱われるものと裁定します。
例
「シャドウリープ」「チェンジポジション」「チキンベルト」「ロンリーウィング」「盗賊の足」
【「騎乗中の騎獣消滅」について】
騎乗している場合に「騎獣縮小の札」等により騎獣が消えた場合、
騎乗している者は全て落馬するものとし、この落馬は「騎獣への乗降」にはカウントされません。
【「騎手のみの飛行」について】
移動方法を騎獣に頼っている為、飛行状態か地上かは騎獣に依存するものとし
騎乗状態での騎手のみの飛行は不可とします。
【「騎手と騎獣に別の鼓砲を適用する場合」について】
あくまで鼓砲は「指示を与え、効果を発揮する技能」となりますので騎手と同じ鼓砲であれば
鼓砲を受けた騎手が同様の指示等を出すために効果を受けられますが、
騎手と騎獣で別の鼓砲を受けるためには「騎獣自身が鼓砲の指示を理解できる必要」があります。
例としては騎獣に対して鼓砲を使用する場合ティエンスの「通じ合う意識」や「シンパシーピアス」等を適用すれば騎獣にだけ違う鼓砲を適用できるものとします。
【「騎獣の行動タイミング」について】
騎手と騎獣の行動はどちらを先に行うかは任意とします。これは遠隔指示を使用している状態でも同様です。
ただし、騎獣から降りて騎乗状態を解除された場合は通常騎獣は動けなくなりますが、《遠隔指示》を持っている場合に限り騎手の後にのみ騎獣が行動出来るものとします。
【「騎獣の手番」について】
彫像化・収納されていない騎獣は流浪裁定として原則的にPCと同時に手番を迎えるものとします。
また、騎獣の持ち主の手番中に彫像化・収納が解除された場合も同時に手番を迎えたものとして扱います。
【「騎獣マジシャンズブルーム系『〆一つ覚え』」について】
『〆一つ覚え』で覚えさせれる物は騎手自身が覚えている真語、操霊、深智、秘奥魔法の中から
呪文を一つ選択肢し選べるものと裁定いたします。
【「騎獣ルーラーズスローンの《かばうⅢ》」について】
SW2.5では《かばうⅢ》が存在しないので代わりに《かばうⅡ》を習得しているものとします。
【「騎獣の妖精魔法」について】
「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている騎獣が妖精魔法を取得している場合、2.5の仕様に則りレンタル・購入時に
契約妖精を四種類宣言する必要があるものといたします。
【「動物・幻獣の多数部位の騎獣」について】
- 「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている騎獣の「追加部位」
「HPを-10」したものとして扱います。
- 「SW2.5ルルブ+サプリ」以外に乗っている多数部位の「動物」「幻獣」の騎獣に関しては
「全ての部位のHPを+20」したものとして扱います。
【「武器・防具以外の騎獣用武装」について】
SW2.5では一つの部位に対して騎獣用の武器と防具を各一つずつ装備できますが
SW2.0のサプリなどにある「装飾品」や「追加武装」に関しては一つの部位に対して一つのみしか装備出来ず、
また「装飾品」や「追加武装」を装備した部位には武器や防具の装備等は不可能となります。
また、水渡りの手綱・タフネスの輪・明晰の髪飾り・憤怒のマスク・富裕の蹄鉄・オートスタピライーザー・アポートサイン等は騎獣全体に効果を及ぼすものと裁定いたします。
【「魔動機」について】
「SW2.5ルルブⅠⅡⅢ+サプリ」以外に乗っている魔動機の騎獣に関しては
「HPを-15」したものとして扱い、
名称が「グレネードランチャー」「グレネードランチャー改」「レーザーガン」「ウェポンコンテナ」
となっているものは以下の能力として扱います。
この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。
ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。
「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し
「1エリア(半径3m)/5」に
「威力10/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。
この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。
一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。)
この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。
ただし、騎手が【特殊能力解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。
「射程/形状:1(10m)/射撃」でグレネードを射出し
「1エリア(半径3m)/5」に
「威力20/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の炎属性魔法ダメージを与えます。
この能力を使用するには、騎手がMPを10点消費します。
一度この能力を使うと、騎手が主動作でグレネードを装填しなおさなければ再度使う事は出来ません。(グレネードの予備そのものは十分に用意されています。)
この能力を使うには、移動の種別が制限移動に限られます。
ただし、騎手が【特殊能力完全解放】を習得している場合、通常移動自にも使用可能になります。
「射程/形状:2(30m)/射撃」でレーザーを放ち、
「威力30/C値⑩+(ライダー技能レベル+知力ボーナス)」点の純エネルギー属性魔法ダメージを与えます。
この能力を使用するには、騎手がMPを15点消費します。
無くなりました。
【「魔法生物」について】
分類「魔法生物」には以下の騎芸が対応し、騎手または騎獣が効果を受ける事が出来ます。
「以心伝心」「騎獣強化」「騎獣の献身」「攻撃阻害」
「高所攻撃」「タンデム」「チャージ」「魔法指示」「HP強化」
「姿勢堅持」「人馬一体」「超高所攻撃」「特殊能力開放」
「トランプル」「魔法指示回数増加」「HP超強化」
「騎獣超強化」「騎乗指揮」「極高所攻撃」「瞬時魔法指示」
「スーパーチャージ」「超攻撃阻害」「特殊能力完全開放」「バランス」
アルケミストについて
【賦術「クリティカルレイ」について】
クリティカルレイの効果はカウンター・捨て身カウンター等の
「出目を〇〇にする」効果にも効果を発動するものとし、
捨て身カウンター使用時には出目12にクリティカルレイの効果で出目を+2にし、
実質無効化されてしまいます。
【賦術「リーンフォース」について】
実際に攻撃を行うキャラクターに掛かっている場合のみダメージ上昇の効果が発生するものと裁定します。
例
「術者A」がソリット・バレットを行使したトラドールを「射手B」に渡し、射手Bが射撃攻撃をした場合
リーンフォースの効果が発動するのは「射手B」となり、「術者A」にリーンフォースを掛けていても効果は発動しない。
【賦術「インスタントウェポン」について】
インスタントウェポンは「1H、1H#、1H拳、1H投、1H両、1H騎、2H」の武器がが作れるものとします。
例外として格闘武器を作る場合
- 「1H・1H拳」はパンチを強化する武器
- 「1H#」がキックを強化する武器
- 「2H」は投げを強化する武器
- 両手分セットで生成される
- グラップラー専用ではない。
ものとして生成する事が可能です。
ウォーリーダーについて
【鼓砲について】
低い鼓砲の効果を受けてる時に高い鼓砲を受けて拒否した場合に低い鼓砲は消えないものとします。
ミスティックについて
【「幸運は星の導きを知る」について】
こちらの自動失敗時の行為判定-1の期限が書かれておりませんので他の占瞳と同じく「翌日まで続く」ものと裁定致します。
フィジカルマスターについて
【魔装「邪視」について】
本キャンペーンでは魔装で扱える邪視系統は適用部位「邪眼」と記載がある事から
「人間形態でも扱える」という記載がない限りは邪視系統の魔装は全て
魔物形態でしか扱えない物と裁定いたします。
【魔装「アイテム収納について」】
魔装「
アイテム収納」については本来「1H」「2H」に記載されていないものであれば使えるという技能ですが、
破壊して止める
アイテムが体内に行った事により止めれなくなったり、使用にあたって矛盾が発生するものが多数出てくるため
流浪の民では魔装「
アイテム収納」で使用できる
アイテムを
「一般消耗品」「薬品(薬草・ポーション・薬品・修理具)」「冒険者道具類(消耗品)」「魔晶石」
と、限定させていただきます。
【魔装「アイテム収納」時のアイテムの処理について】
アイテムを収納時、ブラグザバス特殊神聖魔法「ロッツ」等の『一部の
アイテムを破壊する技能』についてですが、
竜化状態で
アイテム収納時であっても処理は人化状態で荷物として持っている時と同様に処理致します。
アーティザンについて
【呪印「浮遊盾」について】
「盾の必要筋力は**順守**する必要があります」とあり、
ここでは「その筋力を満たしていないと回避にペナルティ」と裁定致します。
【呪印「魔導即応」について】
呪印の「魔導即応」に関しては常時・一時的に関わらず「魔法拡大/〇〇」を一個でも習得していた場合に
「魔法拡大/すべて」を習得できるものと致します。
【呪印「魔物知識増強/+2」について】
呪印の「魔物知識増強/+2」は一度使用すると効果を失う為、実質一体のみに使用出来るものとします。
ただし特例として「魔物知識増強/+2」を使用する対象は選べるものと致します。
アリストクラシーについて
【貴格「他者追随」について】
「他者追従」による追随先変更は戦闘中・戦闘外どちらでも可能なものと致しますが
流浪裁定として「戦闘時は追随先変更は自身の手番中に一回のみとする」と致します。
また、「魔力増大の陣」「一騎駆け抜けの陣」を使った後で「他者追従」により追随先変更することも可能と致します。
「他者追随」中でも全ての貴格は使用できるものとし、「魔力増大の陣」「一騎駆け抜けの陣」等の効果「他者追随」をしているキャラクターに効果を及ぼすものとします。
【貴格「部隊分割」について】
「部隊分割」を行い、片方のレギオンの戦力が0となったとしてももう片方の戦力1以上残っており、合流時に戦力が1でも残っていれば全滅は免れます。
(最悪、片方のレギオンを撤退させていれば全滅は免れます。)
【「貴族階級制度」について】
その期事に特殊な記載が無い場合には貴族・士族・平民の階級制度は無い物として扱います。
PCについてくるレギオンはPCの何かしらの人を惹き付ける要素(カリスマ性・動物に好かれる・ご褒美の鞭・金)でアリストクラシー技能を使用しているものとお考え下さい。
【「貴族の支配力(ドミニオン)」について】
その期事に特殊な記載が無い場合にはアリストクラシー技能による支配力は自身のレギオンにのみ影響を及ぼすものとします。
適当に歩いている学生を捕まえて支配下に置く事は出来ず、あくまで相手側が支配を許可する場合にのみ支配を可能とします。
ですが、ルーンフォーク、グラスランナー、フィー、センティアン、マナフレア、魔動天使は貴族の支配力が効かない種族として扱います。
【「アリストクラシー技能習得」について】
基本的に全ての種族(SW2.5種族も含む)がアリストクラシー技能を習得出来る事と致します。
ですが、ルーンフォーク、グラスランナー、フィー、センティアン、マナフレア、魔動天使は「貴族の支配力」を持てない為に
儀礼系技能は使えても、レギオンに関する技能は扱えないものとして扱います。
【「レギオンの攻撃」について】
レギオンの攻撃は原則的には「刃・打撃の区別のない通常攻撃の物理ダメージ」とし、
「〇通常攻撃無効」を持っているエネミーは基本的にダメージを与えれません。
【「レギオンによる身代わり」について】
①メイガスの効果によるHP減少について
メイガスは「HPを消費する効果」であり、「適用ダメージ」を介さない為、メイガスのHP消費効果は身代わりを適用できないものとします。
②《不屈なる庇護の意志》の効果について
《不屈なる庇護の意志》使用中にレギオンによる身代わりは使用できますが、
レギオンによる身代わりは「貴人が攻撃をうけ、適用ダメージが決定した後、HPの減少に割り込んで行えます」とあるため、
貴人のHP自体は減少していませんが適用ダメージが0ではない為、《不屈なる庇護の意志》の《かばう》の効果は失われるものと裁定します。
最終更新:2022年02月17日 16:49