ダメージ計算式(MHW無印)

現行作品はこちら

ざっくり書くと
 攻撃力 × モーション値% × 肉質%

属性ダメは
 属性値の1/10 × 肉質%

ここに補正がたくさんかかるだけ


MHWダメージシミュレータ
http://kuroyonhon.com/mhw/d/dame.php


弓のダメージ計算

与ダメージ=[物理ダメージ]+[属性ダメージ]+[肉質無視ダメージ]

[物理ダメージ]=[[攻撃力]*モーション値/100*肉質/100*会心補正*ビン補正*距離補正*状態異常補正*怒り補正*全体防御率
[属性ダメージ]=[[属性値]*溜め補正*肉質/100*状態異常補正*怒り補正*全体防御率
※[]で小数点以下を四捨五入
攻撃力は下記同色の合計
属性値は下記同色の合計

物理ダメージ


武器基礎攻撃力+カスタム強化 武器のスペック
基礎攻撃力はいわゆる武器倍率のこと(表示攻撃力を武器係数1.2(弓の場合)で割った数値)
最終強化で大よそ150~210前後
×(対応した行動時1.1倍)
×特殊射撃強化(カズヤ限定1.1倍or1.2倍)
×無属性強化(無属性弓限定で無条件1.1倍)
×ネコの射撃術(通常矢1.1倍)
×回避の装衣(直前回避成功後20秒1.3倍)
×笛の攻撃旋律(1.1/1.15/1.2倍)
下記の加算補正にこの倍率は掛からない
計算的に武器そのものを強化してるような感じ
加算補正に乗らないのでダメージ倍率は書いてある数値より少し落ちる
今作どれも発動してないって状況も多いのでは
+スキル「攻撃」(例えばLv4で+12)
+その他フルチャージなどの加算スキル
食事の肉(攻撃力UP)(小5、中10、大15)
護符(合わせて+15)
鬼人薬(乙るまで+5、Gは+7)
怪力の種(3分間+10)
鬼人の粉塵(種とは別枠)(3分間+10)
+ネコの短期催眠術(10分間+9)
加算補正
計算的にハンターを強化してるような感じ
キノコ大好きのニトロダケ=鬼人薬 扱い
怪力の丸薬(20秒間+25)は怪力の種と同枠
それ以外は全て加算で被らない
爪護符飯薬で狙わなくても+30~40は確保できる
×モーション値÷100(→モーション値 通常矢や剛射なら矢1本辺り大よそ10÷100=0.1倍程度
×肉質÷100(→狩猟情報 各種モンスターの部位依存
弱点なら肉質50÷100=0.5倍程度
非弱点なら肉質10÷100=0.1倍程度になる
打撃、斬撃、弾の3種があるが弾を見ればいい
×会心補正(会心しなければ1.0倍) 会心時1.25倍
マイナス会心時0.75倍
超会心で倍率変更
×ビン補正(ビン無しで1.0倍) 強撃ビン1.35倍
接撃ビン1.2倍
×距離補正(射程内なら基本的に1.0倍) 密着時0.8倍
射程ギリギリ時0.2倍
心眼か接撃ビンで密着時1.0倍
×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍
麻痺だと1.1倍?
×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在1.1倍
×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作の詳細不明
存在しない?


属性ダメージ


属性強化した上の武器の属性値÷10 上限いっぱいまで増やした時は少し特殊→属性値の上限
強化した属性武器は大よそ300~500÷10=30~50
×属性会心補正(発動しない場合1.0倍) 会心撃【属性】発動かつ会心時限定1.35倍
×溜め補正(→モーション値 通常矢や剛射なら大よそ0.5倍~1.1倍程度
×肉質÷100(→狩猟情報 各種モンスターの部位依存
弱点属性の弱点部位なら大よそ30÷100=0.3倍程度
弱点部位じゃなくとも割と20÷100=0.2倍程度はある
弱点属性じゃなければ0倍も多い
×状態異常補正(無ければ1.0倍) 眠っていると2倍
麻痺だと1.1倍?
×怒り補正(無ければ1.0倍) モンスターによっては存在1.1倍
×全体防御率(無ければ1.0倍) 今作の詳細不明
存在しない?


肉質無視ダメージ


毒ビン爆破ビン(爆破属性)、大タル爆弾G
大砲や落石といったものは上記とは別枠の肉質無視ダメージ
状態異常時の補正は掛かる
下位→上位でダメージが上がる


過去作からの変更点

過去作からのプレイヤーは見ておくの推奨
割と色々変わってます

対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。
変更点まとめ

小数点以下は四捨五入

以前は小数点以下関係なんて全て切り捨てばかりで
何度も切り捨てが行われていたダメージ計算だったが
今作は基本的に全て四捨五入する

強化した攻撃力を四捨五入してから、各種補正を掛ける
強化した属性値を四捨五入してから、各種補正を掛ける
更にそれらを各々四捨五入して、後に加算する

連携と矢の数でダメージを重ねていく関係で
ダメージ1の差なのだが重みはとても大きい

溜め補正の削除と実質継続

通常、剛射、カズヤなど各行動の各溜め段階ごとに
モーション値と属性の溜め補正が設定されている

物理計算では溜め補正という掛け算は行われない
属性攻撃は溜め段階ごとに溜め補正を設定している

少し紛らわしいが行動毎に色々決まってる感じ
モーション値のページを見れば理解できるはず

物理補正の数値の軒並み低下

過去作の数値を見比べていくと
物理補正は軒並み数値が低下している
(代わりに連携面で強化)
(属性面は据置)

無属性強化属性値の上限の関係で
他武器種が無属性ゲームしている中で
結果、弓だけスタイリッシュ属性ゲーしてる

距離補正の簡易化

以前まではクリ距離時に1.5倍だったが
今作は射程内殆どの間合いで1.0倍であり
実質的にクリ距離が無くなった感じになった

乗算スキルの掛かる位置の統一

通常散弾等の弾強化スキルが
護符爪や薬、飯の加算補正の
素の武器攻撃力に乗るようになった
(つまり爪護符飯薬に1.1倍が乗らない)

属性武器のような素の火力が低い武器だと
倍率そのものは1.1倍でも…
180×1.1+40≒(180+40)×1.08
実質1.08倍程度に効果が落ちる

強撃ビン、接撃ビン

強撃ビンは倍率1.5倍から大よそ1.35倍に低下
接撃ビンは倍率1.0倍から大よそ1.2倍に増加

強撃ビン1.5倍というトンでも補正が弱体化
ビンの調合数も1個固定になっているので
調合ありの合計数も60本と少なくなっている

加算補正の重ね掛け化

加算に加算を重ねるようになった
以前は猫飯を食うと薬は要らないとか
そういうのがあった

物理+属性に掛かっていた補正

以前は物理と属性を加算した後に
怒り補正、全体防御率、睡眠2倍を乗算していたが
今作はそれぞれ別途乗算してから加算する

四捨五入する上の数値の影響はあるが
遊ぶ上ではあんまり関係ない

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最終更新:2019年10月11日 14:03
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