キャラクター作成ルール
参照記号
ベーシック(bs)
サイバーパンク(gcp)
サイオニクス(ps)
作成概要
- 総計CP:250CP
- 不利な特徴の上限:-80CP(gcp)
ただし、超能力者の場合の副反応は本上限に含めます。
また、取得必須とする義務感/使命も同様に本上限に含めます
- 必ず設定に即したなんらかの義務感か使命、もしくは誓いを取得してください
- サイバー装備の扱いが一部変更になるので本ルールを参照願います
- PC同士は知り合いという設定とします
連絡先についてはPC同士で交換済みかどうか決めてください
- その他、記載のない事項はルルブに従いますが、本ルールと矛盾がある場合は協議とします
修正が必要な場合は次回から修正としますが、
協議発生の回についてはPC優位での進行を原則とします
本ルールは予告なく変更される可能性があります
キャラクターアーキタイプの選択
ガープス中世と同様に下記のアーキタイプから一つを選択してもらいます
政府関係者
地球政府、テラフォーミング委員会のいずれかの所属となり、火星開拓を主導する立場にいます。地球政府関係者は地位レベル5or6(7以上はGM管理キャラクターです)、委員会の場合は地位レベル4となります。
行動目的の想定としては
「地球の民を導く(義務感/地球の人々)」
「使命/火星開拓の成功」
です。
企業関係者
いずれかの企業の関係者です。企業はGMの設定する
オーガニゼーションからの選択でも構いませんし、独自設定も可とします。また企業内の地位をどの程度とするかも、自由としますが、ある程度「火星開拓」に対して責任と義務の伴う部署/役職にして下さい。地位レベルの取得ですが、社会的な影響力を基準に算出しますので、大企業の社長としても地位レベルは政府関係者より高くはならないようにルール調整中です。
行動目的の想定としては
「使命/企業の成功」
「義務感/企業」
です
個人(フリーランス)
上記2枠と異なり、企業や組織に属さず、フリーランスで活動するPCです。
なんでも屋(トラブルコントラクターでも探偵でも呼び方、運営形態は自由)やフィクサー、宇宙リサイクル屋さんなどなんでもありです。
サイバーパンクのアーキタイプも参考になると思います。
火星開拓になにか思い入れがあってもいいですし、なくても構いません。いずれにせよ、なんらかの組織からあなたは依頼を受けて火星開拓になんらかのカタチで参加することになります。あなたは組織に属してませんが、後ろ盾がないとも限りません。もし、個人的なバックアップがあるなら、それは有利な特徴として処理してください。
具体的な戦闘力を持たない、フレーバーとしての移動手段なら個人所有の宇宙船を持っていても構いません。
行動目的の想定としては
「誓い/(内容は別途設定すること)」
「義務感/宇宙に生きる人々」
「義務感/火星の人々」
などが考えられますが、およそ自由に選択して構いません。
※7月25日に内容を大幅修正。サイバーパンクのアーキタイプが参考にできるように。
個人(火星開拓者/火星の住民)
キャンペーン開始時点ですでに一部の人々は火星に入植しています。しかし火星の大部分は未開拓の大地です。そこは自然の驚異にさらされた危険地帯であると同時に新たな資源の鉱脈でもあります。そうした資源にたどり着くためのルート開拓、掘削地域の整備など、やるべきことは数多くあるのです。
あなたは一攫千金を狙ったのか、はたまた何らかの理由で地球にいられなくなったのか、なんらかの理由でこの地にやってきました。火星での生活は一定の不便さはあるものの、一緒に暮らしている仲間たちと日夜協力して、様々な困難に取り組んでいます。
あなたにとって火星に住む人々は、仲間、協力者、そして家族なのです。
行動目的の想定としては
「誓い/(加勢に来た理由と関連があるとヨシ)」
「義務感/火星の人々」
です
超能力
必要な場合は特殊な背景を取得してもらう
25Cp程度で想定しているが、バランスを検討して要調整
「高いレベルを高価に」のルールを以下のように適用します
副反応でのマイナスCPは通常の不利な特徴の取得制限に含めるものとします
本世界では超能力の種類ごとの分布は
テレパシー:50% エレクトロキネシス:30% サイコキネシス10% その他:10%
となっています。複数の超能力を持つ人間はさらにマレです。
超能力機器のTLはキャンペーンTLと同じTL9となります。
詳細なルールは「超能力」の項目を参照下さい
HPについて
各PCは生命力の5倍のHPを自動的に持ちます。
HPが0以降については通常と同様のルールを適用します。
転倒については生命力の2倍のダメージのときに発生します。
<衝撃は通常通り適用されます> ←どうするか再検討中
文明レベル
TL9
ベーシックの特徴より
地位
LV |
適職 |
概要 |
1 |
大企業の社員 |
企業のNPC一般 |
2 |
大企業の課長 |
企業のNPC名前あり |
3 |
大企業の部長/タルシス共和国役員 |
PCもしくは(シナリオの)重要PC |
4 |
大企業の重役/テラフォーミング委員会 |
PCもしくは重要NPC |
PC取得はここまで |
|
|
5 |
大企業の社長 |
(キャンペーンの)重要NPC |
6 |
地球政府役人 |
(キャンペーンの)重要NPC |
7 |
地球政府要職 |
(キャンペーンの)重要NPC |
8 |
GM |
全てを統べる存在 |
地位を下げることは出来ません
原始的、社会的弱者は取得できません。
法の番人
取得不可とします。
名目上は世界は国家統治ですが、実際は企業の治安部隊などによる部分が大きく、(各組織の)適用/影響範囲がややこしいので、取得不可として処理します
中毒
取得可能
記憶喪失-25CP
面倒なので取得不可
死の秒読み
取得不可。1シナリオ間の時間経過が長いため
肉体のない脳
ダメ
無登録
取得可能。政府などの公的機関に対する情報調査ではあなたのことを知ることは出来ません。
ただし、他の方法(ネットの噂を探る、あなたの仕事ぶりを調査する)ではあなたのことを調べることは依然として可能です
超能力
ルールブックの順に記載します
副反応
取得は可能ですが、CP計算上は不利な特徴の制限に含めます
超能力キャラだけが不利な特徴での獲得CP制限を拡張するのを防ぐため
特殊な背景:25CP を取得して下さい
社会的地位:影響なし
現在ではテレパシーシールドが普及しており、
ほとんどのテレパス能力は実質無効化されています。
また、超能力の管理、保護をする組織もあり、その人権は十分に保証されています。
ただし、そうした社会状況とは別に個別に超能力者を嫌う/恐れる人々や集団はいまだに存在します。
超能力者の人口比率
およそ1万人に1人程度(0.01%)であり、大規模な都市なら数百人規模の超能力者が存在します。これには生まれつきの能力者だけではなく、後天的な手術による能力者も含みます。
生まれつきの能力者は現在でも非常にマレな存在(100万人に1人)です。
また、そのうちの50%はテレパス、30%はエレクトロキネシス、10%がサイコキネシス、その他10%となっています。
超能力者の歴史については「設定」編を参照して下さい
超能力の強さ
超能力者の持つ各種能力の強さは現在では厳密に測定、規定されている。
強い(あるいはマレな)能力を持つ場合、当局からの監視も相応に厳しくなる傾向にある。
殆どの場合レベル5以上の能力を一つ以上持つ能力者は「エデン」に務めることが多い。これは高い能力者への監視が厳しいことと、一般的な企業、組織で非能力者とともに活動することに制約が多いためである。
エデンに属さない能力者の大半はフリーで働いており、企業に努めているのは非常に稀有な例と言える。
超能力者は1年に1回の能力測定と結果の提出が義務付けられている。なお、能力測定は原則的には町医者のような設備と知識で対応できるが、レベル5以上の場合に限り、一定以上の医療水準を有した病院かそれに準じる施設での測定を求められる。さらにレベル7の場合、地球上、インドにあるライズ先進医療研究所の本社ラボでの測定を義務付けられている。
超能力レベル
レベル0 |
能力を持たない |
PL0 |
レベル1 |
非常に安定した条件下で影響力の非常に小さい特異現象を起こせる |
PL0 |
レベル2 |
注意深い人だけが気づくレベルの特異現象を起こせる |
PL1-2 |
レベル3 |
ほとんどの人が超能力の存在に気づく |
PL3-6 |
レベル4 |
はっきりとした異変を起こせる。能力を見た人は驚く |
PL7-11 |
レベル5 |
能力を見た大半の人はびっくりする。能力により人に危害を与えることが可能 |
PL12-15 |
レベル6 |
能力が管理されていない場合、人間や建造物に致命的な損害が与えられる可能性がある |
PL15-19 |
レベル7 |
最大限の力で能力を行使した場合、現在の科学では対抗できない |
PL20- |
超能力の必要CP
「高いパワーレベルを高価」を適用します
1~10Lv:通常通り
11~20Lv:2倍のCP
21Lv~:3倍
追加限定について
使用後、1分間、行動にペナルティーがつくという限定の場合適用されるペナルティ-1ごとに-10%の限定とします。
例)頭がボーッとしてしまう、手足がしびれて上手く動かせない、など
限定が特定の行動(視覚判定、聴覚判定)に限定される場合は-1ごとに-5%の限定とします。
例)目がチカチカして物がよく見えない、使用の際に耳鳴りがする、など
こうした制限がつかない場合、副反応として処理します
例)体温が0.1℃上昇する、使用した「瞬間」に目が見えなくなる など
副反応による効果は行動の際にいかなる場合でもペナルティーをつけることはありません。
癖によって不利な影響を受けないのと同様に考えます
ただし、ロールプレイが出来たかどうかの判断材料にはします
純粋知性体:PCは取得不可。存在しているかは不明ですが、ゴシップや三流オカルト紙ではたびたび取り上げられています。超能力者たちの間で神聖視されている「月城カグヤ」という女性が、死後も純粋知性体となり、能力者たちを見守っているのだという考えを持っている人たちもいます。
霊体:PCは取得不可です。
超能力の使用
最大16のルール
適用します。
エレクトロキネシス
コンピュータ操作
本超能力によるコンピュータの操作、ハッキングには原則的には修正はありません。
ただし、軍用のコンピュータを始めとしたセキュリティを重視するコンピュータに対しては、コンピュータ操作に対する「遮蔽」を展開する装置が取り付けられているのが一般的です。超能力による電力操作を阻害する装置です。これはまだ開発段階であり、一般的な家庭や、一般職の社会人のPCに本装置がつけられていることはありません。
また、この装置による修正は上限-5です。(企業のセキュリティPC-2,軍用コンピュータ-3、地球政府の管理コンピュータ-5)
ルール改定。複雑度のルールはなしとする
サイバーパンク側のルールを参照して下さい
ヒーリング
治癒:使用によって生じる疲労は、回復した点数の3倍ではなく1/5(端数切り上げ)とします。
テレパシー
制限等はありませんが、テレパシーはこの世界でもっとも一般的な超能力であり、対策もされていることに注意して下さい。
テレパシーシールドの技術は成熟しており、ミニシールドにより小型のアクセサリーとして携帯されるのが一般的です(サイバー装備として埋め込むことも可能)このときTL10相当とみなして、PL8の遮蔽として扱います。
技能に-8修正がかかるため、一般のテレパシー能力者はほぼ無効化されます。このことにより大多数の超能力者は日常生活に置いては自身の能力をほぼ使わないでいます。精神遮蔽は技能レベルごとに効果が異なることに注意して下さい。技能レベル15以上が推奨です。
増強と限定
限定のCP制限率は都度相談とします。ルルブに記載のものはその数値を使って下さい
超能力の応用
基本はルルブに書いてある内容どおりとしますが、特に注意や選択が必要なものを下記に示します
念動の直接攻撃
可能です。HPルールがあることと、銃器がある世界なので直接戦闘では活用は難しいかもですが、透視やアストラル・プロジェクションと組み合わせると強力でしょう。
テレポーテーション
交代ルール(転移により衝撃音などは発生しない)
転移先が個体の場合:安全スイッチ。
1点疲労し、失敗扱い(同じイメージの転移は連続試行)とします
超能力工学
TL9としますが、一部で変更します。
テレパシーコントローラ
すでに存在していますが、一般用途ではなく、特殊な装置にのみ搭載されています。有名なものに、テラクター社(地球に本拠地を置く大規模コングロマリット企業)の高度演算装置(すごいコンピュータ)の地球シミュレータに搭載されています。
ゲシュタルトウェブ
試作されたものを地球政府が所蔵しているという噂があります
「サイ」ボーグ
技術的には可能ですが、法律により禁止されています
サイバー機器
キャラメイクについて、改造に必要な金額等は無視して、純粋に得た能力にCPを支払って下さい。能力はサイバーパンクと妖魔夜行を参考にCPと効果を決定して下さい。
両方に記載があるようなものは妖魔夜行を参照します。
例1:サイバー装備によって電波信号を受信できるとし、「電波聴覚」をとるなら10CP(妖魔P152)
例2:防護点を得るにはサイバーパンクはP91アーマーに記載がありますが、妖魔夜行P142防護点を参照して下さい
追加体力:記載通りだが体力25を上限とする
また、サイバー装備の能力は1回使用ごとに電力を使用します。
1回の使用とは、戦闘では1アクション、非戦闘では1分間の使用とする
この電池はサイバー装備にセットして使うもので、使用した電池の再充電/交換には10分間で1回分が可能で、休憩が可能な状態であれば自由に充電可能とする。この電力を供給する「電池パック」はサイバー装備に内蔵しているため、追加の装備の準備は必要ありません。そして自身の体力(つまり疲労点)と同じだけの使用回数を賄うことができる電池を内蔵することができます。
つまりサイバー装備を使うための専用の疲労点があり、必ずこの「電力消費」が発生するものと考えてください。
これはキャンペーン指定の制限ですが、電池パックの内臓かと相殺して獲得CPには影響を与えないものとします。またルールブックに記載の電力消費の情報は全て無視するものとします。
(矛盾や問題が生じた場合は協議とします)
サイバー装備で得た能力(追加体力も含む)にも制限をかけてCP消費を抑えることができる
サイバー装備と社会
本キャンペーンではクローンや細胞培養により失った四肢は容易に再生できます。そうした社会ではサイバー装備は四肢の欠損を補うものではなく、純粋に対象になんらかの能力を付与するために行われる外科手術となります。
よって、サイバー装備をつけているのは、軍人や企業の警備担当など、それなりに限られた人間となります。一般人から見てその反応は様々ですが、サイバー装備をつけていることがわかれば概ね警戒されることが多いと考えてください。
サイバー装備の受動/防護点
ありません。必要な場合はCPを消費してください
サイバー装備をもぎ取る
本ルールは適用しません
シナリオごとにサイバー装備を切り替える
未使用CPを残しておくことで、シナリオごとにCPを消費してサイバー装備を「切り替え」る事ができます。本ルールを使うためには未使用CPを残しておくことが必要で、もちろんそのCPはルールブック記載のCP以上であることが必要です。また本ルールでサイバー装備を取得する場合は、制限も増強もつけることが出来ません(管理が面倒なので)。
サイバー装備の切り替えのためには、1日の時間とそれなりの腕で口の固い技師(医師)が必要です。技師は後援者や仲間などで準備してください。このとき、装備にかかる費用は無視できます。
もしくはCPの他にルールブック記載の金額も消費するなら、あなたは装備をつけることのできる技師を準備できたことになります。
いずれにせよ、こうした処置は1シナリオで1回だけ適用することが出来ます
このルールはサイバー脳にインストールする各種チップでも対応可能です
ハッキング
対象のPCから情報を抜き取るためには以下の手順によります
1,超能力かコンピュータ技能による(後者の場合はネットワークに接続している必要がある)
2,対象のPCのアカウントを取得する
アカウントの取得はあらかじめ何らかの方法で入手するか、ハッキング技能で取得します。
メモ
最終更新:2021年07月25日 17:36