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  • OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0
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OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0

Types

最終更新:2011年01月30日 17:07

opengles

- view
管理者のみ編集可
A shader can aggregate these using arrays and structures to build more complex types. There are no pointer types.

Basic Types

void no function return value or empty parameter list
bool Boolean
int signed integer
float floating scalar
vec2, vec3, vec4 n-component floating point vector
bvec2, bvec3, bvec4 Boolean vector
ivec2, ivec3, ivec4 signed integer vector
mat2, mat3, mat4 2x2, 3x3, 4x4 float matrix
sampler2D access a 2D texture
samplerCube access cube mapped texture

Structures and Arrays [4.1.8, 4.1.9]

Structures struct type-name{
    members
} struct-name[];  // optional variable declarationor an array
Arrays float foo[3];
* structures and blocks can be arrays
* only 1-dimensional arrays supported
* structure members can be arrays
スカラー、ベクトル、マトリクスの演算サンプル
float f = 1.0;
bool b = true;
int i = 0;
f = float(b);                    // boolをfloatに変換
f = float(i);                    // intをfloatに変換
b = bool(i);                     // floatをboolに変換
vec4 v4  = vec4(1.0);            // v4 = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
vec3 v3  = vec3(1.0, 0.0, 0.5);  // v3 = {1.0, 0.0, 0.5};
vec3 tmp = vec3(v3);             // tmp = v3;
vec2 v2  = vec2(v3);             // v2 = {v2.x, v2.y};
v4       = vec4(v2, tmp, 0.0);   // v4 = {v2.x, v2.y, tmp.x, 0.0};
mat3 m3  = mat3(1.0, 0.0, 0.0,   // 最初の列
                0.0, 1.0, 0.0,   // 2番目の列
                0.0, 0.0, 1.0);  // 3番目の列
 
ベクトル成分の入れ替えサンプル
vec3 v3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0);
vec3 tmp;
tmp = v3.xyz;           // tmp = {0.0, 1.0, 2.0};
tmp = v3.xxx;           // tmp = {0.0, 0.0, 0.0};
tmp = v3.zyx;           // tmp = {2.0, 1.0, 0.0};
 
行列アクセスのサンプル
mat4 m4    = mat4(1.0); // 対角要素を1.0(単位行列)に初期化
vec4 col0  = m4[0];     // 行列からベクトルを取得
float m1_1 = m4[1][1];  // 行列の1行1列の要素を取得
float m2_2 = m4[2][2];  // 行列の2行2列の要素を取得
 
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