ゲームシステム


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世界観などはだいたいこんな感じです。

世界観:ファンタジーな世界。邪神が暴れた的な大災害のあとで、文明は一回崩壊している。
自国(開始時):civで最初の都市を作ったばかり。災害を生き延びた難民が身を寄せ合っているだけで、ほぼ何も無い。
王様:ボロメタを通り越して赤ん坊状態の国を必死で率いている。あなたは研究者になって王様の無茶振りに応えるのだ!
参加者:あなたに求められるのは科学技術です。魔法研究も行われていますが、それは別担当になります。科学技術の利点としては、この世界では貴重な魔力を使わずに色々な物を作れる点です。

国力は基本的に、人口・パン・ハンマー・魔力(貨幣)で表現されます。
人口:文明の源が人であることはファンタジー世界でも同じです。パン・ハンマー・魔力を生産するために必要となります。
パン:食糧です。人口を支えるために必要です。これが足りないと、魔力を消費して食料の緊急生産を行わなければなりません。1パンにつき、一人の人間を1ターン養えます。
ハンマー:工業力です。科学技術で作ったものを普及させるために必要になります。


     ;:;:;                                 ど
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     ;:;:.           . I ─  ─ .ヾト、       る   だ
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     从 __  _,,,/.:.:/:.:.:.:.:.:| }-{/i.:/.:.:.:. ::|.:/     う .た
      从从魔力}と_」.:/!.:.:.:.:.:.:.!  ̄ リ.:.:.:.:.::り.    ?
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魔力:この世界における貨幣に相当するものです。万能の資源であり、何でも生み出せます(パンやハンマーに変換できます)。このことから魔法技術を持つほとんどの文明で貨幣として通用しますが、とはいえ逆に言うと、この世界の魔法は上のAAのように札束を燃やして明かりを作るような浪費行為であるとも言えます。特に、研究予算も魔力で支払われるので、生産活動に回してしまうと研究が遅れます。なるべく魔力の生産性を上げ、かつなるべく節約することが、発展した文明を築く上で重要となるでしょう。一人の人間が1ターンにつき2生産しており、通常はそのうちの半分(一人につき1魔力)が税金として徴収されます。


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作者代理のできる夫です。

このゲームの進行は以下のような感じになっております。


王様フェイズ→やる夫フェイズ
これを1ターンとし、繰り返します。

王様フェイズ:王様が外交・戦争などを行うフェイズです。
国政の状態を見て、やる夫にする無茶振りを決定します。

やる夫フェイズ:やる夫君が研究を行うフェイズです。
安価で参加者の間からアイデアを募集し、
GMが判定を行った後、
研究する技術を決定します。
たまにライバルキャラが勝負を仕掛けてきます!
最後に研究技術による成果・コストを元に、
王様が内政処理と研究評価を行います。
優良な研究成果を残した場合、ボーナスポイントが与えられます。


ボーナスポイント
研究が大成功したときに与えられます。
消費することで、以下のような特典が得られます。

  • 研究枠解放(1段階目)500ポイント
  • 研究枠解放(2段階目)1000ポイント
  • 研究枠解放(3段階目)2000ポイント(3段階目まで解放済み)
  • 1ターンの間パン生産1.5倍      1000ポイント
  • 1ターンの間ハンマー生産1.5倍   1000ポイント
  • 1ターンの間魔力生産1.5倍      1000ポイント
  • 追加コミュ         1000ポイント

  • 外交イベント         1000ポイント
(他文明と仲良くなれる、かもしれないイベントが発生します。)
(敵対的・閉鎖的な文明に対しても有効です。)

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戦争は基本的に、戦闘力*兵数で勝敗(と引き分け)が決定されます。
戦争処理自体は(負荷軽減のため)かなり単純化しました。
相手より強い兵士をいっぱい揃えれば勝ち、というわけです。

軍事技術は大まかに分けて、「兵科」と「ドクトリン」に大別されます。
おおざっぱにいえば「兵科」はどんな武器を使って戦うか、
「ドクトリン」はその武器をどういう風に運用するか、
と考えるとわかりやすいでしょう。

例えば
槍兵は戦闘力4、マスケット兵は戦闘力10と判定されます。
またこのとき、テルシオ(槍兵とマスケット兵を組み合わせて戦うドクトリンの一種)を研究すると、
戦闘力は12となり、マスケット単独・槍兵単独で戦うよりも強くなります。

一つの戦場に投入できるのは、1兵科もしくは1ドクトリンのみです。
基本的にドクトリンを研究した方が強いので、
軍事技術では兵科と共にドクトリンの研究も進めることになります。



  • 研究枠の節約について

魔法研究の際、複数の魔法研究を一箇所に纏められるケースがある。
基礎となる魔法:一枠にまとめられる
それを応用した魔法:一枠にまとめられる
基礎と応用:別枠(二枠)

例1:完全魔法研究:自己精神魔法を利用した完全魔法の研究。
要するに斬撃の完全とかを一度に研究して研究枠を確保しようという物。
主な魔法
斬撃の完全
完全応援
完全先制
逆加速の暗闇

この場合、この4つの魔法は「完全魔法の応用」という枠で纏める事が出来る。

例2:相似魔法とリプレース・マジック

この場合、「相似魔法という基礎」と、「リプレース・マジックという相似魔法の応用」なので纏める事が出来ずに研究枠が2枠必要になる。

それ以外の研究枠の節約法もあるみたいなので、気になったら無茶王に質問するべし。これ以下に判明した事をまとめてみる。

3つある討伐案(ジャミラス、グラコス、ドグマ討伐案)を1つに纏める事は可能ですか?
→はい

いくつかある職業関連の研究を1つに纏める事は出来ますか?
もしくは、普通の職は普通の職、モンスター職はモンスター職で纏める事は出来ますか?
→原作登場の物のみ可能。オリジナル職(召喚士とかいしつぶてとか)を研究する場合は別枠が必要。
かつ「オリジナル職業」で一枠にまとめることは不可とする。(たとえば召喚士といしつぶてなら2枠必要)

邯鄲法研究を1つに纏める事は出来ますか?
もしくは、破段は破段、急段は急段、終段は終段、で纏める事は出来ますか?
あるいはキャラ専用に設定された破段、急段、終段で纏める事は出来ますか?
例えば、天照用に設定された破段、急段、終段を一纏めに出来るとか、やる夫用に設定された破段、急段、終段を一纏めに出来るとかそんな感じ。
→原作登場の物のみ可能。オリジナル破段急段終段はどの纏め研究も不可。

モンスター職・イシツブテの研究の際、諜報でポケモン世界から技術回収した物を前提に加える事は出来ますか?
というか、諜報で回収した技術も前提に組む事は出来ますか?
→可能。因みに理由は「時系列や因果律など持たざる者の泣き言に過ぎない(円環少女並感)」らしい。ローマはぶっ飛んでるな。
最終更新:2015年12月17日 00:02