回復系/技を受けるときに発動する道具
ここは、回復系や技を受けるときに発動する道具のページになります。
各種きのみやじゃくてんほけんなどと同じカテゴリとしています。
絶対的な基準はありませんが、とりあえず受動的な性質を持つアイテムはここで。
ふわっとした分類にご協力お願いします。
アイスクリーム
甘くて冷たいアイスクリーム。
所持ポケモンのHPを毎ターン1/12ずつ回復する、たべのこしの上位種。
ただし「炎タイプのポケモンが持つ/炎技を受ける/天気が晴れである」のいずれかが満たされると溶けて消失してしまう。
野生のバニプッチ系列が持っているイメージ。炎技を呼ばない水タイプの耐久型に。
あつでのミトン
- 接触技による悪影響をカット
- すてみタックルなどの反動ダメージ50%カット
さめはだ、ゴツメ、ほのおのからだ、せいでんきetc によるダメージや状態異常効果を無効化できる
接触技アタッカーが殴ったのに倒れていくこのxy環境のお守り的一品
持たせるポケモンは連続技持ちのチラチなりエテボなりだけど、ぶっちゃけタスキ持たせるしそいつら…
ゴツメ持ち、てつのトゲのダメージを無効化しつつ
ブレバの反動ダメージを下げれる
ファイアロー専用装備になりそう
サン・ムーンでぼうごパットが登場。さめはだ、てつのとげ、どくのトゲなど、接触の際に発動するアイテムや特性を無効にしてくれる。
特にゴツゴツメットに対して有効。
ちなみに、のろわれボディは非接触技でも発動するのでこれで対策はできない。
イエローカード
相手側の急所ヒットが発生した場合、『急所に当たった!しかし、イエローカードはそのダメージに待ったをかけた!』
というセリフが出て、その技を完全無効化する。このとき道具の消費はない。
こちらについても、皆さんのご意見をお聞かせください。
↑急所無効ならともかく、技自体無効はやりすぎ。
↑Aダメージの通常技を受けたとき、
光の粉持ちのときの期待値……
命中率×A×0、9×(1×16分の15+2×16分の1)=命中率×A×0.95625
イエローカード持ちのときの期待値……
命中率×A×(1×16分の15+0×16分の1)=命中率×A×0.9375
ほとんど違いはない。そして、僅かな違いの分光の粉には『最初から急所に当たらないレベル技や我武者羅などの攻撃技、さらには変化技にもしっかり対応』というメリットがある。これもそこまで凶悪じゃなさそう。強運やスナイパーには不遇かもしれないが。
↑期待値うんぬんより、『急所ダメージを考えなくてよい』ってのが厨すぎるんだろ?
↑↑一度発動するとレッドカードになるのは?
↑面白いと思うけど、誰が救済されるかが重要だ。紙耐久系?
急所にはダメージだけじゃなくて積みや火傷を無効化するメリットもあるわけで、これ持って積み+ねむカゴで要塞が完成するな。
急所率の計算が変わって、ピントレンズ付けて気合溜めしたら絶対急所に
代わりに、ダメージ倍率が減少……これどうだろう?
おうさまのひげ
持たせたポケモンが場にいる限り、PPを1多く消費する。(=プレッシャー)
投げつけると威力40に加え、すべての技のPPを8減らす。
PPを削る戦略がもっと出てきてもいいと思うんだ。ふいうちとかみちづれとか強すぎる。
↑8はやばい、せめて5.
↑↑みちづれは「自分を『みちづれ待機』状態にする」技だからプレッシャーの影響受けないぞ
かざきりばね
風切羽。
(案1)ひこうタイプの攻撃技を受けたとき、その技のダメージと効果を無効化して自身の素早さを一段階上昇させる。
(案2)ひこうタイプの技を受けたとき、自身の素早さが二段階上昇する。
一度発動すると消費されて無くなる。
第8世代で蔓延しているダイジェット対策として。
かなでるハープ
RS発売から1年以上、ずっと『白いハーブ=楽器』と思ってた……(オイ)
というわけで、本当に楽器のハープ
相手の能力上昇を1回だけ無効化する(白いハーブの攻撃仕様)
竜の舞や剣の舞を積もうとする厨ポケの出鼻を挫け!
クリアボディ相手だと無駄消費になるので注意。
↑クリアボディ持ちに効いても良さげだと思う
↑積み技が強化されだしたし、需要はあると思う。
ガマンのしっぽ
ソーナンスのアレ、みたいなもの。
まだ自分が行動していないうちに相手から攻撃を受けると、受けるダメージを25%カットする。
ただし自分が行動した後に相手から攻撃を受けると、ダメージは減らせず、このアイテムははたき落される。
スカーフにスカーフで対抗する現在のすばやさ至上主義時代に対するメタ。
確定数をズラすことで後攻でも先攻に対する勝ち筋を残す。
これに対抗するには、上から超絶火力で叩くか、わざと下から叩くかするしかない。
あとだし
ヤミラミが始まるかもしれない。
かわりみのたま
持たせたポケモンは1回だけ本来決まったハズの補助技を完全に無効化できる。
(ちょうはつで封じられる技のうち、こちらに効果のあるもの)
つーわけで変えてみたが、ちょうはつで止まりますを防ぐことが出来るアイテムとして金縛り効果ぐらいはいいかもしれない……
意見求む。
↑復活しといてなんだけど、メンタルハーブが強化されたよね。
(元々の効果)
↑別に個人的に嫌いな技の羅列ではない。
喰らったら嫌な技を回避できる何気にありがたいアイテムをイメージして作った(場合によってはラムの実で済むこともあるので、ここは使い分けが重要)
↑大体、「喰らったら嫌な技」なんてただの主観。
そもそも、反動技なんかより効果抜群の技のほうが「喰らったら嫌な技」だろ。
「喰らったら嫌な技」の範囲が明確になっていない以上、誤解するなという方が無理がある。
↑いっそ、「ちょうはつで封じられる技のうちこちらに効果があるもの」にしたらどう?
しろいハーブとの違いは、りゅうせいぐん等に効かない&いかくにもきかない、ってとこで。
つーか、あらためて見ると上の効果はやり過ぎだろ。
どくどくとかちょうはつとかならまだしも、相手自身に効果のあるわるだくみやてっぺきや、一撃・急所等の攻撃技にまで効果あるとか……
特に抜群無効なんて全ての半減木の実が劣化になりかねん。
PP0もいらん。ラムの実が完全劣化になる。
封じるにしてもせめて金縛り効果ぐらいまでが限度だろう……
くしかつソース
相手の攻撃が被弾して、倒れなかった時に発動
相手のその技を中断し金縛りにする消費アイテム
二度漬け禁止
単発技だったら金縛りで終わるが、つららばり、親子愛おんがえしなどの連続技の場合
その攻撃を中断する性質を持つ つまり「一回あたった」で留めること
これによりタスキ貫通で殺られてしまうっていう低耐久ポケモンの2択が出来る
砂嵐やステロなどで削られてもある程度腐らないのもメリット
対ガルーラメタとしても、メガヘラのミサイルばり対策、
パルシェン対策としても使うことができるが
いざ導入となれば単純に有効打を無効化しつつ瞑想する
クレセリアや
つららばりで死ぬことのない
カイリューが生まれたりしそう
くろいハーブ
しろいハーブの対。相手が能力を上げてきたとき(きのみ、追加効果も含む)、1回だけ自分も相手が上げてきた能力を上げる。
例:敵がチイラのみを使ったら、自分もくろいハーブの効果で攻撃力を上げる。
↑効果はいいけど横取り涙目
強力な積み技が多くなってきたため、どの積み技でも1段階までしかこちらは上げられないようにしたほうがいいかも
↑いつ発動するかを選べないんだから、最初は低めに上げるとかで対処できると思う。
そういう見極めができるおみとおしの価値があがる…かな?
こだわりフンドシ
防御・特防が1段階上昇する。デメリットはハチマキやメガネと同じ
考察スレで発案したやつがいてそのときはネーミングに糞吹いたんだが
これによってたとえば
相手の攻撃を1発確実に耐えれて尚相手を1確にできるような努力値配分などが可能になり
戦略の幅が広がりそうな気がするんだが一番の理由はハチマキやメガネの対が欲しいかなって。
↑クレセリアが要塞と化す
↑要塞化するかもしれないが、デメリットの制約上回復技は使いづらいし瞑想はできないので、対策はいろいろある。
あと気になったけど、1段階上昇だと急所に弱くなるよ。
↑1.5倍と1段上昇はちがうよねー とりあえずBWで出た進化の奇跡を踏まえて考え直すべきかも
↑だからこそこれでいいんじゃないかな。しんかのきせきと効果自体が全く一緒っていうのもなあ。
それかいっそのこと、一致技半減ってのはどうだろう。
そらいろのかさ
天候が変わっていると、消費して天候なしの状態に戻す。
雨パ、砂パが台頭しているので。
たえぬきずきん(たえしのぎずきん)
我慢中は防御力、特殊防御力が2段階アップした状態になり、急所も受けない。
跳ね返しのダメージよりも、相手が「どく」などでどうしてもターンを稼ぎたい場合に使う。
野生のユキワラシがまれに持っている。
↑フィールドに出た瞬間に発動するって事?消費アイテムなら、盗む時どうするの?
↑どう読んでも技の「がまん」を使っている状態の時にBD2段階アップ、おまじない状態になる道具だと思うんだが。
仮に消費アイテムだとしてもがまんを使う時に発動すればいい話。何も出た瞬間に発動させなきゃいけないような道具じゃない。
たまむしまもり
むし/ひこうタイプに持たせると、マジックガードの効果を得る。ステルスで半分削られる不遇を今こそ吹き飛ばせ!元ネタはFF。
たまむしまもり:なないろにかがやく ふしぎなおまもり。とくていのポケモンの わるいこうかをふせぐ。
↑確かに
ハッサムは強いが、
ストライクも救済されるほど弱くはないと思うんだが
↑↑
ほのお/
ひこうは?
むしろ序盤虫系の救済にしたほうがいい気が……。
↑↑リトルの厨ポケだからな。
カポエラーとかもそうだが、この手のポケモンの
強化妄想は注意するべき。
作者だがとくていのポケモンにを
バタフリー、
スピアーとかの不遇組だけにしようか?
リザードンは流石に恵まれてるからなあ・・・
ファイヤーも含んじゃうし、そもそも虫じゃないし・・・
↑バタフリースピアー救済のきゅうさいにはあまりなっていないと思う 素直にステロなどを解除の方向にすべき
てんしのわっか
案①
効果が抜群になる技以外の攻撃技のダメージを受け付けなくなる。ただし、効果が抜群の技を受けると一撃で瀕死になる。さらに、無効以外の攻撃を受けるとダメージは受けないがこのアイテムは消える。
案②
瀕死になると同時に癒しの願いが発動。願い事の方がいいか?
あ~か行にある「あくまのしっぽ」および「こあくましっぽ」の対になるアイテムを作りたかった。どれか使えないだろうか。
てんとうむし
草結び、蹴たぐり、地割れを無効化する。
レディバ系列に持たせると更に攻撃と特攻が1.5倍になる(元からほとんどあるいは全く効かない技ばっかりというのは気にしない)。
あまりにピンポイントだが、草結びに関しては使用頻度も高いしちょっとは役に立つと思う。
↑
レディアン系専用アイテムになりそうだな
↑実際は重い岩や水地面が持つことになりそうだけど。
何気に地割れを対戦中気にしなくていいのは助かるかも。
↑↑たぶんコレ、天道虫と転倒無視を引っ掛けた洒落じゃないの?
けたぐりとくさむすびは、相手を転倒させる技だからね。後の2つはどうだか知らないが。
↑↑↑むしろアレだ、野生のレディアン系が低確率で持ってるんだ。
↑天道虫系に持たせたら効果が変わるとか面白そう、レディバ・レディアンに穴を掘る・地割れは効かないし。
攻撃も特攻も低いから、電気玉や太い骨みたいに技の威力2倍とか。
↑採用しました。
↑↑そもそも35と55しかないACを高めて意味があるのか…?BD1.5倍のほうがいいと思う。
↑まあBDにしても耐性がアレだから結局微妙なんだよなあ
穴を掘るは現時点で役立たず認定されているので除外。
けたぐりも教え技になって需要が増えたし、重いポケモンが多い岩に持たせるにはいいかもな
テントウムシを持つの? 転ばぬ先の杖あたりをもじッタ方がいいと思う レディ系は救済必須レベルだけどこれは変
とけるこおり
炎タイプの技を受けると消費。
みずあそび効果とみずびたし効果が発動。使用した相手に炎タイプがあれば、HPが4分の1減る
氷タイプのポケモンに持たせると一度だけ炎タイプの技を無効化する効果がプラスされる。
とっしんチョッキ
持たせると、攻撃技しか出せなくなるが、防御が1.5倍になる。
とつげきチョッキの防御版。
トラウマベルト トラウマバンダナ
ベルト→防御が1,5倍になる代わりに、最初に使った技が使えなくなる。
バンダナ→特防が1,5倍以下同文
一応こだわり系アイテムの対になるように考えてみた。
ハピはそこまで強くならない・・・はず・・・・なんだけどな(
でも場合によってはバランス崩壊するかもしれないので問題あったら消してくれてかまわない。
↑それだと最初のターンに出してから一回しか使わないような技を使うだけでよくなってしまう。
こっちも「こだわりベルト」とか「こだわりバンド」でもいいと思うけど。ハピも回復できなくなるし。
↑でもこだわりハチマキ&こだわりメガネと違って相手が攻撃系か特攻系かによって有利不利大きく変わるからなぁ、この効果でもたべのこしのほうが安定していると思う。
流石にリスク無しというわけにはいかないが、このままで良いのでは?
↑↑↑こだわりハチマキの英名がすでに「Choice Band」のため勝手ながらバンダナに改名させてもらった。
↑↑↑↑トラウマなんだから能力アップの代わりに一度受けた技が威力上昇とか弱点の攻撃を受けるとが2倍でなく3倍になるとかどうだろう。
↑↑↑↑↑特防上がる方を持ったマンダの竜舞が大流行するぞ
あまりにもぶっ壊れた性能の道具にしか見えない
最初に選んだ技じゃなくて、場に出た後1度でも使った技を使えなくするってのはどう? これの方がこだわり系の対になる気がする。
5ターンで一度退かなきゃならない代わりに撃ち逃げには合ってる。
ニノのみ
あじはとてもにがくて しぶい ちんつうさようがある
効果 急所が当たると発動 急所をなかったことにし、元々のダメージを1/4にする 発動したあと消費する
元ネタはモリンダシトリフォリア(ノニ)という果実から 作用が多すぎるので一部だけの効果ですが
モリンダryにはプロゼニンというものがあり、体内に入るとゼロニンに変換され、
ゼロニンは破壊された細胞を再生して低下細胞機能を正常化する
あと脳内モルヒネのエンドルフィンの生成に関与して鎮痛作用を高める
……似たようなアイテムのイエローカードがありますが
消費しない、無効では耐久でも強化しすぎるような気もしたので
↑出てきてもいいと思う 確実急所とかも登場してきたし 実なら
威力インフレのこの時代、出るかわからん急所対策に持ち物使わないよ
ねらいのゆみや
持たせたポケモンが使う技がタイプで無効化されなくなり、
さらにねらいのまとを持った相手に当てると本来無効となる技が効果抜群になる。
こうすることでみねうちをゴーストにあてられたりすることができる。
(特性型破りと組み合わせると
ノーマル・かくとう技で
ヌケニンを倒せたりする)
のっぽなぼうし
消費アイテム。一度だけミラクルスキン状態となる。
コック帽とかシルクハットとか三角帽子とかのイメージで。
↑消費しない方がいい。確定で避けられるわけでもないから
ハートのうつわ
持たせている間最大HPが20増える。
一応、防御・特防高いくせにHPが低い耐久型の救済のためだが強すぎるだろうか?
↑ヌケニン・ツボツボ・デオキシスDF・
ヨノワール辺りが化けそう。
↑↑リトルカップがものすごいことになるな
↑↑↑ゼルダに同じ名前のアイテムがあった気がする。
↑↑レベルによって上昇量が違うとしたらどうだろ?例えば現在レベル*2/5とか。
名前は「くろいめのう」とかでもいい気がする。
ハートのかけら
ポケモンに持たせておくと、メロメロ状態になったとき相手もメロメロ状態にする。
ポケモンに持たせて育て屋に預けると、ポケモン2匹の「のうりょく」の生まれつきの強さから5種類を引き継ぐ。
ラブカスに持たせ、朝か昼ににレベルアップさせると進化する(この場合、ハートのかけらは無くなる)。
メロメロ状態になることはほぼなく戦闘で使われることもまれなので、個体値の遺伝以外の使い道は基本的にラブカス進化のみ。
XYで個体値の遺伝の効果はあかいいとで実装された。
はえぬきのいし
懐き度が最大であり、かつ自分がゲットしたポケモンで、レベルが30以上あがっているかレベルが100になっているポケモンが持つと
ダメージを受けた際に(毒などのスリップダメージを含む)体力満タン時なら必ず、体力が減っている状態なら2割の確率でHPが1残る
また、急所に当たらなくなる。(急所技も急所に当たらなくなる)
石と意思をかけてみた。現状おんがえしとやつあたりにしか関わらないなつき度を対戦に生かせればと思って作りました。
育ててくれたトレーナーの為に粘り強く戦うのをイメージしたので防御寄りに。
下手にステをいじると自分産ハピとかが大変なことになるのでおまじないときあいのタスキときあいのハチマキを混ぜたような効果で。
プライドバングル
単タイプのポケモンにのみ効果あり。
受け出ししたターンのみ、受ける技のダメージを半分にする。(先発や死に出しでは発動しない)
単タイプで耐久が低く後出しできないポケモンの救済。
ヘッドホン
持たせることにより、特性ぼうおんを付加。
今後増えまくるであろうスキンハイボ勢に対して有利に出れるアイテム。
あと滅びメガゲンガーとかそこらへんの対策にどうぞ。
ヘビーシールド
自分が受けるダメージを半分にし、相手からの攻撃による急所ランクを-1するが、攻撃技は必ず当たってしまう。
また、隠し能力として一撃必殺を食らった場合、即死を防ぐ代わりに壊れてしまう。一周目からデパートで10500円で買える。
↑防御&特防の両方が高くて、自己再生系の回復技を持っている耐久型ポケモンなら使えるかな?、つきのひかり持ちのクレセリアが鬼になりそうだ・・・・・。
後は一撃必殺無効で
ツボツボとか、素早さ特化させたノーガードカイリキーあたりか。
↑がんじょう効果の追加と回避率のくだりを変えた。 ただし催眠などの命中は変わらない。
↑一撃必殺無効は強すぎるかと。どうせ3割なんだし、耐久型に対する賭けとしてあっておかしくない。
↑下記のミスリルバングルとのバランスを考えると、回避不能効果消して消費アイテムでいい
ミスリルバングル
自分が受けるダメージを×0.8にする。ただし技を使うたびに1/4の確率でPP2消費してしまう。
耐久型につけるというよりは脆いポケモンの耐久力をカバーする為の道具と考えたほうが効果的。一周目からデパートで4200円で買える。
↑リスクを何かつけるべきかもしれない。
↑一応リスクをつけてみた。本来は安定して使える防御補強道具として考えたつもりなので、大きいリスクはつけられない。
↑確定でPP2を消費するでいい。そんなにランダム要素入れる必要ないだろ。
↑同意。ただでさえ輝石より強い上に頼みの綱の一撃技が無効にされてはどうしようもない。
ぼうおんみみせん
持たせると音に関する技のダメージや効果を無効化。簡単に言えばぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。
ぼうだんチョッキ
持たせると砲弾系の技を無効化する。 ぼうおんみみせん同様にぼうじんゴーグルの姉妹アイテム。
まよけのおふだ
持たせるとゴーストタイプの被ダメージを半分に出来る。
一貫性の強いゴースト攻撃への牽制。
毒タイプに持たせるだけで、
ギルガルド、
ゲンガーに強くなれる素敵性能。
マルロのみ・アスタのみ
戦闘中にHPが1/2以下になったときそれぞれ
「所持者の攻撃(実数値)の半分だけ回復するが、攻撃が1段階下がる」
「所持者の特攻(実数値)の半分だけ回復するが、特攻が1段階下がる」
AもCもそれなりに高く、どうしても種族値上に無駄があるポケモンの強化用。
例えば物理アタッカーに後者を持たせると、無駄に高い特攻分だけ回復できるしCが下がっても痛くない。
あまのじゃく持ちのことは少し考えたが、現状ですら厨ポケ扱いされているとは言い難いのでこのくらいは良いはず。
みきりのマント
回避可能な技を必ず回避してこの道具は無くなる。基本的に相手の最初の技を回避するはず
波動弾、雨中の雷、欠伸などの必中技は回避できず消費もされない。
運ゲアイテムの鉢巻に確実性のある襷が出たので、こちらも粉の確実版という事で。
↑あっても専用アイテムだな…。ヌケニンとか。
みきわめレンズ
基本命中率が75%以下の技を道具消費なしで確実にかわすようになる。霰中の吹雪だって回避可能。
ただし、対象技を特例処理でかわすたび、目の酷使でHPを最大値の16分の1消費する。
みどりのえだ
草タイプのポケモンが効果抜群のわざを受けるとその技に応じて、物理技に対しては防御、特殊技に対しては特防を1段階上げる。
草タイプの耐久型の救済。
キノガッサやらやどみが型が強いからどこまで強くしていいのか難しい。
↑一回きりにした方が
↑↑複雑すぎるかもしれんが、
草タイプで攻撃、防御、特攻、特防のうち防御か特防の実数値が一番高ければ特性のハードロックと同じ効果、
攻撃か特攻の実数値が一番高ければ草タイプの技で弱点を突いた時の威力が1,5倍(深緑が常時限定的に発動してる感じ)
草タイプ以外が持った場合は毎ターン1/8ダメージ(何か吸われてるイメージ)
とかならそこそこいけそうな気がする。
メタルスーツ
攻撃を受けるまで、タイプ2に「鋼」を付加or置き換え。タイプ一致判定もある。
風船と同じく消費アイテム。登場と同時にアナウンスも出て持ち物がばれる。磁力で捕まることもある。
鋼タイプが持っていても特に効果はない。開始直後の流星群対策などに。
メタルフィールド・ビームフィールド
メタル:(自分のLv×1.5)以下の数値の物理ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数
ビーム:(自分のLv×1.5)以下の数値の特殊ダメージを0にする。ただしそのダメージは蓄積され、耐久限界を超えた数
どちらも値のダメージを受けると今まで蓄積されたダメージも追加で喰らってしまい、このアイテムも壊れる。タワーで16BPと交換。
地球投げなどダメージ固定技は0にできない上に、20%の確率で壊すこともできる。
↑固定技の頻度は現状それほど多くないから、壊すのは100%でいいと思う。
痛み分けやのろい・状態異常で、何らかのダメージを受けたら破壊くらいがちょうどいいバランス。
現状だと瞑想etcを積みきられたら、全く破壊できないってこともありえる。リサイクルなんて技もあるしな。
↑上限値によってネタにもバランス破壊にもなりえる。
↑↑↑ところでその道具名だと変化技だと勘違いされるかもね。
議論所
最終更新:2021年06月16日 00:08