変化技の強化/行動順の操作/デメリット系





変化技の強化

ここは、回復系や技を受けるときに発動する道具のスペースになります。
ひかりのねんどやグランドコートなどと同じカテゴリとしています。
絶対的な基準はありませんが、とりあえず自分の変化技を強化するアイテムはここで。
ふわっとした分類にご協力お願いします。

あかいマニキュア/あおいマニキュア

あかいマニキュア:ゆびをふる、ねごと、ねこのて等の技で攻撃技しか出なくなる。
あおいマニキュア:攻撃技以外しか出なくなる。
出せる技がないときはわるあがき。
↑出せる技がない時はひっかくみだれひっかきになるのはどうですかね?って考えたら
 指ないポケモンたくさんいることにきづいて無理そうに思います
↑落ち着け、ゆびをふるは尻尾や蔓が無くてもそれらを使う技が出る
 個人的には面白い技だと思う

おもいいわ

じゅうりょくを使うと継続時間が延びる。
↑万有引力的なことプラスいわ系だろうけど微妙
↑ストレートにいんせきってのはどうだ

くうかんだま

トリックルーム、ワンダールーム、マジックルームと言った摩訶不思議な空間を作る技はその技の効果が8ターン続く。

こいこいてぶくろ

ちょうはつの効果の持続が6ターンになる。

じりょくベルト

でんじふゆうでの浮遊時間が8ターンになる。

てんぐのうちわ

持たせるとおいかぜの効果ターンが「4ターン」→「6ターン」になる。

「ゴールデンファン」から変更されたのでこっちに。
追い風は充分強いという意見もあるので、救済されるものがあるなら規制が必要か。
PP消費+1は現実には無いけど妄想では多いよなぁ

ゆがんだいわ

トリックルームを使うと継続時間が3ターンふえる。
シングルでしか効果を受けない。正に歪みねえ道具だな
↑既に強いトリルは強化する必要無いと思うぞ。
↑あくまでこれは、シングルでのトリパを救済するものだと思うぞ。
↑それだったらシングル限定とかにしないと、ダブルでトリルが壊れ性能になりかねん。
↑変えてみた。
↑シングル限定にしないとバランスがダメなのはわかるけどおかしいだろ
↑確かに。岩系から反れるなりして、まったく変わった効果にした方がいいかも。
 名前は「ゆがんだはこ」とかどう?名前だけ考えても効果は思いつかんが。
シングルでもトリルは十分強いから救済の必要なし。


行動順の操作(すばやさ操作含む)

ここは、行動順に影響を及ぼす道具のスペースになります。
こだわりスカーフやイバンのみなどと同じカテゴリとしています。
ふわっとした分類にご協力お願いします。

アンカータスキ

バトンタッチで出てくると素早さ1段階アップ。ほえる、ふきとばしなどの強制入れ替え技で出てこない。
相手と素早さが同じならこの道具を持っている方が優先される。
バランスがおかしかったら修正お願いします。

こあくましっぽ

補助技の優先度が+1、攻撃技の優先度が-1になる。元々優先度がある技はそちらを優先。
いたずらごころから。
↑インフレスパイラル
 こんなのより硬くなるとか殻にこもるとか高速移動とかの優先順位を元から+1にすべきだと思う
↑じゃあ補助技の優先度は±0のままでトリックやすりかえで相手に押し付けるというのは?
↑後攻の尻尾と変わらないと思う

しんかのげんせき

ベイビィポケモン専用。
持たせるとほとんどの技を『すばやさ』に関係なく先制攻撃でき(優先度:+1)、全快の時に瀕死攻撃をギリギリ耐える。
  • 効果が適用されるポケモン
ピチュー、ピィ、ププリン、トゲピー、バルキー、ムチュール、エレキッド、ブビィ、ルリリ、ソーナノ、スボミー、リーシャン、ウソハチ、マネネ、ピンプク、ゴンベ、リオル、タマンタ

しんかのはね

進化の余地があるポケモンに持たせると素早さが1.5倍になる。
きせきが耐久向けなのに対し、こちらはアタッカー向け。
火力は上がらないので、最低限の火力は既に持っているポケモンに。
ユンゲラー・レアコイル・ゴースト・ストライクあたりか。
(きせき対象の中ではかなり種族値が高いのに全く使われないストライク救済案)

すばやさバンダナ

攻撃特攻が0.8倍になるが、素早さが1.25倍になる。
中途半端なSのポケモンの救済策。
最速95族が最速130族を抜けるようになったり要調整か。

たんじゅんのいし

覚えている技が少ないほど素早さが上がる。素早さの上昇の程度と手段は要検討。
主にとっておき戦略の救済。

提案として、覚えている技数が 3つならS実数値1.05倍、2つなら1.2倍、1つなら1.6倍。
あるいはS種族値を加算して戦闘における実際の素早さを計算するやり方も考えられ、
覚えている技数が 3つならS種族値+7、2つなら+22、1つなら+62とみなすなど。
覚えている技が1つの時大幅な上昇にしているのは拘りスカーフの劣化にしないためだがそうする必要性はない。

元々は「たんじゅんベルト」の技を覚えないことへのメリットがないことを元に着想。
竜などが同族対決における優位性を取るか攻撃範囲の広さを取るかの選択を迫れ、
さらにその程度(技数を3つにするか2つにするか)の選択もあり奥深くなる。

ニトロエンジン

ほのおタイプの技を使うとすばやさが一段階上昇する。一度効果を発動すると消滅する。

ねっけつバイブル

熱い男のための生き様が書かれた本。
持たせると特性「ふくつのこころ」の効果を付加し、
さらに電磁波による行動不能、混乱による自傷を無効化する。
ただし、電磁波による素早さ低下や、混乱そのものは発動するため、
ちどりあしなどは通常通り発動する。

男のための生き様とか書かれているが、メスにもたせても効果は発動する。

はやてのスカーフ

持たせたポケモンの素早さをノーリスクで1.1倍にする。
早い話が「こだわりスカーフ」の安定版(上昇幅は少ない反面、同じ技しか出せない副作用がない)。
ガブ抜きか、130抜きか次第でスカーフとこのアイテムを使い分けていこう。
↑こだわり『スカーフ』なんだから、スカーフで統一しようという気はないのか
…まあシルクのスカーフはあるけれど、それだったらきあいのハチマキもあるし。

毎ターン16分の1ぐらいダメージ合った方うがよくない? 普通に調整で使われる

ちからのハチマキ、ものしりメガネなら、せいぜい乱2が確2になったりする程度の補正で、そこまで大きな影響は与えないけど、素早さは違うぞ
すばやさが1違うだけで、勝敗がひっくり返ることだってありうる、ポケモンバトルでかなり重要なステなんだから、
それをノーリスクで上げてしまう持ち物ってどうなんだろう。
こだわりスカーフは、あの強烈なデメリットがあってこそのアイテムだから現状バランスは崩れてないけども。
↑↑これ以上、道具ですばやさを上げようとするものは必要ない。
仮にテロップが出るとしてもだからどうしたってレベルになってしまう。
スカーフ以上にデメリット付加したほうがいい、無理なら削除
↑1.1倍と上昇幅が少ない代わりにノーデメリットってのがこのアイテムなのにスカーフ以上のデメリット付加したら意味がないだろ
俺もこれいらないと思うけどね

1.1倍じゃなくて、実数値で+5~10だけ上乗せするとかならノーリスクでいいんじゃないか?
種族値わずかに違う相手との対面で、もしかしたら抜かれているかもしれないってプレッシャーははかりしれない。

素の素早さを上げる道具が拘りスカーフしかないということ事態が、ポケモンのゲームバランスの大きな柱の一つだと思うんだ。

はやてのスカーフ(案2)

持たせたポケモンが相手と同速だった場合、先手を取れる。

同速50:50勝負の場合に限り先手を確定させるアイテムという案。同速の場合を除き一切メリットがない。
これならゲームバランスが崩壊せず、ガブリアスが対ガブを制すためにこのアイテムに流れれば、鉢巻など他のアイテムを持つ比率が下がるため、他のポケモンでガブを対処しやすくなる。即ち相対的にトップメタのポケモンの弱体化が起こる。
また、メガシンカポケモンはこのアイテムを持てないため、100族のポケモンが確実にメガガルーラを抜くことができる。
↑これならいいね。

パワフルペッパー

反動やまひ、なまけ、しびれ、ひるみなどで動けなくなった瞬間、発動して消費される。
このターンのみ必ず行動できる。
↑破壊光線!破壊光線!! とりあえずもう少し考え直した方がいい
↑「反動」で動けなくなるのは、破壊光線系列以外に他にあるか?
ポリZくらいにしか採用されない技だし1回切り出し問題なくね?
まあ破壊光線系列は攻撃前に消費テロップは出しておいた方がいいが
ケッキングのギガインパクトはどう処理されるんだ?
↑単純に考えれば,なまけてるタイミングで消費されるけど,結局反動で動けないってなるのかな

ビックリだま

これを持って「先制技ではない変化技」を使用すると優先度が+1される。発動と同時に消費。
ただし特性による優先度+1効果とは重複せず、発動もしないし消費もされない。
「鈍足・紙耐久・残念特性だけど変化技だけはやたらある」みたいなポケモンの救済。
いたずらごころと同じく悪タイプに無効化させるかどうかまでは考えなかった。
消費アイテムである都合上、変化技頼りの耐久型にはそこまでシナジーはない。

ペテンしのほん

持たせると補助技に5割の確率で優先度+1を付加する。1回補助技使うと消費する。
補助技に優先度+1が付加されなかった場合、自らが呪い状態と混乱状態となる。
↑用途は

まっこうスカーフ

持たせると、優先度が0より高い技が出せなくなるかわりに素早さが1.1倍になる。
ヒヒダルマ等、火力はあるけど素早さが微妙なポケモンに持たせたい。


デメリット系

ここは、回復系や技を受けるときに発動する道具のスペースになります。
どくどくだまやくろいてっきゅうなどと同じカテゴリとしています。
ふわっとした分類にご協力お願いします。

いえきのビン

「持たせたポケモンの特性を消す」という効果。内部的には自分にいえきを使い処理
再考の余地ができたと考え復帰。ついで、何らかの発動条件を追加したい

いえきのビンは復活させていいと思う
場に出た瞬間に消費して持たせたポケモンの特性を消す感じで
[[レジギガス]]やケッキングが壊れになるという意見もあるが同じく持ち物を縛られるメガガルーラと比較すると
あちらはA実質種族値210超に対してギガスは160に過ぎないしバランスブレイカーとはとても言えない
それに汎用アイテムの形で出したほうが専用アイテムにするよりスマート
消費アイテムだから一回ひくと今度はマイナス特性に縛られるデメリットもあるし
ぶきようすり替えの選択肢が増えるのも面白い
↑件のポケモンの種族値合計も見て、メガガルーラと比較して低かったらかな
↑メガガルの合計種族値は特性込みでA252振りの場合718相当だからギガスの670と比べて遥かに高い

SMでメガガルA170位にまで落ちたが…


  • 消費アイテム
場に出た瞬間に発動するが、使用後なくなってしまう案
退場技を食らったら消えるので、バランスは良いと思われる

  • どくどくだま系
どくどくだま系統のような、手番終了時に発動する案
なげつける・トリックによる発動も考えられる

しびれだま

持たせると、最初のターン終了後にまひ状態になる。
特性「はやあし」の救済。

とまりぎ

止まり木。どのタイプが持っても素早さが半減する。
ひこうタイプに持たせるとひこうタイプがなくなり、毎ターンHPが16分の1回復する。
ビークイン、マンタイン、トロピウスなどにぜひ。

↑タイプをなくすより弱点ダメ半減の方がいいかも
そうすれば飛行タイプの技使うとき威力が落ちないし
○○の10万V!!→マンタインは止まり木の効果で威力を半減した
○○のクロスチョップ→マンタインは止まり木の効果で倍ダメージをくらった
みたいに

飛行タイプってみんな鳥なわけじゃないし止まり木はなんか違うと思う 
むしろ名前的には羽休みのときにも地面技が当たらないとかになりそう 絶対イランけど

はたしじょう

持っていても効果は無いが、トリック・なげつける(威力40)etcで相手に渡すと、相手は渡したポケモンがいる限り交代できない。




その他

どこに置いてよいか分からなかったらこちら。

なつかしコハク

進化後ポケモンに持たせると、場に出たときひとつ進化前の特性になる。専用アナウンスあり。
進化後ポケモン以外に持たせても意味がない。もちろん進化の前後で特性が変わっていないと無意味。
場に出たときに書き換え効果が発動するので、持ち物を失っても元の特性に戻るわけではない。戻るのはボールに戻ったときのみ。
一応、書き換え不能な特性(なまけ・ダルマモード・バトルスイッチ・ARシステムなど)にはこのアイテムでも影響を及ぼせない。
すいすいギャラドス、適応力ブイズ、適応力ミロカロス、悪戯心ルカリオ、頑丈ガチゴラス、はりきりウォーグル、バッテリークワガノンなど、進化することで失われる強特性を高種族値な進化後で発揮することができる。
浮遊ゲンガーも帰ってくるよ!
元は「なんでウォーグル進化すると張り切らなくなっちゃうの?」という妄想から考えたが、改めて調べてみたら意外と適用できるケースが多かった。
特性リストを一通り見てきたけど、面白い強化を受けるポケモンは多くいたものの、「これはアカンやろ」的なのは怠けないケッキング以外いなかったので、たぶん大丈夫。他の物が持たせられなくなるわけだし。
ただ、対面で考えなければいけない択が増えるのは単純に脅威だと思ったので、せめてアナウンス付きで。

ひきよせバンダナ

強制交換技(ほえる、ふきとばし)で優先的に引きずりだされるようになる。
この道具を持っているポケモンが強制交換技を受けても戻されるがまた出てくる。
万が一パーティ内で重複していればその持ってるポケモンの中からランダムに引きずりだされる。
(能力値リセットで吸盤の価値を落とさないため)
ネンドールエアームドなどのスピン持ち、岩に耐性のある飛行ポケ、浮遊ポケに持たせたい。

みりょくのリング

持たせたポケモンが戦闘に出ている間、異性のポケモンは交代が出来ない。
性別不明のポケモンには無効。性別不明のポケモンに持たせた場合も無効。何かしらの攻撃技を受けると壊れる。
ハピナスを逃がさずに倒したりするのに使う。
↑後だしでだとさっそく壊れそうじゃない? メロメロとコンボな感じはわるくないかもだけど
↑↑壊れなくてもいいと思う。道具では見ない効果だけど、条件も厳しいし。
↑↑↑無効の多いポケにもたせて相手の拘りを封じて積み放題にできてしまうが、すぐ壊れるのもアレだし
出たターンのみ交代させないとかでいいかも
交代合戦をさせず相手のサイクルを崩しやすくなる


議論場

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もし何か不都合が生じたら、暖簾分けの方をお願いします。

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最終更新:2021年12月08日 22:22