技強化妄想/攻撃技強化妄想1/第七世代

過去ログ化しました。基本的に編集は不要です

容量不足らしいので、さらに分割します。
ここは一旦、セットになる技を書くページに。



溜め技

溜め技には大きく「その場で溜める」「地下・上空などに移動して溜める」の2種類がある。
後者はそれぞれ欠点はあれどターン稼ぎに使える面があり、ダイマックス環境の第8世代では使われている印象。
前者はというと、「晴れなら溜めなしのソーラービーム」「岩特殊で最高火力&積み効果付きのメテオビーム」「破格のバフ効果ジオコントロール」辺りはギリギリ評価される。

溜め技の強化となると、「限定的な守る状態になる」「条件を満たすと溜め短縮」「積み効果付き」といったものが現実的な効果だろうか?

とびはねる

威力85 命中85 PP5 そして2ターン技…
ギャラドスにはあまり役立ってないだろ
追加効果以外はすべての面でそらをとぶより下
だったらギャラにブレバとか燕返しとかを使えるようにしろって話になりそうだが
そもそも実質ノーリスクの威力90以上の飛行タイプ技がないっていうのが…
↑この技は半分ネタっぽい気がするからこのままで良いと思う

ダイマックス環境だから、という前提こそあるが第八世代では需要のある技だよな
素ではターンを稼ぎながら打てる技として、ダイマックス技としては威力130のダイジェットとして
いっそ溜め技のままでもいいのかもな

タイプとターン以外はのしかかりの劣化でもある。

多くのポケモンが覚える空を飛ぶより、こいつの方が低いってのもおかしいよな
↑飛び跳ねるは飛行タイプ以外も多く覚える技だから威力命中が低くなるのはおかしくないと思う
 でもタイプ一致とかの関係もあるから威力だけはもう少し上げても構わないと思うけど命中は名前的に低そう…

  • 強化案
威力100/命中率100/PP10-15
せめてこの内2つは必要

大幅に仕様変更してとびげりの飛行タイプ版にするという妄想をしている
命中威力をとびげりに合わせるかどうかまでは考えていないけど、このままだとリスクを恐れて使わない人も結構いそう

追加効果でひるむ80%ってのはどうだろう?元のPPが少ないからハメ技にはしづらいだろうし。

ロケットずつき

1ターン目で防御+1、2ターン目で威力130の攻撃
パワフルハーブがあれば採用圏内、といった程度

ボディプレス同様防御でダメージ計算してはどうか?
それなら防御に積むことが火力に繋がるんで、メテオビームほどでなくとも価値は上がるんじゃ……

反動技(ブラストバーン、ハードプラント等)

特に時の咆哮の涙目具合はこっちまで涙目になってしまう…。
ダークライの場合真っ先に外される、威力的に流星群と競合。伝説専用なのに…)

  • 威力・追加効果など
いっそ威力を上げてみてはどうだろうか?大体160~220まで。
↑これ以上の威力インフレはきついと思う。
 単純に威力あげると強ポケがさらに強化されるし。
↑そうそう。逆に威力を下げて命中率を100にしてくれたほうが助かる。

性能このままで命中率100にしてくれればさらに嬉しいのだが。

相手の持ち物を破壊する追加効果。タスキ、半減実持ちを強引に突破できるようになる。

必ず相手の防御と特防を一段下げる。
現状何も破壊してる感じがないというのがこの技の問題点に思うので。

かたやぶりorてんねんの効果付加なんてどうだろうか。
がんじょうを一撃で倒せたり、要塞化した敵を突破できたりする可能性が生まれるなら反動も相応じゃないか。

  • 反動の仕様変更
反動を消すもちもの追加。これで2連射が可能。ただ、流星群でもしろいハーブで可能…。
ただ、二段階ダウン+しろいハーブと違って威嚇持ちを恐れずに出せるという利点は一応ある。
↑パワフルハーブで一度だけ反動を無効にできるようにしたらどうか
 やってることはオーバーヒート他+白いハーブと大して変わらないから微妙かな

反動中にも交代できる仕様にもどれば使える技になれると思う、倒した場合は反動なしの仕様は意味が分からなかったが。
↑反動中に交代できるようにすると拘りケッキングが大覚醒する
 あいつはとりあえずギガインパクトで居座り強制か逃げる選択肢が残る捨て身か、っていう二択で悩むところなのに

とどめをさした場合は反動なし、ただし次のターンは同じ技を使えない(1ターンのみいちゃもん状態になる)ってのはどうだろう
↑いくらなんでも強すぎるだろ、そりゃ使い勝手良すぎ、リスク小さすぎ
 威力が上なんだから、オバヒや流星群を使うよりも技のリスクは大きくしなきゃ
 専用技だから…というのは言い訳にしかならない
↑↑とどめ刺したら反動無しなのは交代する時には時間が経ってるはずだからその時間で反動タイムはチャラだよねってことだろう
 実際とどめさしたら反動なしでいいと思う。その分外れても反動が来る仕様にすればよろし
 命中85ぐらいまで下げてもいいし それなら守るやこらえる、頑丈タスキ等十分リスクのある技だといえるし


  • その他
ぶっちゃけGSルールとかのときのほうこうはおいかぜやトリルと併用なら普通に強くね
ついでにポケダンみたいに全体攻撃とかあってもいいかな
総合威力は大幅に上がるが守られたときのリスクは上昇でちょうどいいし
↑時の咆哮はDSでの初見時(ディアルガ)、どう見ても全体攻撃だろうと思ってたら単体でがっくしきた覚えがある。
 ちなみに、時の咆哮はポケダンだと部屋全体攻撃扱いになってた(代わりに全体攻撃で一番PP少ない)。
 しかし仮にもタイプ一致威力225の竜属性敵全体攻撃となるとそれはそれでヤバいか…

あとシングルはともかくダブルのときのほうこうは涙目じゃない
GSでの優勝者が複数出てるぐらいだ
どのルールも考えるとすればブラストバーンやハードプラントの方がよほど使えん

急所技(きりさく他)

急所技のランク補正はせめて+2欲しい、急所は積み突破用なんだから耐久系を追い込めるだけの威力の補正、防御無視とかも考えたがバランス悪いか
↑そもそも防御の値で割ることでダメージが出るので防御を0にすることはおろか1にしてもヤバい。

防御or特防ランクの上昇分ダメージうpとかかな
火力インフレのせいで今作耐久系は不遇喰らってるけど落ち着く方向にシフトするならいいかも。

急所にあたりやすい→+1、とても急所に当たりやすい→+2でエアロブラスト・リフブレ・エッジあたりは+1のまま、はどうかな
↑伝説の専用技だし、エアロブラスト、あくうせつだんは+2でもいい気がする。
 シャドーダイブや聖なる炎の性能を考えればそれくらいでも許されそう。
↑すでにあくうせつだんはGSで運ゲーを生み出しまくってる技のに+2とか運ゲー以外の何者でもないわw
 ハバンパルキ85ミラーですら先手とったもの勝ちの運ゲーなのに、
 急所当たればそれでも一撃とか運ゲーにもほどがあるw
 エアロブラストが弱いならエアスラやゴットバードのひるみ3割やエアカッターの全体化でもつけてやればいい

高弱点つけるして急所の弱い版の効果を増やせば良いと思う。1.5倍とか「急所に当たった?」みたいな
↑面白そう でも耐久調整もあるから現在の急所技限定で追加するのがいいと思う
 現在の自分の急所ランク+1とかの確率にするとスナイパーなんかも考慮に入れて1.2倍くらいに抑えるくらいになりそう

急所に必ず当たる技も必中、せめて命中100にしてほしい。コスパ小さくなるまとめて見たいし。
必中技には何かしら強化を与えてさ。

連続技

全体的に、威力25/命中95になってほしいところ。
↑それよりも、命中判定を一回攻撃するごとに行うようにすればいいと思う
↑トリプルキックやトリプルアクセルのように、って意味だよね? 試しに期待値計算してみた
 急所は加味しない雑計算で失礼
現行の場合「威力25/命中100」で期待値77.5、「威力20/命中100」で期待値62ぐらい

都度命中判定だと命中100=スキルリンクなので、適当に下げたとしても
「威力25/命中85」で期待値78.8、「威力20/命中90」で期待値73.7
それぞれ広角レンズを持たせるとさらに101と97になる
期待値をより上げるなら「威力25/命中90」で期待値92.1、「威力20/命中95」で期待値85
広角レンズで片方は121、もう片方はスキルリンク(100)になる
 弱点つきやすいタイプは前者、ノーマル技は後者として上記4モデルで差別化も可能そう?

威力や命中率だけでは差別化は難しいので、「ひるみ10%」を一部につけよう
5回命中なら41%で怯む。先制取れてたらの話だけどな!
あるいは、怯み以外でも能力値アップダウンとかあれば差別化できそう

つっぱり

レベル7で覚えるところからおそらくシナリオ攻略用なのだが、
レベルが3あがればほぼ同じ威力のあてみなげを覚える。しかもマクノシタの素早さからあてみなげのデメリットもさほど痛くない。
威力が25(ロックブラストと同じ)になってもいい気がする。
↑チャオブーが覚えるんだけど
 頑丈ガントルを倒すのに役立った記憶がある。まぁそれでも20は欲しいかな
↑これ以上威力上げるなら命中率下げないといけなくなるし困りもんだな・・・

みだれづき

威力15命中85PP20、初代から存在するノーマルタイプの連続技だが、日の目を見たことは恐らく無い……

救済案として、まずは威力と命中の上昇、BWでは多数の連続技が強化される中見捨てられたこの技
威力は25、命中は90、ロックブラストと同じにすべき、その代わりPPも同じ10にしても構わない
ただ、それだけでは何の救済にもならない、何故ならほぼ同じ効果であるチラチーノの準専用技スイープビンタがあるからだ
まぁ、みだれづきとスイープビンタは使用者が違えば技の仕方も全く違うわけだが(ビンタと突き)

そこでだ、タイプを飛行に変えてはどうだろうか?タイプ改訂は初代→金銀でも行われたことがあるから不可能ではない
現に飛行タイプのつつくと言う技がある、これは鳥の嘴でつつく事を意味してると思われるが
つつくを覚えるポケモン=全て鳥ポケモンと言う訳でもないのでさほど気にする事はないだろう
それ以前にノーマルタイプの連続技は現状いくつも存在する訳で、新しく飛行タイプの連続技を作るより
使われない技を救済したほうが良いと考えたからである
↑ええと思うよ

以下みだれづきを覚えるポケモン
スピアーオニドリル、ニドキング、ギャロップ、カモネギ、ドードリオ、アズマオウカイロス
ヘラクロスエアームド、ドンファン、ドーブル(スケッチ)、チルタリスエンペルト
ムクホーク、ぺラップ、ドサイドン、マンムー、シュバルゴバッフロンウォーグルバルジーナ

素早さ種族値が70を越えているポケモンなら、新たにタスキキノガッサキラーとして活躍することが出来るはずだ
現状強いポケモンも何体かいるが・・・技そのものの救済案としてはいいと思うのだが・・・
↑元々ヘラやマンムーは襷ガッサでも勝てるし(マッパ乙は技強化とは関係なし)
 そう考えるといい感じに中堅が集まっているからいい強化だと思う

みだれひっかき

威力18命中80PP15のノーマル技。
あえて強化するなら、威力を25、命中率を85にして悪タイプにする?
ただしそしたら原種のペルシアンにもダブルアタックやスイープビンタを与えなければならないが。

ボーンラッシュ

威力25命中90PP10の地面技だが、ホネブーメランと比べると使用率が低い。
問題は覚えるポケモンらしい。もっと多ければなぁ。

拘束技(しめつける他)

  • 初代仕様案
拘束技は初代仕様になるのが一番強いと思うが…まあとりあえず命中上げろといった感じ
↑初代仕様はかなりCPU相手だと強い。
↑今なら毒菱なりあるから、素早さ高い奴でやれば確実にずっと俺のターンで封殺も夢じゃない

接触技と非接触技で分けた方がいいと思うんだよな。渦潮とかは今の仕様でいいんだけど、まきつくの仕様は明らかにおかしい。
だからといって初代仕様そのままは強すぎるから先制で巻き付いたあと一定確率で開放されるようにすればいい。
↑巻きつくから解放されたってなる前でも相手入れ替えられないぐらいで身動き取れてそうだからね
↑↑ほのおのうずとかは交代できるようにして交代後も攻撃し続けるみたいな方がいい気がする

巻き付いている間は先制で巻き付き続ける。相手は巻き付く攻撃を受けた後、一定確率で動けるようになる。
巻き付かれている間は攻撃ができない、戻すことはできる。戻した場合、戻す前に巻付くのダメージが入る。そして相手の巻き付いている状態終了。
巻き付く自体の優先度は0、巻き付いている間の攻撃は優先度+6

こんな感じに
ゼニガメの みずでっぽう!
アーボの まきつく こうげき! ゼニガメは まきつかれた!

アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ)
ゼニガメは うごけない!

アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ)
ゼニガメは かいほうされた!
ゼニガメの みずでっぽう!
長くなってしまった。
邪魔なようならゼニガメの部分消してくれ。
↑それポケダンとかぶる…でもダブルじゃクソ技になっちまうぞ。
↑↑命中率は100で、初弾の威力も底上げくらいでいいな
 現在は最大HP16分の1ダメージだから8分の1に上げたりしてもいいし
 まなざしと違ってバトン不可だし身代わりスピンされてもその時点で解除されるし
↑XYで拘束ダメージが8分の1にアップしたね。ターン数も5~6ターン確定だし。
あとは初弾命中時にとんぼボルチェンバトン不発にでもなれば、ハッサムあたりへの牽制技として有用になりそう。

必中技(シャドーパンチ他)

必中技を使うのは波動弾をルカリオトゲキッス、つばめがえしをストライク等テクニシャン勢(伝説除く)
それ以外はほとんど使われない。
波動弾以外は威力60。やはり威力を上げたほうがいいのだろうか

  • 威力上昇案
まず最初に考えたのは威力アップだけど、結局インフレするだけなんだよな

相手の回避率が高いほど威力が高くなるとかはどうだろう。+1ごとに威力が+20されるとか。
↑↑分身自体が弱体化されている今では分身を使うポケモンに出会うことが難しいな……
 しかし砂隠れ雪隠れ千鳥足でも威力上がるなら砂パ霰パに強くなりそうだ。

  • 効果追加案
威力は現状で何が何でも当てられる性能(ノーガード状態)and相手が守っていても攻撃できるぐらいはどうか
その際フェイントもなんとかしないといけなくなるが

身代わりを無視して攻撃がいいと思う。低い威力もカバーできるし、守る系無視はフェイントに悪い
波動弾もシャドーパンチもすり抜けそうだし
↑これが一番だと思う。威力上昇は必要だろうけど
↑でんげきはも合いそうだな。つばめがえしとはどうだんには採用しないでおこう
↑威力はシナリオの序盤技不足の事を考えるとあまり上げたくない。
 だから、麻痺混乱メロメロを無視して攻撃でき、尚且つフリーフォール状態中やフリーフォールを使った相手にも攻撃できるってのはどうだろう。
 全ての運ゲを突破できて初めて、技候補として挙げられると思う。霧パが出てくれれば完璧。

三色キバ(ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバ)

三色パンチのほぼ下位互換。
三色パンチが使えない炎・電気・氷ポケモンのために存在する技であるが、一致でも恩返しに劣る威力65。
おまけに命中95、追加効果は怯みと中途半端。
※6世代でがんじょうあご(かみつく系の技のいりょくが1.5倍)という特性が登場しました

問題は不遇ポケだけじゃなく厨ポケも覚えるところだって某スレ住人が言ってた。
ガブリアスとかがピンポイント弱点突くために使ってるらしいから、強化するにできないらしい…。
↑なるほど。厨ポケがそういう用途で使っているとなるとそこまでは冷遇されていないということか。
 しかしこれではブースターレントラーが救われないな…。
↑いっそ強ポケ御用達のサブウェポンにして不遇ポケには別の強技持たせるのをスタンダードにしたほうがいいのかね…
↑↑レントラーは落ち着いたみたいだから、ブースターも大人しく新技を待つべきかな。

  • 威力上昇案
いくらなんでも三色パンチと同程度の威力は欲しい(三色パンチですらギリギリ使い物になるというレベル)。

てか火力抑えるっていうけれど、つじぎり程度でもよくね?あと威力5上昇って感じで。
威力5上昇したことで変わることって何だろう。

威力60、PP20でいいと思う。

「サブウェポンとして優秀」「メインウェポン不足の救済」という話題なら、両立する解決策があって
“タイプ一致の場合だけ威力上昇”とすれば救いたいポケモンだけを救える
タイプ一致ボーナス的な仕様は毒々もあるし、不自然でもないはず
具体的な数値は、物理90~95辺りがちょうど抜けてるから、命中不安なのを加味して丁度よさそう

  • その他
「キバ技(三色キバ・毒々キバ・必殺前歯・噛み付く辺り)の威力を1.4~1.5倍する」という持ち物はどうだろう。新アイテム妄想にも似たようなものがあるが。
メイン・サブのどちらにもキバ系を使わざるを得ないポケモン以外には珠や拘り系やタスキ等、他の持ち物のほうが優先されるから
上記で危惧されている「単純強化だと強ポケのピンポイント対策まで強化してしまう」ことにはなり辛いし。
鉄の拳のような特性で強化するのもいいかもしれないが、キバ系を主力に使いたいポケモンは既に特性二個持ってたりとか色々あるし
だいたいグラエナなんかは特性が無くなる(変わる)と現状より更に立場が悪くなりかねない…
(噛み砕くは流石に同様強化するとタイプ一致180とかになって一部が暴走しかねないと思ったので省いたが整合性は微妙なところ。
威力100は超えない、とかでもよさそうだが…一番やばそうなのはバンギかな)
↑珠や拘り系やタスキ等、他の持ち物のほうが優先されるからってじゃあ大して救済にならないじゃん 大体低威力技をアイテム枠使ってまでしかもそれでも100にもならないんじゃ結局だれも使わないだろ しかもキバ系を使わざるを得ないポケモンってそれもっと高威力技を覚えさせればいいって話になるぞ
現にレントラーブースターももうもっと高威力技覚えたしキバ系を使わざるを得ないポケモンなんてもういなくね?炎物理自体の需要とかいってるがそういう問題じゃないんだよな
↑確かになぁ。もう消してもいい気がする

まあブースターに強化アイテム持たせる余裕があるのかとか炎物理自体の需要云々とかは別問題として。

ひるみを消して、防御or特防DOWNは?

威力50に下げてダメージ計算最後でレベル÷5の固定ダメージ追加とかの特殊計算にすれば安定する気がする
↑この技が安定するとなぁ。やはりこの技はサブウェポン専用であるべきじゃないかな。

単純に鋭い牙とかいう特性もた新ポケモンなりがでればいいだろう
三色キバ+かみつくが100%急所の特性とか
これでも威力130相当だから不一致ならどうということもあるまい
噛み砕くはキバじゃなくて奥歯でくだくイメージだから除外でいいし
↑まあ悪技だから一致でない限り大丈夫じゃね?まあ、インファの例もあるか…
序盤ポケの種族値が足りない奴が所持しそうでいい特性名と調整だと思う。

ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ、げんしのちから

追加効果の博打性を軽減するためリスクとリターンの調整が不可欠だろう(チャージビーム程度が理想?)。
威力を増やすだけではやはり虫のさざめきやシャドーボールに取って代わられる可能性が高い。

一割で壊れ効果っていう博打感が問題。
それを前提にすることもできないし60じゃ威力に頼ることもできない。
んでどうせ運ゲーならもっと魅力的な技とか安定する技がある。
これ覚えるポケモンがみんなさざめきかシャドーボール覚えるってのもあるんだが…。
原始の力はそういう意味ではまだ少し救われてるんじゃまいかと思う。
そもそもあれを使いこなせる岩タイプはまだ居ないんだがな。
↑一致+特攻>攻撃なのはオムスターマグカルゴぐらいか。確かに厳しい。

  • 威力など調整案
地味かもしれんが威力70/PP15/確率1割が妥当だと思う。これならあくまで発動したらラッキー的な気持ちで使っていけるはず。
↑威力70だと今度はパワージェムが涙目になる。
↑ジェムと原始はなんだかんだ住み分けができてるんだよな。
 でもジェムと原始だったら大抵の人はジェム取るだろうし…
 こっちも将来的に調整要るだろうな

正直PPあれば威力は現状でいいと思う。
役割破壊的に覚えるポケモンを増やして威力60/命中100/PP20確率1割で良いんじゃないか。
PP20はちょっと多いかもしれないが、連射するならPPはある程度ないと。
↑効果が効果なので低PPは仕様、威力60じゃ4倍弱点ぐらいにしか役割破壊できない
↑効果が効果なので発動確率は上げられない、威力を上げればインフレ化、変えられないなら今と変わらない。
 ならPPをもう少し増やすしかあるまい(大体15位か)。
↑PP増やす価値も微妙だけどな、8回撃ち切る事が出来る事なんて本当に僅かだろうに。
↑PP増やせばシナリオ用に一応なるはず。

  • 確率調整案
全能力上昇は優秀どころか基地外じみた性能だから安易に発動確率が高くなってもいかんな…。
↑1世代ごとに少しずつ強化していけばいいんじゃないか

ロマン技に部類するんだから現状でいいと思うけどな…
敢えて強化するなら切り札みたいな感覚でPP次第で成功率を上げていくとか
トゲキッスがとんでもないことになってしまうからアウトだと思う

ロマン技という肩書きをなくしてしまう前提になってしまうが「チャージビーム」の亜種みたいな感じで
PP5威力60命中90で6~8割で特定のステータス1つ(攻撃防御特攻特防素早さ)の1段階UP。
原始なら「とくこう」が上がる感じか。
↑全部のロマンは捨てて欲しくない
 自ポケがその1体で相手複数体の時は5割で発動でおもしろくならないかなあ?

  • その他
本家では優遇されてないがその代わりにポケダンでは超優遇されてる
部屋全体攻撃である上、追加効果発動率も割と高め。敵は能力が粕でもこの技持っているだけで危険ポケモンの仲間入り

アイスボール・ころがる

まるくなるとのコンボがあるが、1度使うと5ターンまで行くか外すまで他の指示が出せないため、
相手がまもるで防ぐなり半減するタイプのポケモンに交代するなり、何でもやりたい放題である。
あばれる・はなびらのまい・げきりんに比べると隙だらけ。
だから他の指示は出せるようにして欲しい。そして、連続で使用して当たるたびに威力が上がっていくように。
↑一度ころがると止まらねぇ!みたいなのを表現したかった技だろうけど
 守るで止まってるのよな……。守られても次のターンにずれるとかしてほしい

議論所

「命中率を下げる技」を補助技のページへ移行しました。

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最終更新:2023年01月21日 16:19