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ジョブ関連
アルケミストに魔法計算のスキル
魔法ボトルをアイテムに数種類追加。 魔法スキルを作成、それを使用時に対等する魔法ボトルを消費。 考えとしては、何とかのアトリエ風味に。
商人に言語習得のスキル
取得レベルに応じて種族ごとのNPCと会話可能 その村、NPCからでしか買うことの出来ないアイテムなどを用意
武器製造
ツリー圧縮。 製造に関するステータスの整理。 ステータスからの影響の上限値設定+影響ステータスを増やす。(60程度か?) 戦闘と製造をある程度までは両立出来るように。 →低ASPD、高ATKのBS系専用武器を設定するか? 材料の緩和→成功率の減少。 製造品の追加、変更。 星の欠片の威力上昇、銘入り補正のなんらかの変更。
武器精錬の扱い
取得をWS→BSへ。 パッシブスキルにして、NPCでの判定に変更。
ハイウィザードとウォーロック
ハイウィザードのコンセプトが中威力魔法を高い回転率で繰り出すというものならば、魔法力増幅とウォーロックのリコグナイズドスペルを交換するのはどうでしょうか? 上記の職性質を考えるとリコグで安定火力のハイウィザード、AMPで一撃必殺のウォーロックといった色分けができるかと思いました。 |
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スキル関連
ヒールの仕様変更:
ありとあらゆる仕様の元凶。 一瞬で何千と回復=敵のATKがどんどん上がる悪循環。 効果の50%を即時回復、残り50%を徐々に回復にするか?
ダブルアタックの仕様変更
武器限定を短剣のみ→短剣・剣・弓・カタールまで拡大。 頭装備ひよこ削除。 シーフ系の火力が上がってしまうが、現状だと問題ないような気がする。
ディバインプロダクションおよびデーモンベインの仕様変更
序盤は役立つのだが、中盤から存在が危ぶまれるスキル。 スキルLvを5に減らしてディバインプロダクションは不死・悪魔耐性最大5%、デーモンベインは不死・悪魔へのダメージ+5%などはどうだろうか?スキルLvを減らすならいっそのこと統合してしまうのもいいかもしれない。
魔法関係の改訂案
鉄鉱石→鉄→鋼鉄
製造で廃石の粉末(不純物の粉 重量0.1)をランダム個数得る。 廃石からはアダマンタイトが出来る。 鉄鉱石、鉄、鋼鉄は今よりも軽くする。 カート改造すると簡易炉が必要なくなる。 金敷は無くす。 製造失敗すると鉄くず、オリくずを得る。 錬金術にかけると、ランダム個数の鋼鉄やオリデオコン、稀に高位の生成物を得る(ヒヒイロカネなど) とにもかくにも、製造はもうちょっとテコ入れを。
ガトリングについて
いっそASPD195固定なかわりに銃弾による固定ダメにしてしまおうよ。高DEFにはしょんもりだが、すばやく確実なダメを与えられる銃とする。その代わり想定以上のダメは出ない。 →想定されるガトリングのいくつかとして用意する形にしましょう。 システム資産としてガトリングという枠を、それで食いつぶしてしまうのを決めるのは勿体ないです。 →武器atkを低め設定(威力の伸び幅を狭く)・装備時オラブレ追加(固定ダメージ追加しやすいひとつって事で)・ガトリングフィーバーのatk増幅減少&ASPD増加をさらに増加とかどうだろう(フィーバー時ASPD195確定する位にでかい補正で) →ある種の到達点には、Exでやってたような組み合わせの妙で到達できるのが理想だと思います。高ASPDの楽しさを教えてあげるのに、低ATK固定ASPDの武器を用意するのは面白いと思うんだけれど、これがスキルになると組み合わせの結果バランスブレイカー、なんてことに非常になりやすいので賛成できません。つまりはスキルで実装はメリットとデメリットが釣り合ってないって話です。 |
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アイテム関連
ポーションなど回復アイテムにCT追加
ポーションのランクが上がって回復量が多くなると、CTがなければ回復アイテム 連打ゲーとなり敵ATKおよびASPDのインフレが加速してしまう。 回復アイテムのランクが上がるごとにCTを増やしていくのはどうだろうか。
料理効果をステータスアップ以外にも用意
変更点はitem_db.txtの編集ぐらいなので、消耗品扱いでいくらでも増える余地はある。 Exのように支援効果のある消耗品は、料理で出てきた方がそれっぽい。
カードドロップは無くす
レアはランクに応じてランダムドロップ。 青箱のシステムを流用
現状のカードは効果をもう少し上方修正し、必要ないものは圧縮する
スクロールの本を作る→スペルブック
使用するとスクロールが50本ぐらいバラバラ出てくる。 スキルが少ないうちはそれを使用する。単価は安く。 現状のスクロールの問題点をこれで解決する。
実装済
銃→精錬できない形に変更。
代わりに銃弾に多数の効果を。
銘入りお弁当
誰かのお弁当をもってお出かけ
OG
基本的に鉄、鋼鉄、エルニウム、オリデオコンを消費して追加の材料を加えるという形に。とにかくエルオリ鋼鉄を使わせる。上位狩場だとエル10個分のドロップなどがあるように。つか、変な材料で武器防具が出来るのは我慢ならない。 →エルオリ10個ドロップは厳しいから、10個に変換できる収集品を落とすかな。
製造
クエストスキルとして「相州伝」「美濃伝」「山城伝」「備前伝」「大和伝」の天津刀五箇伝が存在。それぞれに対応する「村正」「正宗」「関孫六」「長船」「虎徹」などの強力なカタナを製造できるようになる。鋼鉄と木炭から「玉鋼」が作れるようになる。これによる製造は両手剣、忍者刀だけでなく短剣、槍などにも及ぶ。 |
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モンスター関連[部分編集]
実装済
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+ | NPC関連 |
NPC関連[部分編集]
収集品交換でのアイテム入手の場合
制作費用をZenyだけではなく、その収集品の納品数を 1.5倍~1.8倍程度にすることでも肩代わり出来る、というのはどうだろうか。 可能なのは低級~中級の装備品に限定するとしても、 序盤はZenyよりはアイテムの方がレベル上げのついでに貯まったりして納品しやすい場合もある。 またはめんどくさいからZenyでという意志が働くのであれば、Zenyは少し高めに設定してもいい。
ハンターズギルドクエスト
CSVからランダムな収集品集めを依頼。 依頼料は収集品価値×収集数×(100+10+ランク)% 成功数ごとにランクアップ 一定ランクごとに掲示板の張り出し枠が増える。 →ユニーククエストも? メッセージはいくつか用意しておいて、 「~~を○○個。ずいぶんと変な依頼をやるのね。まぁ頑張りなさい」 「難度の高い仕事だけど大丈夫?無理しすぎて破産しないようにね」 前回依頼更新日を変数で持つ。 マップ変数で管理。掲示板開く→スクリプト1次変数へ確保(選択中の別プレイヤーの影響を防ぐ) 選択肢→キャラ1次変数へアイテムID,個数、依頼費用ボーナス%を格納 発注NPCで確定→キャラ1次変数→それぞれと開始時刻を永久変数へ記録。 掲示板から依頼を取得するような感覚。 ただしこの場合、選択をせずに皆で選択肢まで開いて、申し合わせて同じ依頼を取ることが可能。 →選択肢取得時と、現在の選択肢が同じであるかどうかを確認した方が良いか…。 取り合いってのも味があっていいかな?
製薬クエスト(元:本鯖のアルベの薬叔父さん&製造系の別サーバーより)
特定のアイテムを集めてお薬等にしてもらうクエスト。 製薬ランクがありランクに見合った製薬までしかできない 一定以上の製薬クエストをこなすとランクが上がっていく仕組み ランク判定はNPCに話しかけたとき交換等不可の製薬書で判定。 ランクが上がると持っていた書を取られて1ランク上の書を貰う ハンターズギルドのクエストとは違い集めてくる物は最初から確定してるタイプのクエスト
投資システム
街マップ、NPCごとの投資額によって機能が開放されていく。 全ユーザー共通での投資額のため、誰がいくらなど関係ない。 武器や防具、矢、弾丸、道具に至るまで段階的に開放可能。 襲撃によって街の投資レベルが下がるなどのイベントも一つか。 NPCによる範囲ダメージが可能なことから、襲撃中の防衛施設なども考えられる。 |
+ | イベント関連 |
イベント関連[部分編集]
襲撃イベント
既存の襲撃イベントとは少し違い、投資システムとの関連が考えられている。 防衛失敗による街施設のレベル低下。 街施設による防衛補助、諜報施設(?)の発展レベルによっては、 襲撃予想時間と規模が公開というのも面白いか。もちろん外れるというのも良い。 襲撃を防衛しきった時のメリットというのも考えておくべきか。 とりあえずはサーバーの人数規模が大きくならないと意味が無い上に、辛い。 |
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システム関連[部分編集]
仮実装
クリティカルの仕様変更
三段掌、ダブルアタックそれぞれ決定後、クリティカル計算されるように。 ダメージとHITそれぞれにクリティカル計算が適応される。
魔法クリティカル
LUK依存、一定確率でMDEF無視%発生とかどうだろうか。 →魔法のみでなく、#のようにスキルクリティカルの概念を作ってはどうでしょうか?クリアサや#砂以外にもLukの価値が上がるように。やはりバランス的に厳しいですかね?
バーストタイム
向上だけじゃなく、低下とかも。 HITが下がってクリティカルがあがるとか。 15分間隔で何らかの効果がサーバー全体に起きるとかかな。
草刈り
草、キノコの防御力を0にする。 特定の武器で倒した場合、ドロップが2~3倍になる。 |