昨今のwiki内での「戦争」が先に言った者勝ちという状態に対してrokusyouより提案する茶番用のレギュレーションである。
もちろん、参加は自由である。
HAC/ハリボテエアクラフト(ミサイル、回転砲搭として)
MCヘリ(射程6の兵器として)
ルール
1 参加国は、まずタイトルを作成する。(例:00諸島におけるA国、B国合同での離島奪還作戦)
2 タイトル、参加する兵装を中立者(KP)に提出もしくは正面・右側面・上面のSSと各種兵装の射程、弾頭数等を報告、それにしたがってKPがメインシナリオと、能力値と技能を作成する
3 参加者はSkypeのルームに集合し、KPの指示に従い、ゲームを行う。
射程・・・飛距離/100
各面装甲・・・装甲厚*2+水流装甲の有る無し(25) 正面、側面、上面、後部
耐久・・・上記装甲+総ブロック数
重量・・・総ブロック数/10
機動性・・・寸法と重量に比例
- 空軍 火力・・・ディスペンサー機銃の門数+TNT砲の弾頭数・HACミサイルの弾頭数
射程・・・ディスペンサー・・・1.2 TNT砲・・・地上高度10mからの射程
装甲・・・コクピット部の側面厚
耐久・・・エンジン数並びに翼付け根のブロック数
重量・・・総ブロック数
機動性・・・アスペクト比-エンジン数(アスペクト比=翼幅の2乗÷翼面積)
HACミサイル・・・弾頭数/2
対空兵装・・・門数+弾頭数
ディスペンサー・・・門数×1.2
射程・・・各兵装の飛距離
装甲・・・上部構造物の弦側厚・甲板厚
耐久・・・装甲-バイタルポート(弾薬庫(TNTキャノンの真下)、機関部(艦底後部)、CIC(存在しない場合は、艦の中央部))までの距離
機動性・・・(煙突の開口部面積-寸法)/10
- 技能
- 陸 複合装甲・・・装甲+25
- 対空砲・・・対空戦闘可能
- HACミサイル・・・HACミサイルを使用可
- スカウト・・・火力-10の変わりに専制攻撃ロールクリティカル確定
- 塹壕構築・・・装甲+2
- 高射陣地・・・対空攻撃時火力・命中+1
- 地雷原・・・ロールの目に応じたダメージを、出た数に与える
- 空 爆撃軌条・・・対陸上攻撃可能
- 弾着観測・・・射程500以上のTNT砲の命中+5とHACミサイルの射程+50の変わりに、観測中の回避率-5
- 雷爆同時攻撃・・・爆撃軌条、HACミサイルでの同時攻撃が可能。
- 空挺作戦・・・降下部隊の投入が可能
- ヘリボーン・・・増援の投入が可能
- スーパーマルチロール・・・陸、海、空に対しての攻撃時火力+5
- 急降下爆撃・・・命中+5更に目標の装甲-15
- 航空支配・・・攻撃力+25更に味方航空機の攻撃力+10
- 航空管制・・・味方航空機の攻撃力+5
- 対潜攻撃・・・対潜攻撃可能
- 海 魚雷発射管・・・魚雷攻撃が可能
- 艦隊突撃・・・機動性25以上の高速艦艇による攻撃時、攻撃力+5
- 飽和攻撃・・・火力+50の攻撃を3回
- 艦隊防空・・・友軍艦回避+5、自艦対空攻撃力+5
- 索敵機展開・・・弾着観測が可能
- レーダー射撃・・・命中+25
軽戦車 機動6
中戦車 機動5
重戦車 機動3
歩兵戦車 機動4
駆逐戦車 機動5
空挺戦車 空挺中機動8 着陸後機動5
装輪装甲車 機動8
装軌装甲車 機動5
戦闘装甲車 機動5
自走砲 機動4
突撃砲 機動5
歩兵 機動1
バイク 機動9
戦闘機 機動15
攻撃機 機動10
爆撃機 機動8
偵察機 機動17
ヘリ 機動10
フリゲート 機動10
駆逐艦 機動8
軽巡洋艦 機動7
重巡洋艦 機動6
巡洋戦艦 機動5
戦艦 機動4
軽空母 機動5
正規空母 機動6
潜水艦 水上機動4 水中機動7
- ボタンを押せばTNTを投下させ続けられる場合はどう数値化すればいいのでしょうか>航空機 -- 笑笑笑 (2014-07-20 17:17:54)
- 一度に投下できる弾頭数かなあ? -- くろびん (2014-07-20 17:20:35)
- やっぱりそうなるんですかね? 後さらに質問なのですが、艦載機は空軍基準で数値化するのでしょうか?あとエンジンがHACの場合を明記してほしいです。 -- 笑笑笑 (2014-07-20 17:35:12)
- 「木ボタン(石ボタン)を押しているのと同じtick数」では如何です?もしも「木ボタン分の時間は回路の問題で定められない」という場合は回路をいじれば木ボタン分の時間だけ作動させることは可能です -- Zetashea (2014-07-20 22:40:51)
- 海軍の機動力のところに潜水艦を追加したほうがよいかと -- snknyamato (2014-07-21 07:58:42)
- いいですね。クトゥルフをやってる人としてはやりやすいレギュですね -- 逸見 (2014-08-01 00:22:54)
- 魚雷艇などボート系の小型艦艇の機動性はどうなるでしょうか? -- 五式 (2015-01-08 21:14:23)
艦これ式海戦レギュレーション
ブラウザゲーム艦隊これくしょんの仕様を参考に、茶番用のレギュレーションを考えてみました。
未完成な部分も多いので、いろいろな意見を募集します。
戦闘について
戦闘は6対6の艦隊で行われる。
攻撃対象はランダムで決定するので、ステータスを参考にゲームマスター(中立)が戦闘結果を作成する。
全ての判定は計算式によって出され、乱数の発生はダイスを使用する。
1D100とは1~100の乱数を1回作るということ。
大まかな流れ
1航空戦・・・空母艦載機による制空戦及び攻撃
2ミサイル戦・・・ミサイルを用いた遠距離攻撃
3砲撃戦・・・艦砲による攻撃
4雷撃戦・・魚雷による攻撃
5夜戦・・・一発逆転のチャンス。ゲームシステム上、暗視装置などは無い設定。
艦のステータス
耐久・・・艦のHP。1/4小破、1/2中破、3/4大破、0で轟沈
装甲・・・値が高いほど受けるダメージを軽減できる
回避・・・値が高いほど回避する確率が上がる
ミサイル火力・・・ミサイルの攻撃力
砲火力・・・砲の攻撃力
雷装・・・魚雷の攻撃力
対空・・・航空機、ミサイルの迎撃に用いられる
対潜・・・潜水艦への攻撃力
運・・・ミサイル戦、雷撃戦、野戦で用いられる
攻撃力について
攻撃力は210をミサイル火力、砲火力、雷装に割り振る。
ミサイルを装備しない艦の場合は、砲火力と雷装に割り振り、雷装を2/3にする。
万遍なく70ずつ割り振っても良いし、雷装を低くしてミサイル火力と砲火力に特化するのもあり。
火力系全般は中破で2/3、大破で1/3の補正がかかる。
艦種
全ての艦に艦種を当てはめ、戦闘での立ち振る舞いを決定する。
駆逐艦
航空戦以外の全ての戦闘に参加できる万能型。
基本的に回避が高いが、砲火力、装甲が低い。
イージス艦やヘリ搭載型はステータスを上げて再現する。
巡洋艦
駆逐艦と戦艦の中間。軽巡、重巡の区別はつけないものとする。
戦艦
砲火力、装甲が高いが、回避が低い。
潜水艦への攻撃、雷撃戦の参加はできない。
戦艦がどちらかに1隻でもいる場合は砲撃戦の2巡目を行う。
正規空母
航空戦と砲撃戦にしか参加できないが、攻撃力は高い。
潜水艦への攻撃は出来ない。
軽空母
正規空母より搭載機が少ない代わりに潜水艦への攻撃が可能。
ヘリ空母もこれにあたる。
潜水艦
ミサイル戦、雷撃戦、野戦にのみ参加可能。
潜水艦の避値には常に+30の補正がかかる。
その代り回耐久と装甲は低い。
攻撃を受ける場合は攻撃力に対潜値を使用する。
支援艦
揚陸艦、輸送艦、補給艦などのその他の艦種。
対空攻撃能力以外の戦闘力を持たない。
支援艦が撃沈されなければ無条件勝利などの条件付けに。
正規空母、軽空母について
艦載機数は正規空母70機、軽空母40機とする。
艦載機の種類を4種類選択し、与えられた艦載機数を割り振る。
例:正規空母
戦闘機18
爆撃機8
攻撃機30
マルチロール機14
戦闘機
敵の航空機を撃墜し制空権を確保する。敵艦船への攻撃はできない。
対空+10
爆撃機
急降下爆撃による攻撃を行う。被撃墜率は低いが攻撃力に劣る。
砲撃戦での火力を上げることができる。
火力+10
攻撃機
面倒なので魚雷攻撃、ミサイル攻撃を行う機種とする。攻撃力は高いが被撃墜率が大きい。
航空戦での攻撃力のメインとなる。
雷装+13
マルチロール機
制空戦闘をこなしつつ、敵艦船への攻撃を行う。
対空+7
火力+7
ヘリコプター
開幕航空戦には参加しない。
対潜攻撃能力を持つ。
対潜+11
詳しい戦闘の流れ
攻撃目標は各フェイズの初めに1D6で決定する。
轟沈して攻撃目標が無い場合はやりなおし。
航空戦、ミサイル戦、雷撃戦の攻撃目標の重複はあり。
航空戦
空母、軽空母より発艦した航空機で戦闘を行う。
特殊な計算式を多用するため、後で解説する。
ミサイル戦
ミサイルを双方同時に発射し、迎撃、回避、命中判定を行う。
ミサイル火力値を持たない艦ば場合は長距離魚雷攻撃として雷装値を使用する。
迎撃フェイズ・・・1D100≦対空値=迎撃成功
回避フェイズ・・・1D100≦回避値+運=回避成功
ミサイル火力ー装甲=ダメージ
砲撃戦
砲撃戦開始時残っている艦に1D6で順番を付ける。
順番通りに交互に攻撃する。(轟沈した場合は順番をスキップし、砲撃出来ない)
中破以上の正規空母、軽空母は攻撃できない。
順番が回ってきた時点で1D6により攻撃目標を決定する。
1D100≦回避値-20=回避成功
砲火力-装甲=ダメージ
空母にも砲火力を設定するが、実際に砲を積んでいる訳ではなく航空機による攻撃が行われているという設定。
どちらかに1隻でも戦艦がいる場合は砲撃戦の2巡目を行う。
2巡目の攻撃の順番は上から順である。
雷撃戦
双方同時に魚雷を発射して攻撃する。
ミサイル戦の雷撃版。
中破以上の艦は攻撃できない。
1D100>回避値+運=回避成功
雷装-装甲=ダメージ
野戦
残っている艦に上から順番を付ける。
順番通りに交互に攻撃する。(轟沈、大破した場合は順番をスキップし、砲撃出来ない)
大破した艦は夜戦に参加できない。
野戦の攻撃力は砲火力+雷装となる。
1D100≦回避値-10=回避成功
1D100≦運=攻撃力2倍
攻撃力-防御力=ダメージ
航空戦について
制空フェイズ
艦載機同士が接触するフェイズ。
攻撃フェイズ
攻撃側の航空機と艦が戦闘するフェイズ。
この方式を採用するにあたって
メリット
艦これを知っている人は理解しやすい
ステータスさえ決まっていれば1人でも戦闘結果を作れる
内装、喫水下の有無や、MODの有無に関係が無い
現代の艦とWW2時の艦を同じレギュレーションで戦わせることができる
デメリット
ステータスの設定が難しい
minecraft関係ない
空軍は航空戦を参考にすれば応用できるが、陸軍へ応用できない
提案したいこと
索敵フェイズや、索敵値の概念を採用するか
陣形(単縦陣、輪形陣など)や交戦形態(同航戦、T字戦)による数値補正を加えるか
運は本当に必要なのか
- 陸軍の方はTRPGの陸戦バージョンだったり前のレギュレーションだったりで補えると思う -- 響也 (2014-07-20 11:40:28)
- 戦車戦の場合はworld of tanksっていうゲームの知識が生かせそうです -- 塩犬 (2014-07-20 12:07:09)
- まあ、緑青さんが作ってくれた案でも大丈夫だと思いますが -- 塩犬 (2014-07-20 12:07:52)
- ↑2WoTはTRPGではなくFPSですよ? -- Zetashea (2014-07-20 17:21:14)
- 避弾経始や弾頭による威力の違いなど、乱数で弾いたりできればリアルかなと -- 塩犬 (2014-07-20 18:18:00)
- 夜戦が野戦になってますよ -- moku (2014-07-21 16:17:31)
艦これ式海戦レギュレーション改
MAP準備(行わなくてもよい)
両軍はそれぞれ拠点となる島を一つ作る。
そこから線を伸ばし、中央までで定められた数の分岐点を作る。
分岐点は丸で示しておく。
艦にはそれぞれ航続距離が設定されていて、通れるマス数は制限されている。
艦隊のうち航続距離が最も少ない艦の航続距離の回数分戦闘が可能。
航続距離を使い果たすと強制的に基地に戻され、2ターン補給を行う必要がある。
航続距離の切れる前に帰還すると補給は1ターンで済む。
最大六隻からなる艦隊を最大4つ置ける。
これを1ターンに一マス動かしていき、同じマスに乗ると戦闘開始。
勝利条件としては
- 輸送艦を連れて特定地点への資材の輸送
- 敵艦隊撃滅
- 島嶼に取り残された兵力の回収
- 敵航空基地の破壊
などがあげられる。
また、拠点となる島には航空基地を置き、航空隊で戦闘することもできる。
航空機も航続距離を持ち、航空機同士が上空で出会うと制空戦、航空機が艦隊と出会うと
空襲戦が行われる。
空襲戦は通常の航空戦と同じ。
制空戦は制空値の取り合いをした後、(味方制空値-敵制空値)÷3のダメージを相手の
全航空基地に与える。
艦のステータス(小数点以下切り捨て)
航空基地は耐久200をもち、艦載機50機の部隊3つを自由に格納できるものとする
50機は航空機の艦載機と同じように扱われる
耐久…艦種固定値+ブロック数÷1000
駆逐…30
軽巡…40
重巡…50
戦艦…80
空母…70
軽空…50
潜水…10
輸送…30
揚陸…40
原空…70
へ空…55
イ駆…40
装甲…ブロック数÷100+20
回避…110-ブロック数÷100(ただし30より低くはならない)
火力…艦種固定値+主砲弾頭数÷100
駆逐…40
軽巡…60
重巡…80
戦艦…100
空母…40
軽空…30
潜水…20
輸送…10
揚陸…10
原空…45
へ空…40
イ駆…50
ミサイル火力…艦対艦ミサイル1基の弾頭数
雷装…艦種固定値+1D30(ただし艦種固定値0の艦種はすべて0)
駆逐…60
軽巡…55
重巡…40
潜水…60
原潜…70
対空…固定値+戦闘機数×5+ミサイル戦闘機数x8+機銃の数÷3+対空砲の弾頭数÷10+艦対空ミサイルの弾頭数÷4
駆逐…20
軽巡…25
重巡…25
戦艦…40
空母…50
軽空…40
潜水…20
輸送…10
揚陸…10
原潜…25
原空…60
へ空…45
対潜…雷装÷2+対潜爆雷数×2+攻撃機数÷4(ただし雷装÷2が適用されるのは駆逐と軽巡のみ)
航続距離…駆逐…8
軽巡…10
重巡…14
戦艦…18
空母…16
軽空…14
潜水…8
輸送…8
揚陸…8
原潜…20
原空…24
へ空…15
艦載機、基地航空隊
正規空母は80機、原子力空母は100機、軽空母は50機まで
軽空母はミサイル機を積めない
- 戦闘機…対空値に加算
- 爆撃機…機数×3を火力に上乗せ、
- 雷撃機…機数×4を雷装に上乗せ
- マルチロール機(爆戦)…対空値に機数×2を上乗せ、火力に機数×1を上乗せ
- ミサイル戦闘機…対空値に加算
- ミサイル攻撃機…機数x5を火力に上乗せ
攻撃機、爆撃機が一機でも搭載されると射程値+4
ミサイル攻撃機が一機でも搭載されると射程値+6
水上機
航空巡洋艦は30機、航空戦艦は40機までとする。
- 水上戦闘機…機数x2を対空値に上乗せ
- 水上爆撃機…機数x2を対潜に上乗せ、機数x3を火力値に上乗せ
ヘリコプター
- ヘリ空母のみ30機搭載可能。
- 対潜哨戒ヘリ…対潜値に機数x3を上乗せ
- 攻撃ヘリ…火力値に機数x1を上乗せ
戦闘の流れ
Ⅰ:航空戦、上空で航空基地から発進した基地航空隊と艦載機の合同で制空戦闘
、制空値(艦隊の対空値合計)の高いほうが勝ち、1.2倍以上で優勢、
1.5倍の制空値で制空権確保、確保したほうは敵艦隊に先制攻撃が可能。
優勢以下の場合両軍とも航空攻撃を行う。
このとき(自軍制空値-相手の制空値)÷4の数値だけ敵戦闘機を落とせる。
攻撃先は1D6で決定。1D100≦回避値-20=回避成功
参加できるのは軽空母、空母、航巡(重巡ステ)、航戦(戦艦ステ)
Ⅱ:先制雷撃・ミサイル戦
味方雷巡(軽巡ステ)と潜水艦、そしてミサイル搭載艦は敵艦隊に向けて攻撃を行う。
この時の威力は
ミサイル…ミサイル値x3-装甲値=ダメージ
雷撃…雷装値×2-装甲値=ダメージ
目標は2D6。1D110≦回避値=回避成功
Ⅲ:砲撃戦
味方艦の速度値+射程値の大きい順に攻撃
速度値…艦種固定値
駆逐…8
軽巡…7
重巡…7
戦艦…5
空母…5
軽空…6
潜水…6
輸送…5
揚陸…5
原潜…7
原空…6
へ空…6
射程値…艦種固定値+主砲装薬数÷10
駆逐…2
軽巡…4
重巡…5
戦艦…8
空母…6
軽空…5
潜水…3
輸送…2
揚陸…2
原潜…6
原空…8
へ空…5
空母系は中破以上していると攻撃不可能
順番が回ってき次第1D6で攻撃目標を決定。(ただし目標が沈んでいる場合は再乱数)
1D100≦回避値-20=回避成功
火力-装甲=ダメージ
対潜攻撃時は対潜-装甲=ダメージ
戦艦がどちらかにいる場合は2巡目の砲撃戦を開始。
2巡目は登録番号順に行う
Ⅳ:雷撃戦
中破未満かつ雷装の艦種固定値を持つ艦種のみが攻撃を行う。
威力、回避は先制雷撃戦と同じ。
Ⅴ:夜戦
登録番号順に攻撃を行う。ただしこの時空母と大破した艦は攻撃できない。
1D100≦回避値-10=回避成功
火力+雷装-装甲=ダメージ
結果、ルールに指定がない場合艦が多いほうを勝ちとする。
もし残った艦数が同じ場合は旗艦を沈めたほうが勝ち。
それでも決まらない場合は受けたダメージの割合で決める。
最終更新:2016年06月14日 08:09