フレームレート
フレームレート(fps)とは、1秒間に何枚の静止画(フレーム)で構成されているかを示す数値で、Playdateはデフォルト 30fps です。
概要
1. 基本仕様と制限
Playdateの描画システムは、一般的なGPUによるパイプラインではなく、
CPU(ARM Cortex-M7)によるソフトウェア・レンダリングに基づいています。
- 標準フレームレート = 30 fps
- SDKのデフォルト設定です。電力効率と処理負荷のバランスが最適化されています。
- 最大フレームレート = 50 fps
- 全画面更新におけるハードウェア(Sharp Memory LCD)のリフレッシュレート上限に依存します。
- 最小フレームレート = 1 fps
- 静止画に近いゲームやパズルでは、意図的に下げることでバッテリー消費を劇的に抑えられます。
2. なぜ「30fps」が推奨されるのか
Playdateには専用のグラフィックスプロセッサ(GPU)やハードウェア・
スプライト機能がありません。
- CPU負荷
- 描画処理(フレームバッファへの書き込み)をすべてCPUが行うため、50fpsを維持しようとすると、ゲームロジック(物理演算やAI)に割けるCPUリソースが削られてしまいます。
- ディスプレイの特性
- 採用されている「1ビット反射型モノクロLCD」は応答速度が非常に速く、30fpsでも残像がほぼ発生しません。そのため、30fpsでも十分に滑らかな視覚体験が得られます。
- 消費電力
- フレームレートを上げると、CPUの稼働率とディスプレイへのデータ転送頻度が上がり、バッテリー持続時間に直結します。
3. SDKによる制御と最適化
- playdate.display.setRefreshRate(rate)
- フレームレートを指定する関数です。0を指定すると、ハードウェアが許す限りの最高速度で更新されます。
- Dirty Rects(部分更新)
- Playdate OSは、前のフレームから変化があった領域(汚れ=Dirty)だけを特定して画面を更新する仕組みを持っています。
- 画面全体を動かさず、一部のキャラクターだけを動かすような設計にすれば、CPU負荷を下げつつ高い応答性を維持できます。
4. パフォーマンスの考え方(エンジニア向け)
Unreal Engineなどの重量級環境に慣れている視点で見ると、Playdateの描画は「
フレームバッファへのビット演算」に近い世界です。
| 特徴 |
内容 |
| 描画負荷の要因 |
描画する面積(ピクセル数)に比例する。全画面の塗りつぶしは高負荷。 |
| 透明度の扱い |
本物の透明(Alpha)はなく、ディザリングによる擬似的な表現。 |
| 50fpsの使いどころ |
アクションゲームや、クランクによる高速な回転操作が必要なゲーム。 |
Playdateにおけるフレームレートは、単なる「滑らかさ」の指標ではなく、「CPUリソースと電力の配分」そのものです。
30fpsをベースラインとしつつ、クランク操作のレスポンスを高めたい場面などでピンポイントに上限(50fps)を狙うのが、Playdate開発における王道の設計とされています。
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最終更新:2026年05月03日 10:31