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  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0
  • Qualifiers

OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0

Qualifiers

最終更新:2011年01月30日 16:07

opengles

- view
管理者のみ編集可

Storage Qualifiers [4.3]

Variable declarations may be preceded by one storage qualifier.
none (Default) local read/write memory, or input parameter
const Compile-time constant, or read-only function parameter
attribute Linkage between a vertex shader and OpenGL ES for per-vertex data
uniform Value does not change across the primitive being processed, uniforms form the linkage between a shader, OpenGL ES, and the application
varying Linkage between a vertex shader and fragment shader for interpolated data

Uniform [4.3.4]

Use to declare global variables whose values are the same across the entire primitive being processed. All uniform variables are read-only. Use uniform qualifiers with any basic data types, to declare a variable whose type is a structure, or an array of any of these. For example:
  1. uniform vec4 lightPosition;

Varying [4.3.5]

The varying qualifier can be used only with the data types float, vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4, or arrays of these.
Structures cannot be varying. Varying variables are required to have global scope. Declaration is as follows:
  1. varying vec3 normal;

Parameter Qualifiers [4.4]

Input values are copied in at function call time, output values are copied out at function return time.
none (Default) same as in
in For function parameters passed into a function
out For function parameters passed back out of a function, but not initialized for use when passed in
inout For function parameters passed both into and out of a function

Precision and Precision Qualifiers [4.5]

Any floating point, integer, or sampler declaration can have the type preceded by one of these precision qualifiers:
highp Satisfies minimum requirements for the vertex language. Optional in the fragment language.
mediump Satisfies minimum requirements for the fragment language. Its range and precision is between that provided by lowp and highp.
lowp Range and precision can be less than mediump, but still represents all color values for any color channel.
For example:
  1. lowp float color;
  2. varying mediump vec2 Coord;
  3. lowp ivec2 foo(lowp mat3);
  4. highp mat4 m;
Ranges & precisions for precision qualifiers (FP=floating point):
FP Range FP Magnitude Range FP Precision Integer Range
highp (−262 , 262) (2–62 , 262) Relative 2–16 (−216 , 216)
mediump (−214 , 214) (2–14, 214) Relative 2–10 (−210 , 210)
lowp (−2, 2) (2–8, 2) Absolute 2–8 (−28 , 28)
A precision statement establishes a default precision qualifier
for subsequent int, float, and sampler declarations, e.g.:
  1. precision highp int;

Invariant Qualifiers Examples [4.6]

#pragma STDGL invariant(all) Force all output variables to be invariant
invariant gl_Position; Qualify a previously declared variable
invariant varying mediump vec3 Color; Qualify as part of a variable declaration

Order of Qualification [4.7]

When multiple qualifications are present, they must follow a
strict order. This order is as follows.
invariant, storage, precision
storage, parameter, precision
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